22 votes

Un personnage fondamentalement trompeur peut-il fonctionner ?

Cette question s'inscrit dans l'esprit d'une autre question que j'ai posée auparavant . Je voudrais explorer un style de jeu de rôle dans DnD (spécifiquement 3.5e) qui pourrait être légèrement différent de la façon dont les personnages fonctionnent habituellement. La question vise à répondre si et comment un tel personnage peut fonctionner et être joué pour le plaisir de tous. Je suis encore relativement nouveau dans le jeu, donc s'il vous plaît pardonnez-moi si cette question est naïve. Il est probable que des personnes ont déjà essayé et rejeté l'idée.


Concept du personnage

Le personnage est censé être trompeur, tant au niveau du personnage que du joueur. Il s'efforcera d'atteindre des objectifs plus élevés qui est différent de celui du parti mais pas de manière ouverte. Il jouera le jeu et travaillera dans l'intérêt du parti, mais attendra son moment (idéalement vers la fin de la campagne) pour frapper. En tant que tel, un fanatique religieux maléfique serait idéal, qui travaille pour atteindre les objectifs de sa divinité en trompant les membres du groupe, en gagnant leur confiance et en acquérant des ressources avec eux, mais qui, lorsqu'on lui donne le choix, prendrait le puissant objet magique et s'en irait avec.

Motivation et préoccupations

La motivation principale est d'apporter un peu de diversité dans le schéma habituel. Les gens ont tendance à jouer des personnages amusants et il y a généralement (du moins dans nos jeux) une paix heureuse dans le groupe, la seule dispute portant sur l'attribution du butin. Je pense qu'un personnage comme celui suggéré rendrait les choses plus intéressantes car les gens ne peuvent plus considérer les membres de leur groupe comme acquis.

Le problème est bien sûr qu'il ne serait pas très amusant pour le groupe de voir leurs plans détruits par un membre du groupe jouant un personnage "extra cool". Je pense que si c'est bien fait, cela peut quand même être amusant pour les autres joueurs, et c'est pourquoi le reste de la question portera sur la façon de le faire.

Comment ?

Tout d'abord, le SM devrait probablement le savoir, il peut même l'intégrer dans sa campagne. Les détails exacts de l'histoire dépendront alors du cadre exact, mais je suis sûr qu'avec le DM, on peut trouver une solution.

Je suis surtout intéressé de savoir si cela peut fonctionner et si cela peut être amusant.

28voto

Sudarshan Points 1

Je pense que la partie importante de votre question est de tout le monde amusement - cela devrait inclure les autres joueurs. C'est à vous qu'il incombe de faire fonctionner votre personnage pour votre groupe de jeu, et non au groupe de jeu de s'aligner sur votre personnage.

Le groupe le sait-il ? Les personnages le savent-ils ?

C'est une courtoisie commune de partager votre plan pour votre personnage. Le personnage de "l'abruti sournois et traître que nous avons dans le groupe parce qu'il est fort" est un archétype de personnage assez commun, donc vos compagnons de jeu peuvent être intéressés par l'idée d'une pomme pourrie parmi eux. Il se peut même qu'ils sachent dans leur personnage que vous êtes probablement mauvais, et vous pourriez quand même passer un bon moment.

Et si les joueurs ne le savent pas ?

Le vrai danger est quand le parti ne sait pas dans ou hors du personnage, que vous avez l'intention de les trahir. Réfléchissons à comment cela pourrait se passer :

Votre cultistes ne trouve pas une bonne occasion de se révéler.

C'est une possibilité avec n'importe quel agent dormant. Vous vous baladez avec une bande de fous qui deviennent de plus en plus forts, et vous les entraînez peut-être dans des quêtes "allez tuer ce type/voler ce truc" qui profitent à votre église. En fin de compte, vous n'avez jamais pu jouer la carte du "je suis mauvais", et ça craint pour l'arc de votre personnage. Quel était le but ?

