Cela peut fonctionner, si vos joueurs sont des rôlistes expérimentés qui ne prennent pas les développements de l'histoire personnellement.
J'ai dirigé plusieurs jeux où les PC ne sont pas "tous du même côté". (En fait, il existe divers RPG - Amber, Fiasco, Paranoia - qui reposent précisément sur cette hypothèse). De nombreux romans et films présentent exactement ce genre d'intrigue, où les protagonistes s'opposent les uns aux autres de manière plus ou moins secrète, jusqu'à "nous sommes ensemble jusqu'à ce que nous battions Lord Whoever, puis tous les paris sont ouverts, ennemi à moi !" Par conséquent, il est certainement tentant d'apporter le même drame à votre RPG. Les principaux obstacles sont a) les gens dont l'hypothèse de jeu est que les PCs sont tous totalement sur les mêmes objectifs et b) les gens qui n'ont pas une séparation émotionnelle forte entre le groupe réel et le groupe dans le jeu et qui se sentiraient blessés par une telle torsion.
Vous ne pouvez pas passer de zéro à 60, mais voici comment vous pouvez amorcer la pompe pour rendre ces choses acceptables pour votre groupe.
Donner des opportunités de JcJ
Dans mes jeux, je laisse souvent un joueur diriger un PNJ ennemi ou autre s'il ne participe pas au combat (il est mort, frappé d'incapacité, il est arrivé très tard à la session et son PC est rentré chez lui, etc.) En tant que MJ, il est difficile de mettre suffisamment de zazz dans un bloc de statistiques ennemi compliqué, surtout avec toutes sortes d'autres choses qui se passent. De plus, cela permet au groupe de s'habituer à avoir des joueurs qui s'opposent à d'autres joueurs sans faire pleurer les gens (jouer à des jeux de société ou autres aide aussi). Essayez de jouer à certains des jeux que j'énumère dans l'introduction et qui ne supposent pas un esprit de ruche. Ils sont différents - Fiasco, par exemple, suppose que tout le monde sait ce qui se passe, mais que tout le monde cherche à mettre en place une bonne histoire plutôt que de "gagner des combats". Amber et Paranoïa sont plus axés sur le fait de s'en prendre secrètement à l'autre. Présentez l'idée de façon à ce que ce ne soit pas "Je ne savais pas qu'on pouvait faire ça dans un jeu de rôle !".
Incorporer le réalisme dès le début
Vous n'avez pas besoin de BETRAYAL !!! pour avoir des PC avec des agendas différents qui ne veulent pas toujours la même solution. Le jeu Pathfinder Society a des PC dans différentes factions où ils veulent en général "résoudre l'aventure" mais ont des objectifs différents, des personnes différentes dont ils veulent obtenir le crédit/la richesse/l'information, etc. Le JcJ n'est pas autorisé, mais cela permet aux gens de commencer à réfléchir et de briser le syndrome de l'esprit de ruche. De plus, le simple fait de prendre des notes et de compartimenter l'information entraîne rapidement ce comportement. Dans le monde réel, la plupart des groupes sont composés d'individus ayant leurs propres objectifs et différents niveaux et types d'adhésion au concept de groupe - au travail, dans une équipe sportive, etc.
Établir des règles de base claires
Afin de ne pas surprendre les gens, assurez-vous et précisez que de telles choses peuvent se produire dans le cadre d'un briefing de campagne.
Voici quelques exemples de campagnes auxquelles j'ai participé ou que j'ai dirigées, où la trahison des joueurs faisait partie de l'intrigue.
Exemple 1
Dans une partie, j'avais un joueur qui était perturbateur, même quand il n'était prétendument pas contre le reste de la partie. Après avoir suicidé un personnage dans un accès de colère, il m'a appelé et m'a dit : "Vous savez ce qui n'allait pas avec mon dernier personnage ? Il avait trop l'esprit d'équipe. Je veux jouer un assassin ou quelque chose comme ça." J'ai soupiré. J'ai donc imaginé qu'il était un espion de la Confrérie écarlate envoyé pour faire un rapport sur les activités des PC - mais qu'il ne devait jamais briser sa couverture ! Cela a très bien fonctionné - il était un joueur d'équipe le jour et griffonnait des lettres à ses responsables la nuit. Le reste du groupe a pensé que je l'avais menacé d'une bonne et solide raclée pour le faire changer d'avis comme ça. Le joueur a quitté la campagne quelque temps plus tard lorsqu'il a déménagé, avant que j'aie eu l'occasion de faire une scène de trahison. Mais s'il l'avait fait, le groupe l'aurait probablement éliminé (ses plans n'étaient pas connus pour leur rigueur logique) et il aurait refait un nouveau PC, tout joyeux de ses accomplissements.
