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Un personnage fondamentalement trompeur peut-il fonctionner ?

Cette question s'inscrit dans l'esprit d'une autre question que j'ai posée auparavant . Je voudrais explorer un style de jeu de rôle dans DnD (spécifiquement 3.5e) qui pourrait être légèrement différent de la façon dont les personnages fonctionnent habituellement. La question vise à répondre si et comment un tel personnage peut fonctionner et être joué pour le plaisir de tous. Je suis encore relativement nouveau dans le jeu, donc s'il vous plaît pardonnez-moi si cette question est naïve. Il est probable que des personnes ont déjà essayé et rejeté l'idée.


Concept du personnage

Le personnage est censé être trompeur, tant au niveau du personnage que du joueur. Il s'efforcera d'atteindre des objectifs plus élevés qui est différent de celui du parti mais pas de manière ouverte. Il jouera le jeu et travaillera dans l'intérêt du parti, mais attendra son moment (idéalement vers la fin de la campagne) pour frapper. En tant que tel, un fanatique religieux maléfique serait idéal, qui travaille pour atteindre les objectifs de sa divinité en trompant les membres du groupe, en gagnant leur confiance et en acquérant des ressources avec eux, mais qui, lorsqu'on lui donne le choix, prendrait le puissant objet magique et s'en irait avec.

Motivation et préoccupations

La motivation principale est d'apporter un peu de diversité dans le schéma habituel. Les gens ont tendance à jouer des personnages amusants et il y a généralement (du moins dans nos jeux) une paix heureuse dans le groupe, la seule dispute portant sur l'attribution du butin. Je pense qu'un personnage comme celui suggéré rendrait les choses plus intéressantes car les gens ne peuvent plus considérer les membres de leur groupe comme acquis.

Le problème est bien sûr qu'il ne serait pas très amusant pour le groupe de voir leurs plans détruits par un membre du groupe jouant un personnage "extra cool". Je pense que si c'est bien fait, cela peut quand même être amusant pour les autres joueurs, et c'est pourquoi le reste de la question portera sur la façon de le faire.

Comment ?

Tout d'abord, le SM devrait probablement le savoir, il peut même l'intégrer dans sa campagne. Les détails exacts de l'histoire dépendront alors du cadre exact, mais je suis sûr qu'avec le DM, on peut trouver une solution.

Je suis surtout intéressé de savoir si cela peut fonctionner et si cela peut être amusant.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Oui, vous pouvez tout à fait avoir un homme intérieur .

J'apprécie généralement une partie où un ou deux de mes joueurs mènent une intrigue d'initié. Mais votre question est de savoir comment faire pour que cela fonctionne, alors je vais m'étendre sur le sujet.

Mes règles pour l'homme intérieur sont simples :

1) Votre objectif doit être différent de celui des méchants que vous pourchassez. En d'autres termes, vous ne pouvez pas travailler secrètement pour Ganon et poignarder Link dans le dos pendant qu'il dort. Vous utilisez le groupe pour faire avancer votre propre programme maléfique, donc vous voulez et avez besoin d'eux en vie. Tant que vous parvenez à trouver un moyen d'équilibrer vos objectifs, tout va bien.

Cela a permis à l'une de mes joueuses, qui avait touché une page du Livre des Ténèbres Viles et avait raté son jet, de devenir maléfique. Je l'ai laissée faire, et elle a voulu commencer à répandre la peste et la famine partout où le groupe allait. Elle a donc joué le rôle d'un cuisinier (background) pour avoir une excuse pour aller dans les fermes, les marchés et avoir développé suffisamment de compétences culinaires pour devenir le chef des personnes les plus puissantes du royaume. En utilisant le Livre des Ténèbres Viles, elle déclenchait des fléaux à action lente et transformait tout terrain qu'elle parcourait en sol profané, souillant et détruisant les cultures et empoisonnant les puits. Trois semaines après le départ du groupe. Ce personnage s'intègre bien dans l'intrigue, car le groupe poursuivait activement les méchants pour obtenir les objets de pouvoir dont il avait besoin pour combattre Tiamat.

De plus, lorsque le groupe risquait de rester trop longtemps au même endroit, ma joueuse allait engager des orcs et des gobelins pour causer des problèmes dans les villes voisines afin d'attirer notre groupe hors de la zone. Elle a géré cela avec ingénuité, et a été un très bon exemple de la façon dont un joueur maléfique peut efficacement travailler avec le groupe pour atteindre ses propres objectifs.

L'AUTRE personnage maléfique du groupe était ma femme. Elle jouait ce qu'elle croyait être un Tiefling, mais qui était en réalité un Cambion (elle ne le savait pas, je le lui ai révélé progressivement par l'augmentation de ses pouvoirs au fur et à mesure qu'elle montait en niveau, jusqu'à ce qu'elle le découvre en enquêtant sur les diables et les démons). Elle jouait le mal et voulait régner sur un cercle de l'enfer. Elle s'est donc servie du groupe pour attirer Tiamat hors de son royaume, puis l'a envahi pendant son absence, laissant le groupe s'occuper du dieu, et fermant simultanément le portail après avoir fait passer son armée de démons (avec l'aide d'un autre dieu, qui se trouvait être son arrière, arrière, arrière, etc. grand-père). C'était génial, et cela m'a donné une raison d'affaiblir légèrement Tiamat lorsque le groupe l'a affrontée au niveau 14.

2) Pas de meurtre de joueur sauf en cas de nécessité absolue. Je déteste les personnages maléfiques qui veulent juste égorger les autres joueurs dans la nuit. Ce type de joueur dit en gros : "Je ne suis pas là pour jouer à un jeu social. Je suis ici pour ruiner la soirée des gens".

Maintenant, si un enquêteur du groupe est sur le point de découvrir les motivations du personnage maléfique et est susceptible d'en finir avec lui, alors je me retire et je le laisse régler la question. La grande révélation est généralement amusante, et voir comment ces joueurs y réagissent est très intéressant.

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Lorian Points 25

Je vais bientôt jouer un personnage qui est un traître. Il s'agit d'un changeant, d'un génie véreux et, tout au long de la campagne, il prévoit de tromper le parti pour qu'il provoque une révolution et le mette au pouvoir, lui et sa cellule terroriste. Si quelque chose tourne mal et qu'il tue l'un d'entre eux, il le remplacera par un changeling de sa cellule. L'autre joueur joue alors le rôle d'un changeant en prétendant être son ancien personnage. De cette façon, les gens peuvent être trahis sans que la campagne ne déraille.

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