Votre personnage se révèle et s'oppose au parti

Vous devez comprendre que cette met fin à la campagne (ou du moins la changer pour toujours d'une manière qu'un PC ne peut normalement pas faire). Dès que vous dites "Je ne fais plus partie du groupe", le jeu ne peut plus continuer comme avant. Il y a plusieurs possibilités :

  • Le PC maléfique est tué par son ancien groupe (soit lors d'un combat réel, soit lors d'une "cutscene"). Vous créez un nouveau personnage. Le reste du groupe se méfie de vous pour le reste de la partie, surtout si l'un des PC meurt. Votre trahison n'a servi à rien. Je recommande de créer un personnage avant le combat, et laisser le DM jouer le traître.
  • Le PC maléfique s'enfuit. Vous l'abandonnez au MJ, lancez un nouveau joueur et rejoignez le groupe pour le pourchasser. Cela peut fonctionner sans problème, surtout si le MJ le légitime par une implication substantielle de sa part (sbires démoniaques et PNJ maléfiques établis venant vous aider, etc.) Mais vous devez vous assurer que cela ne donne pas l'impression d'un étirement arbitraire de l'intrigue, et que cela ne sort pas de nulle part. Cette méthode est plus efficace si vous faites allusion à votre intention d'utiliser l'objet ou si vous essayez de convaincre le groupe qu'il doit l'utiliser, comme Boromir avec l'Anneau Unique. C'est probablement le meilleur résultat.
  • Votre personnage tue le reste du groupe, et ils doivent créer de nouveaux personnages. La seule façon de rendre cela un tant soit peu équitable est de renoncer au contrôle de votre PC et de créer un nouveau personnage avec lui. Il s'agit d'une campagne entièrement nouvelle, dont le but est de traquer et de tuer le meurtrier de la dernière fête !

Votre personnage se révèle et corrompt le groupe.

"Hé, notre quêteur, le roi Snootyjerk, n'est-il pas un crétin prétentieux ? Pourquoi devrions-nous lui donner cet artefact, et ne pas l'utiliser nous-mêmes pour prendre le contrôle du royaume ? Le type que nous avons aidé il y a quelque temps, avec la capuche et le rire diabolique, pourrait être un grand atout pour nous dans ce combat, vous savez." Votre personnage entraîne le groupe dans ses plans diaboliques, et ils jouent le jeu, parce que vous leur avez déjà fait faire des choses de plus en plus graves et qu'il n'y a aucune raison de ne pas le faire.

Toutefois, ne le faites pas brusquement aux joueurs. "Je veux que nous soyons mauvais maintenant" est une sorte de pile ou face. Un bon corrupteur maléfique travaille avec le temps. Révèle lentement ton agenda - et les pouvoirs qu'il accorde - aux PCs. Peut-être qu'un jour vous vous pointez avec une épée cool, et quand la voleuse vous demande où vous l'avez eue, vous la prenez à part et lui dites que pour une pinte de sang (le sien... ou pas) elle peut en avoir une aussi. Réchauffez le groupe à l'idée de faire des choses mauvaises pour atteindre le plus grand bien, puis de faire des choses mauvaises parce que c'est plus facile. Lorsque vous faites la révélation, les personnages du groupe devraient être pratiquement assurés de vous rejoindre, car ils se sont déjà sali les mains.

Quel est le bon moment pour trahir le parti ?

Tu ne devrais jamais saboter l'arc narratif d'un autre personnage. Lorsque vous monopolisez déjà une grande partie de l'attention avec votre idée, refuser la même chose à quelqu'un d'autre est un manque de considération. Si le combattant du groupe veut accomplir le serment de son père en tuant la liche maléfique, ne vous retournez pas au dernier moment pour révéler que vous êtes en fait copains. Si le but de la vie du clerc est de rendre la relique de pouvoir au temple de sa divinité, ce n'est pas l'artefact que vous allez voler.

Idéalement, toute la quête pour obtenir cet objet devrait être motivée par vous . Révélez au groupe qu'il y a un objet magique puissant enterré dans les ruines dangereuses de telle ou telle ville, et que vous voulez le récupérer et l'utiliser pour sauver le royaume. Puis révélez que vous vouliez en fait détruire le royaume depuis le début. Comme c'est vous qui vouliez l'objet au départ, personne n'a l'impression que son personnage a été saboté. Des points bonus si cela contribue à faire progresser leurs objectifs - peut-être que la liche maléfique est celle qui détient l'objet, alors vous pouvez aider l'arc de caractère du combattant au lieu de le faire dérailler.

Quelle classe peut faire ça ?

Le clerc est une bonne option, mais je l'éviterais. Il est trop facile de détecter un clerc d'une divinité maléfique - il ne peut pas transformer les morts-vivants, il ne peut pas lancer de sorts [Bon] et il dégage une aura maléfique. J'utiliserais l'Archiviste de Heroes of Horror - il peut écrire et lancer toutes sortes de sorts maléfiques et bénéfiques, et c'est vous qui décidez de préparer ceux que vous voulez chaque jour. Tant que votre livre de sorts maléfiques est bien caché, les membres de votre groupe qui ne se doutent de rien n'ont aucun moyen de savoir que vous pouvez lier des démons, lancer des malédictions et lever des serviteurs morts-vivants.

