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Comment un druide terrestre peut-il avoir un compagnon animal requin (ou aquatique) ?

Une question récente demandait si un druide pouvait avoir un requin comme animal de compagnie sur terre, à laquelle SevenSidedDie a répondu:

Si vous parvenez d'une manière ou d'une autre à surmonter son problème d'étouffement et son problème de se débattre inutilement, alors seulement il serait utile (et probablement terrifiant) pour les aventures d'un druide terrestre.

Cela semble être un problème qui vaut la peine d'être résolu. Quel est le moyen le plus efficace pour un druide d'avoir un requin commun comme animal de compagnie, et de le faire survivre et être efficace sur terre? (Les requins terrestres réels, bien qu'impressionnants, ne comptent pas.) Vous êtes autorisé à utiliser tous les objets, sorts, dons ou autres fonctionnalités et mécanismes que Pathfinder et D&D 3.5e ont à offrir, avec les objectifs suivants:

  • Le requin devrait être capable de se déplacer sur terre, que ce soit par une vitesse terrestre, une vitesse de vol, ou autre chose d'approprié. Des vitesses plus élevées et une meilleure mobilité sont, naturellement, préférées.

  • Le requin devrait être capable de survivre et de respirer sur terre. Idéalement, le requin ne devrait jamais être obligé de retourner dans l'eau.

Les solutions devraient de préférence être abordables dès que possible, réalisées au niveau le plus bas possible, et nécessiter un entretien minimal : un sort lancé une fois pour toujours est mieux qu'un sort lancé une fois par jour. Il est encouragé d'améliorer les mesures par la suite, comme utiliser un sort une fois par jour jusqu'à ce qu'un objet coûteux puisse être acheté.

Des points bonus s'appliquent si votre réponse fonctionne pour les animaux aquatiques en général, comme un poulpe.

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@ShadowKras Je vais être MJ pour l'AP, mais une bonne réponse ne se limiterait pas à cela. C'était juste un contexte pour expliquer pourquoi j'ai posé cette question (admirable, soit dit en passant). Je sais que d'autres contenus sont sortis, tels que Blood of the Sea et éventuellement un cadre de campagne sous-marin depuis la publication initiale de ce post.

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Doppel, penses-tu que nous pourrions enlever la partie 'Druide' de ceci et l'appliquer à quiconque possède un Compagnon animal?

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@Ifusaso Cela pourrait être viable. Pourriez-vous me dire à quel autre contexte cela pourrait s'appliquer ? (Les Rangers, par exemple, non?)

19voto

DuckTapeAl Points 46774

Je devrais utiliser des objets personnalisés pour accomplir cela. Tout d'abord, un objet pour permettre à votre animal aquatique de marcher :

Ceinture de Dotation Piscine

Aura de transmutation faible ; CL 5 Emplacement de ceinture ; Prix 30 000 po ; Poids 1 lb

DESCRIPTION

Lorsqu'elle est au-dessus de l'eau, cette ceinture semble être faite de peau de requin. Lorsqu'elle est en dessous de l'eau, elle semble être faite de peau d'un mammifère poilu.

Lorsqu'elle est portée, cet objet permet aux créatures aquatiques de développer des jambes et d'acquérir une vitesse terrestre, exactement comme le sort nageoires aux pieds.

EXIGENCES DE CONSTRUCTION

Artisanat d'Objets Merveilleux, nageoires aux pieds ; Coût 15 000 po.

Étant donné que toutes les créatures aquatiques ont soit un emplacement de ceinture, soit une vitesse terrestre (du moins, toutes celles que je connais ont un emplacement de ceinture), cela fonctionne sur toutes les créatures aquatiques non marchantes. Avant de pouvoir vous permettre cet objet, vous pouvez utiliser le sort Nageoires aux Pieds, qui est un sort de niveau 3 pour sorciers, sorcières et druides.

Pour la capacité de respirer, il existe quelques options, selon la façon dont vous voulez vous en tenir aux règles.