Exemple 2
Je jouais dans une campagne Planescape où nous étions censés aller chercher des morceaux d'artefacts et ensuite enfermer des sortes de protodieux seigneurs des lames qui essayaient de s'échapper et de tuer tous les dieux. Mais j'étais un bladeling, et ils ont commencé à m'envoyer des rêves. J'ai lutté contre cela tout au long de la campagne et à la toute fin, nous étions à la prison planaire avec tous les gadgets (bien sûr, l'endroit pour la détruire est aussi l'endroit pour l'utiliser, parce que ). histoire ) et j'ai dit au reste du groupe "Les dieux n'ont jamais rien fait pour moi, qu'ils aillent se faire voir, je vais laisser ces gars sortir." Nous nous sommes affrontés et avons eu une négociation tendue. Ils étaient tous contre moi, mais j'avais les gadgets et j'étais comme un super ninja, alors je pense que j'aurais pu envoyer l'artefact au rideau planaire pour libérer les seigneurs des lames. A la fin, nous ne voulions pas nous battre et nous avons conclu un marché. Nous ne voulions pas les libérer mais aussi ne pas détruire l'artefact. Nous avons donné un morceau à chacun d'entre nous pour aller se cacher et laisser une autre génération d'aventuriers s'en occuper. C'était une "trahison" ? La vie est plus compliquée que ça.
Exemple 3
J'ai eu une très longue campagne 2e en mode réalisme total où les PCs étaient de plus en plus segmentés en bons/méchants (ils pensaient tous être bons, mais la moitié était du type "Je suis bon ! Mais vous savez que parfois vous devez sacrifier rituellement un membre du groupe pour le plus grand bien"). À la fin, je les ai poussés à essayer de tuer/se sentir obligés de protéger la même personne dans le cadre du point culminant de la campagne. Il a fallu beaucoup de travail pour en arriver là, mais tout le monde a vraiment apprécié l'histoire et ils n'ont pas eu à se plaindre ou à se battre en personne par la suite. Mais ce sont des adultes qui ont compris le genre de jeu réaliste auquel ils jouaient, et qui ont apprécié cela et l'histoire géniale qui en a résulté.
Exemple 4
Je menais une campagne dans les Royaumes Oubliés et, sur le chemin de la "vraie" aventure (Quatre de Cormyr, je crois), les PCs ont séjourné dans une auberge tenue par des dames qui étaient en fait des vampires (c'était en fait dans un livre source FR ou autre comme une simple rencontre sur la route). Une chose menant à une autre, un des PJ se fait vampiriser et un nécromancien de l'auberge lui jette un sort pour qu'elle puisse se promener à la lumière du jour pendant un moment. Les PJ se rendent au lieu de rencontre éloigné, où se trouve un sanctuaire dans lequel les morts-vivants ne peuvent pas entrer (un "site de campement" évident). Après une grosse bagarre avec les méchants locaux où la moitié du groupe est abattue, le PC vampire trahit le groupe et entraîne un autre PC pour le vampiriser. Cela a conduit à plusieurs mois où la campagne était composée à moitié de PC vampires cachés dans les marais pendant la journée et de PC vivants cachés dans le sanctuaire. Les vampires vampirisent les PC, les PC tuent les vampires et les rechargent. Tout le monde s'est bien amusé. Finalement, ils se sont échappés vers l'auberge et l'ont brûlée. La campagne s'est terminée "tôt", mais c'est une de ces choses où le groupe finit par faire autre chose que votre histoire parfaite et préparée, donc c'est bien.
Contre-exemples
Je n'ai jamais eu de problème de ce genre dans toute ma vie de joueur. De temps en temps, quelqu'un a vu son PC trahir le groupe juste parce qu'il était un peu personnellement un voyou, mais en général, après avoir été tué par le groupe, il est simplement relancé - depuis que j'étais scout et que j'avais 11 ans, je n'ai jamais vu de "et maintenant le nouveau personnage attaque les ennemis du dernier personnage !
Conclusion
Mettez en place ce type de jeu avec des joueurs matures, et vous êtes en or. En dehors de cela, YMMV. D'autres facteurs comme "est-il en collusion avec un MJ" ou "les joueurs savent-ils ce qui se passe en dehors du jeu ou non" ne sont pas, d'après mon expérience, directement pertinents (ce sont toutes des options de sous-approche valables).