26voto

Rufo Sanchez Points 390

Cela peut fonctionner, si vos joueurs sont des rôlistes expérimentés qui ne prennent pas les développements de l'histoire personnellement.

J'ai dirigé plusieurs jeux où les PC ne sont pas "tous du même côté". (En fait, il existe divers RPG - Amber, Fiasco, Paranoia - qui reposent précisément sur cette hypothèse). De nombreux romans et films présentent exactement ce genre d'intrigue, où les protagonistes s'opposent les uns aux autres de manière plus ou moins secrète, jusqu'à "nous sommes ensemble jusqu'à ce que nous battions Lord Whoever, puis tous les paris sont ouverts, ennemi à moi !" Par conséquent, il est certainement tentant d'apporter le même drame à votre RPG. Les principaux obstacles sont a) les gens dont l'hypothèse de jeu est que les PCs sont tous totalement sur les mêmes objectifs et b) les gens qui n'ont pas une séparation émotionnelle forte entre le groupe réel et le groupe dans le jeu et qui se sentiraient blessés par une telle torsion.

Vous ne pouvez pas passer de zéro à 60, mais voici comment vous pouvez amorcer la pompe pour rendre ces choses acceptables pour votre groupe.

Donner des opportunités de JcJ

Dans mes jeux, je laisse souvent un joueur diriger un PNJ ennemi ou autre s'il ne participe pas au combat (il est mort, frappé d'incapacité, il est arrivé très tard à la session et son PC est rentré chez lui, etc.) En tant que MJ, il est difficile de mettre suffisamment de zazz dans un bloc de statistiques ennemi compliqué, surtout avec toutes sortes d'autres choses qui se passent. De plus, cela permet au groupe de s'habituer à avoir des joueurs qui s'opposent à d'autres joueurs sans faire pleurer les gens (jouer à des jeux de société ou autres aide aussi). Essayez de jouer à certains des jeux que j'énumère dans l'introduction et qui ne supposent pas un esprit de ruche. Ils sont différents - Fiasco, par exemple, suppose que tout le monde sait ce qui se passe, mais que tout le monde cherche à mettre en place une bonne histoire plutôt que de "gagner des combats". Amber et Paranoïa sont plus axés sur le fait de s'en prendre secrètement à l'autre. Présentez l'idée de façon à ce que ce ne soit pas "Je ne savais pas qu'on pouvait faire ça dans un jeu de rôle !".

Incorporer le réalisme dès le début

Vous n'avez pas besoin de BETRAYAL !!! pour avoir des PC avec des agendas différents qui ne veulent pas toujours la même solution. Le jeu Pathfinder Society a des PC dans différentes factions où ils veulent en général "résoudre l'aventure" mais ont des objectifs différents, des personnes différentes dont ils veulent obtenir le crédit/la richesse/l'information, etc. Le JcJ n'est pas autorisé, mais cela permet aux gens de commencer à réfléchir et de briser le syndrome de l'esprit de ruche. De plus, le simple fait de prendre des notes et de compartimenter l'information entraîne rapidement ce comportement. Dans le monde réel, la plupart des groupes sont composés d'individus ayant leurs propres objectifs et différents niveaux et types d'adhésion au concept de groupe - au travail, dans une équipe sportive, etc.

Établir des règles de base claires

Afin de ne pas surprendre les gens, assurez-vous et précisez que de telles choses peuvent se produire dans le cadre d'un briefing de campagne.

Voici quelques exemples de campagnes auxquelles j'ai participé ou que j'ai dirigées, où la trahison des joueurs faisait partie de l'intrigue.