Tout d'abord, il y a un objet magique personnalisé de cheval marin (18 000 PO). Cela permet aux compagnons animaux terrestres de fonctionner comme des compagnons animaux marins, mais cela fonctionne aussi parfaitement dans l'autre sens. Cela confère à l'animal la qualité amphibie, lui permettant de respirer aussi bien sur la terre que sous l'eau. Ce sort ne dure pas assez longtemps pour être pratique à lancer régulièrement avant d'avoir accès à l'objet.

Ensuite, il y a le Gourde de Malheur (80 000 po). Cet objet vous permet de retirer toute l'eau d'une créature et "n'a pas besoin de respirer, manger, boire ou dormir et est immunisé contre les dégâts non létaux." Comme il ne précise pas de quoi vous n'avez plus besoin de respirer, il devrait parfaitement fonctionner sur votre requin. Le problème est qu'il inflige 1 point de dégâts à la Constitution par jour où il a été utilisé une fois que vous arrêtez de l'utiliser, et peut être utilisé uniquement pour un nombre de jours égal à votre score de Con. Cependant, il n'y a pas de limite au nombre de fois où vous pouvez l'utiliser par jour, donc vous pourriez facilement l'éteindre la nuit, soigner les dégâts de Con avec restauration inférieure et le rallumer pendant que la créature aquatique retient son souffle.

En troisième lieu se trouve le Collier d'Adaptation (9 000 po). Il y a quelques problèmes avec cela tel que c'est écrit. Pour commencer, il s'agit d'un objet pour l'emplacement du cou, et les directives de emplacements d'objets magiques pour les animaux disent que ni les requins ni les poulpes n'ont d'emplacement pour le cou. Cependant, vous pourriez peut-être argumenter que vous pourriez le mettre à un emplacement de ceinture à la place, peut-être pour un coût plus élevé. Ensuite, il parle spécifiquement de créer une "coquille d'air frais" autour de l'utilisateur, ce qui n'aide pas vraiment les créatures aquatiques. Là encore, je pense que l'argument pourrait être raisonnablement fait pour permettre une coquille d'eau douce (ou salée, je suppose) soit utilisée à la place, si l'objet est conçu pour les créatures aquatiques.

Ensuite, il y a un objet magique personnalisé de bulle de vie (56 000 po). Cela fonctionne effectivement comme circonfusion aqueuse, mais il ne spécifie pas que cela permet à une créature de respirer de l'air, seulement que cela permet à une créature de respirer confortablement. Il crée en réalité une coquille de 1 pouce de "conditions de vie tolérables", qui pourrait être de l'eau douce ou salée aussi facilement que de l'air. Pour un requin, c'est probablement de l'eau en mouvement, ce qui sera probablement un peu inconfortable.

Puisque nageoires aux pieds est de niveau 3, et bulle de vie est de niveau 4, vous pouvez avoir un requin ou un poulpe terrestre au niveau 7 pour le coût de 4 sorts par jour. 2 lancers de nageoires aux pieds vous permettront de passer une journée d'aventure, et 2 lancers de bulle de vie vous permettront de passer les 24 heures nécessaires pour maintenir votre animal en vie. Puisque la plupart des créatures aquatiques ont des emplacements d'équipement limités, vous devrez probablement mettre dois de ces effets sur le même objet, probablement une ceinture. Cela coûtera la même chose que le coût ajouté des deux effets, plus la moitié du coût de la capacité la moins chère (ou la nouvelle capacité, si elle est créée en jeu).

Si vous souhaitez adopter la voie super coûteuse, vous pourriez également invoquer un Personnification de la Fureur chaque matin, car il a une capacité spéciale respiration d'air, qui fonctionne comme la respiration dans l'eau, mais permet aux créatures aquatiques de respirer de l'air.

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Les commentaires ne sont pas destinés à des discussions prolongées; cette conversation a été déplacée vers le chat.