Exemple 1

Dans une partie, j'avais un joueur qui était perturbateur, même quand il n'était prétendument pas contre le reste de la partie. Après avoir suicidé un personnage dans un accès de colère, il m'a appelé et m'a dit : "Vous savez ce qui n'allait pas avec mon dernier personnage ? Il avait trop l'esprit d'équipe. Je veux jouer un assassin ou quelque chose comme ça." J'ai soupiré. J'ai donc imaginé qu'il était un espion de la Confrérie écarlate envoyé pour faire un rapport sur les activités des PC - mais qu'il ne devait jamais briser sa couverture ! Cela a très bien fonctionné - il était un joueur d'équipe le jour et griffonnait des lettres à ses responsables la nuit. Le reste du groupe a pensé que je l'avais menacé d'une bonne et solide raclée pour le faire changer d'avis comme ça. Le joueur a quitté la campagne quelque temps plus tard lorsqu'il a déménagé, avant que j'aie eu l'occasion de faire une scène de trahison. Mais s'il l'avait fait, le groupe l'aurait probablement éliminé (ses plans n'étaient pas connus pour leur rigueur logique) et il aurait refait un nouveau PC, tout joyeux de ses accomplissements.

Exemple 2

Je jouais dans une campagne Planescape où nous étions censés aller chercher des morceaux d'artefacts et ensuite enfermer des sortes de protodieux seigneurs des lames qui essayaient de s'échapper et de tuer tous les dieux. Mais j'étais un bladeling, et ils ont commencé à m'envoyer des rêves. J'ai lutté contre cela tout au long de la campagne et à la toute fin, nous étions à la prison planaire avec tous les gadgets (bien sûr, l'endroit pour la détruire est aussi l'endroit pour l'utiliser, parce que ). histoire ) et j'ai dit au reste du groupe "Les dieux n'ont jamais rien fait pour moi, qu'ils aillent se faire voir, je vais laisser ces gars sortir." Nous nous sommes affrontés et avons eu une négociation tendue. Ils étaient tous contre moi, mais j'avais les gadgets et j'étais comme un super ninja, alors je pense que j'aurais pu envoyer l'artefact au rideau planaire pour libérer les seigneurs des lames. A la fin, nous ne voulions pas nous battre et nous avons conclu un marché. Nous ne voulions pas les libérer mais aussi ne pas détruire l'artefact. Nous avons donné un morceau à chacun d'entre nous pour aller se cacher et laisser une autre génération d'aventuriers s'en occuper. C'était une "trahison" ? La vie est plus compliquée que ça.

Exemple 3

J'ai eu une très longue campagne 2e en mode réalisme total où les PCs étaient de plus en plus segmentés en bons/méchants (ils pensaient tous être bons, mais la moitié était du type "Je suis bon ! Mais vous savez que parfois vous devez sacrifier rituellement un membre du groupe pour le plus grand bien"). À la fin, je les ai poussés à essayer de tuer/se sentir obligés de protéger la même personne dans le cadre du point culminant de la campagne. Il a fallu beaucoup de travail pour en arriver là, mais tout le monde a vraiment apprécié l'histoire et ils n'ont pas eu à se plaindre ou à se battre en personne par la suite. Mais ce sont des adultes qui ont compris le genre de jeu réaliste auquel ils jouaient, et qui ont apprécié cela et l'histoire géniale qui en a résulté.

Exemple 4

Je menais une campagne dans les Royaumes Oubliés et, sur le chemin de la "vraie" aventure (Quatre de Cormyr, je crois), les PCs ont séjourné dans une auberge tenue par des dames qui étaient en fait des vampires (c'était en fait dans un livre source FR ou autre comme une simple rencontre sur la route). Une chose menant à une autre, un des PJ se fait vampiriser et un nécromancien de l'auberge lui jette un sort pour qu'elle puisse se promener à la lumière du jour pendant un moment. Les PJ se rendent au lieu de rencontre éloigné, où se trouve un sanctuaire dans lequel les morts-vivants ne peuvent pas entrer (un "site de campement" évident). Après une grosse bagarre avec les méchants locaux où la moitié du groupe est abattue, le PC vampire trahit le groupe et entraîne un autre PC pour le vampiriser. Cela a conduit à plusieurs mois où la campagne était composée à moitié de PC vampires cachés dans les marais pendant la journée et de PC vivants cachés dans le sanctuaire. Les vampires vampirisent les PC, les PC tuent les vampires et les rechargent. Tout le monde s'est bien amusé. Finalement, ils se sont échappés vers l'auberge et l'ont brûlée. La campagne s'est terminée "tôt", mais c'est une de ces choses où le groupe finit par faire autre chose que votre histoire parfaite et préparée, donc c'est bien.

Contre-exemples

Je n'ai jamais eu de problème de ce genre dans toute ma vie de joueur. De temps en temps, quelqu'un a vu son PC trahir le groupe juste parce qu'il était un peu personnellement un voyou, mais en général, après avoir été tué par le groupe, il est simplement relancé - depuis que j'étais scout et que j'avais 11 ans, je n'ai jamais vu de "et maintenant le nouveau personnage attaque les ennemis du dernier personnage !

Conclusion

Mettez en place ce type de jeu avec des joueurs matures, et vous êtes en or. En dehors de cela, YMMV. D'autres facteurs comme "est-il en collusion avec un MJ" ou "les joueurs savent-ils ce qui se passe en dehors du jeu ou non" ne sont pas, d'après mon expérience, directement pertinents (ce sont toutes des options de sous-approche valables).

8voto

Giorgio Galante Points 230

Si les objectifs de votre joueur et ceux du reste du groupe sont fondamentalement incompatibles - un culte maléfique dans un groupe de paladins, un agent du Royaume X dans un groupe qui se consacre à la chute du Royaume X, etc - alors vous imposez clairement une dynamique gagnant-perdant. entre personnages (et donc très probablement entre les joueurs ) qui n'existe pas souvent.

Si les autres joueurs ne le savent pas à l'avance (et par déduction, ce n'est pas le cas), vous jouez un jeu différent de celui des autres joueurs jusqu'à la toute fin.

C'est là que le bât blesse. Si les joueurs savent mais que les personnages ne savent pas, il sera très difficile pour les joueurs de mettre un pare-feu à cette connaissance : Ils voudront gagner, et vous aussi. Si ni les joueurs ni les personnages ne savent jusqu'à la fin, ils n'auront pas besoin d'un pare-feu, mais vous changerez en quelque sorte les règles pour eux à la toute fin.

Ni l'un ni l'autre ne semble réalisable, et ni l'un ni l'autre n'a l'air très amusant.

Cela dit, il y a quelques façons de rendre ce concept réalisable, mais ce sont des déviations substantielles des hypothèses implicites de votre post.

L'une des solutions serait de jouer à un jeu plus sableux dans un environnement connu pour ses personnages qui ne partent pas nécessairement à l'aventure en groupe, et pour avoir des agendas radicalement différents. Quelque chose comme le système Amber Diceless me vient à l'esprit. C'est très différent de ce que vous avez en tête.

L'autre solution consiste à concevoir un personnage dont les objectifs sont différents de ceux des autres personnages, mais compatibles avec eux : Le groupe veut faire tomber le Royaume X, le joueur veut s'assurer que l'héritage du Royaume X ira au Royaume Z, ou autre chose. Tant qu'il existe une marge de manœuvre et un espace de compromis, cela permet d'éviter la dynamique gagnant-perdant décrite ci-dessus, et peut même rendre le jeu plus satisfaisant dans l'ensemble. Mais cela peut aussi être substantiellement différent de ce que vous demandez, car puisqu'il y a de la place pour la négociation, il n'y a pas besoin d'être fondamentalement trompeur, que ce soit en tant que personnage ou en tant que joueur.

6voto

Dan B Points 74303

Oui, ça peut marcher !

Vous avez raison de dire que, si les autres joueurs s'attendent à un jeu entièrement coopératif, il ne serait pas amusant pour vous de les surprendre avec une trahison. Pour que cela fonctionne, il faut donc s'assurer qu'ils savent à l'avance qu'ils ne jouent pas une partie totalement coopérative.

Une façon de procéder serait de demander au MJ de dire à tout le monde : "Les gars, je veux que vous sachiez à l'avance qu'il ne s'agit pas d'un jeu entièrement coopératif, et que certains personnages peuvent avoir des objectifs contraires à ceux du groupe". Assurez-vous qu'ils le sachent avant de créer leurs personnages, afin qu'ils puissent avoir des personnages qui ne sont pas automatiquement super confiants.

J'ai dirigé quelques parties de Paranoïa avec des règles de ce type, et l'effet que j'ai observé est le suivant : une fois que les joueurs ont compris que se trahir est légal, ils sont heureux de se trahir même s'il n'y a pas de raison dans le jeu - ils se poignardent dans le dos juste pour le plaisir de tuer le personnage de quelqu'un d'autre.

Si le DM voulait ajouter un peu plus de structure, vous pourriez secrètement assigner des joueurs à deux équipes qui travaillent à des fins opposées. Le but serait alors de découvrir qui fait partie de votre équipe, afin de pouvoir travailler avec lui pour trahir les autres. Il existe des jeux de société qui fonctionnent de cette manière, par exemple Chasseurs d'ombres et ils fonctionnent plutôt bien.