9voto

ShadowKras Points 60784

Chemin de l'aventure des Ruines d'Azlant (livre #2, page 29) introduit un nouvel objet magique qui résout tous ces problèmes en une seule solution, le Collier d'Adaptation à l'Air:

collier d'adaptation à l'air

Attention spoilers d'aventures :

La sorcière des mers Helekhterie a conçu ces amulettes pour accorder à ses serviteurs la capacité de respirer dans l'air et d'améliorer leur mobilité sur terre. En plus de ces avantages, les colliers permettent au porteur de passer outre un piège protégeant l'entrée secrète de sa tanière.

L'objet n'est pas encore disponible sur les ressources en ligne, bien qu'il devrait probablement arriver sur les Archives of Nethys à temps, et peut-être même sur le SRD.

Gardez à l'esprit que les poissons et les pieuvres n'ont pas l'emplacement d'objet magique au Cou, selon le tableau des emplacements d'objets magiques pour les animaux. Cela signifie que vous devriez discuter avec le MJ pour une possible adaptation de cet objet, probablement en tant que ceintures au lieu de colliers.

Le livre Aquatic Adventures Campaign Setting (SRD) ajoute de nombreux conseils pour les créatures aquatiques survivant dans des environnements non-aquatiques, bien que la plupart de ces conseils soient destinés à des créatures humanoïdes et à des solutions magiques (comme le Casque de Cristal), l'Elixir de Deux Mondes peut offrir une solution permanente à n'importe quelle créature.

Le livre du joueur Sang de la Mer nous donne également l'objet Membres Terrestres (non-magique), qui pourrait éventuellement être utilisé par une créature aquatique à vitesse terrestre lente (comme l'Anguille Électrique) pour se déplacer effectivement sur terre avec une vitesse de 20 pieds.

Si vous avez une sorcière dans votre groupe (ou multi-classée), le sortilège Poumon Aquatique permettra à une créature aquatique de respirer de l'air pendant 1 minute. Mais contrairement à de nombreux sorts, cela n'est pas limité à une fois par 24 heures.

1 votes

Wow. Je ne dis pas souvent ça, mais cet article pourrait vraiment bénéficier de quelques textes supplémentaires.

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Il a été omis du bloc de statistiques. Je n'ai pas tout posté pour éviter les spoilers.

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Oh, je vois ce que tu veux dire, comment gagnent-ils cette vitesse terrestre? Avec leurs jambes? Ils flottent?

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Alphaeus Points 1280

Tout d'abord, quelques notes sur des moyens simples de le faire...

  • @ShadowKras a donné une excellente réponse simple avec son collier, en supposant que vous puissiez convaincre le MJ de le changer pour un emplacement de ceinture.

  • @DuckTapeAl a énuméré la plupart des moyens normaux.

Commentaires aléatoires :

  • Remarquez que les Druides peuvent lancer un sort littéralement intitulé Respiration d'air. 2h/niveau est un sort moyen pour cet usage, mais en cas de besoin, cela peut valoir le coup. Souvent, j'utilise cela comme un sort de Contingence au cas où quelque chose se passerait qui ferait suffoquer mon compagnon.
  • Vitesse terrestre ? Pfft. N'oubliez pas qu'une vitesse de VOL est souvent une réponse plus simple au problème de mobilité.
  • N'oubliez pas que le Poulpe Géant a une vitesse terrestre, tout comme quelques autres compagnons principalement aquatiques.
  • De nombreux compagnons sont amphibies et supérieurs à un requin de toute façon. Le combat requin contre crocodile penche généralement en faveur du crocodile en termes d'utilité du compagnon, je dis ça je dis rien.

LA MEILLEURE FAÇON DE TRANSFORMER UN COMPAGNON AQUATIQUE EN UN COMPAGNON TERRESTRE/VERSATILE QUE JE CONNAISSE :

Tout d'abord, obtenez une Greffe de Peau Amphibie d'Aboleth (30 000 po). Cela transforme votre compagnon aquatique en Amphibien. Le problème ici est que les greffes d'Aboleth se fanent sur la plupart des créatures après quelques jours. Pas de panique ! Une solution est là !