Ce style de jeu ne convient évidemment pas à tout le monde, mais il peut fonctionner et être amusant.

3voto

La réponse simple est "Oui". Toutefois, cela dépend d'un certain nombre de facteurs, et surtout de la dynamique de votre groupe particulier. Plus en détail, cependant, il s'agit en fait d'une question assez complexe, qui mérite d'être décomposée en plusieurs catégories différentes.

Un groupe héroïque peut-il avoir des membres maléfiques ?

C'est un oui absolu. Il n'y a rien dans la description du mal qui nécessite "psychotique" ou "stupide"... pas même dans le mal chaotique. De même, le mal ne coopère pas toujours. En fait, il y a des moments où le Mal se bat contre le Mal plus que le Bien ne se bat contre le Mal ! Donc, en termes pratiques, les personnages maléfiques peuvent partir à l'aventure pour presque toutes les mêmes raisons que les personnages bons ou neutres, et même certaines de leurs propres raisons. Tant qu'il a une bonne raison de le faire, un personnage maléfique peut même être un personnage utile et de soutien dans un groupe. Un personnage maléfique légal peut détester les criminels et les menaces pour la terre autant qu'un personnage bien légal, un personnage maléfique neutre apprécie un bon trésor, et même un personnage maléfique chaotique assoiffé de sang peut apprécier l'absence de conséquences du style de vie stéréotypé "meurtrier", pour ne citer que quelques exemples rapides.

Pouvez-vous avoir des objectifs différents de ceux du parti ?

Encore une fois, c'est un oui catégorique. Même les Biens et les Neutres traditionnels ne partagent pas tous les mêmes objectifs. Un humain peut se battre pour son dieu, un elfe pour sa forêt, ou un nain pour régler une obligation vieille de plusieurs siècles, pour ne citer que quelques exemples. Certains personnages peuvent être redevables au roi, tandis que d'autres le considèrent comme une figure lointaine, sans importance dans la vie quotidienne de leur petit village isolé. Certains personnages veulent des trésors, d'autres veulent faire le bien pour le bien, et d'autres encore veulent simplement une histoire à raconter, la gloire de la victoire avant tout. Alors, pourquoi serait-ce différent pour un personnage maléfique ? Vous êtes une personne d'abord, et un alignement ensuite. C'est toujours la première catégorie qui donne au personnage ses objectifs, même si la seconde peut aider à les définir.

L'objectif d'un joueur peut-il entrer en conflit avec la quête ?

C'est là que les choses deviennent un peu plus délicates. En théorie, oui, cela peut fonctionner. Cependant, dans la pratique, mes expériences des deux côtés de l'écran m'ont montré qu'il est extrêmement difficile de faire en sorte que cela fonctionne amusant . Vous l'avez peut-être déjà entendu dire : "partageons la victoire, partageons la défaite". C'est la dynamique normale d'une campagne. C'est ce que les joueurs, et les DM, attendent par défaut. Même si les personnages ne s'entendent pas, ils ont un objectif commun qui les rassemble. Tout le monde applaudit et hue les mêmes choses.

Quand on fait intervenir un personnage qui ne veut pas que l'autre gagne, ça change beaucoup de choses. Le MJ doit alors trouver un moyen d'intégrer une troisième option, sinon la campagne est assurée de se terminer avec un personnage qui n'obtient pas ce qu'il veut. Du côté des joueurs, soit vous le dites à tout le monde dès le début, et cela interfère avec le jeu car les gens essaient de deviner les intrigues possibles, soit c'est un choc à la onzième heure, avec beaucoup de sentiments de trahison et de déclarations "Qu'est-ce que c'est que ce bordel, mec ? !". Quelque chose de positif a réellement une bande dessinée qui résume assez bien le deuxième scénario.

Cela ne veut pas dire qu'il ne peut pas travail, mais il faut un groupe assez mature et flexible, et il est muy facile de tout gâcher et de blesser quelqu'un. En fait, si cela fonctionne, cela peut soit créer un moment dramatique absolument incroyable, soit ruiner la campagne. Si vous ne savez pas ce qu'il en est, il est préférable de l'éviter. Vous pouvez toujours avoir votre PC "secrètement maléfique", il vous suffit de vous en tenir à des motivations et à des objectifs qui sont favorisés par la réussite des plans du PC, et qui ne dépendent pas de la nécessité de le trahir.

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