Achetez du corail de la main de Dukar (CoV page 64, 2 600 po) pour votre compagnon. Cela se fond en lui, donc c'est permanent, et confère des capacités de régénération, une guérison renforcée et une capacité de retenir sa respiration renforcée. Selon le texte, les greffes d'Aboleth fanées peuvent être restaurées avec la régénération. Cela signifie que votre morceau bon marché de corail fondu gardera votre greffe en bon état de manière permanente ! (Si vous ne voulez pas cela pour une raison bizarre, la greffe de Tunique de Mucus d'Aboleth pour 5 000 PO préservera également votre pratique Peau Amphibie avec quelques bonus).

Si votre compagnon n'a pas nativement une vitesse terrestre, il existe de nombreuses façons de contourner cela. Les sorts et les objets pour accorder le vol sont courants et faciles à obtenir sous forme temporaire et permanente. Si vous voulez la meilleure permanence, tournez-vous encore une fois vers les Greffes. Les suivantes sont les meilleures, à mon avis :

  • Jambes d'Escalade (Illithid, 4 000 PO --- le meilleur, à mon avis : accorde une vitesse de 15 pieds et des effets d'escalade d'araignée)
  • Ailes Plumeuses (Démoniaque, 10 000 PO --- bien pour une vitesse de vol et une attaque, mais les effets secondaires des greffes démoniaques les rendent mauvaises sur les compagnons en général)
  • Rouleurs (Maug, 5 000 PO --- aussi géniaux. Ils rendent la monte difficile, mais donnent une attaque de piétinement pratique qui est utile sur les grands compagnons)

La raison pour laquelle je tends à préférer les greffes pour cela est qu'elles sont aussi permanentes que possible. J'ai essayé la méthode magique/objet une fois, et le MJ m'a attaqué avec un ennemi qui utilisait Disjonction et Antimagie...et mon compagnon a rapidement suffoqué et est mort. Pas agréable.

Raisons pour lesquelles cela fonctionne :

  • Les Aboleths sont des créatures couramment trouvées dans certains endroits du Plan Matériel. Du point de vue du scénario, il y a de nombreuses façons d'obtenir des greffes d'eux en raison de cette communauté.
  • Les Illithids sont également assez courants, ce qui rend possible l'obtention de ces greffes.
  • Les Greffes font partie des créatures. Une fois là, c'est une chose permanente qui vous permet de défier les restrictions normales et les préoccupations qui accompagnent le maintien de la vie et des fonctions d'une créature avec des trucs magiques. Ils permettent également une meilleure interaction avec D'AUTRES sorts et buffs.

Une Dernière Note :

Puisque vous êtes un druide, le moyen le plus simple de vous assurer d'obtenir des greffes d'Aboleth et d'Illithid est de prendre le don de Métamorphose Sauvage des Aberrations (qui est de toute façon génial) à partir de Lords of Madness page 178.

Cela dit...

Ce n'est pas simple, mais c'est amusant...

C'est une réponse inhabituelle, mais que j'ai trouvée utile dans certaines campagnes. Remarque : Cette réponse n'est pas censée être la route la plus simple, car cela a déjà été dit par d'autres réponses. Elle est censée être la plus intéressante.

Ghostwalk (qui a eu une mise à jour 3.5e pour le texte original 3.0) contient un sort inhabituel appelé Compagnon Fantôme :

La créature touchée meurt sans douleur. Au lieu de passer immédiatement de l'autre côté du Voile des Âmes, l'âme de la créature reste sur le Plan Ethéré et tente d'entrer sur le Plan Matériel en tant que fantôme. ... Lorsque le sort se termine, la créature fantôme subit la véritable mort et son âme passe au-delà du Voile des Âmes. Elle peut être ressuscitée avant l'expiration de la durée du sort.

Ce qui est inhabituel ici, c'est cette dernière phrase -- "elle peut être ressuscitée." Normalement, Élever les Morts et la Résurrection ne fonctionnent pas sur les fantômes (qui sont des morts-vivants), mais ce sort les exclut évidemment dans une certaine mesure.

Rassembler tous les sorts sur la même liste n'est pas particulièrement difficile avec les règles de PF. Les deux autres sorts dont vous aurez besoin (Élever les Morts : de préférence la version de PF | Restauration : de préférence aussi la version de PF) sont tous deux des sorts de prêtre d'un domaine/sous-domaine. N'importe quelle méthode pour obtenir des sorts de domaine fonctionnera (Icône de Domaine de FoE, Bâton de Domaine de CC, des trempettes de niveau en Contemplatif, etc).

Il vous faudra être de niveau 9 pour que cela soit viable, mais à ce stade, cela devient soudainement extrêmement puissant.

À noter que "Compagnon Fantôme" est un sort de jours/niveau, ce qui rend cela possible. Notez également qu'Élever les Morts a une limite de jours/niveau, ce qui signifie que les deux seront TOUJOURS synchronisés.

Associez-les avec autant d'améliorations de CL que possible pour des durées meilleures.

Maintenant, voici pourquoi cela vaut l'effort :

  • Les fantômes ont un vol parfait, ce qui rend tout déplacement inutile, mais conservent également leurs vitesses précédentes, ce qui signifie que vous les avez toujours.
  • Être un mort-vivant signifie que vous n'avez pas à vous soucier de quelconque question de subsistance
  • Le modèle de Fantôme est un modèle LA +5 que vous appliquez gratuitement à votre compagnon essentiellement
  • Vous pouvez transformer votre animal de compagnie en un monstre aux niveaux négatifs, aux drainages d'attributs, ignorant les armures, défiant les dégâts
  • En fonction des types de fantômes que vous utilisez (je préfère les fantômes des Royaumes Oubliés en raison de leurs capacités supérieures), vous gagnez de nombreuses choses qu'aucun compagnon réalisable n'aurait JAMAIS
  • Ils sont littéralement tués, ce qui signifie qu'il n'y a pas de Disjonction de Mordenkainen, de Dissipation Majeure, de destruction/perte d'objets, d'antimagie, ou de tout ce qui pourrait mettre fin à cela.
  • Aux règles des fantômes, tout équipement qu'ils avaient peut être conservé et utilisé tant que vous le gardez en sécurité.
  • Être incorporel signifie non seulement qu'il peut voler n'importe où, mais qu'il peut aussi passer à travers des barrières qui l'auraient auparavant restreint.

Démonstration : Ma préférence personnelle est d'utiliser ceci sur un Calmar Géant avec mon druide. En plus des qualités typiques du collier que j'aime utiliser dessus, je lui donne presque toujours un Amulette d'Attaques Naturelles ou Amulette de Poings Puissants. L'Enchantement que j'utilise est Toucher Fantôme pour conserver toute sa puissance au corps-à-corps. Je le transforme ensuite en un Fantôme. Soudainement, mon compagnon a 10 attaques tactiles extensibles qui infligent ses divers pouvoirs tactiles en plus de ses dégâts normaux.

Cela fonctionne également très bien sur une pieuvre, quelle que soit sa taille, car les Fantômes, bien sûr, ne sont pas vraiment impactés par la taille sauf en ce qui concerne la portée et (et quelques CD de sauvegarde).

Le schéma serait le suivant :

  • Lancer Compagnon Fantôme
  • À la fin de la durée, avoir Compagnon Fantôme, Élever les Morts et Restauration préparés
  • Lancer Élever les Morts avant la fin de la durée de "Compagnon Fantôme"
  • Lancer Restauration sur la créature pour la remettre en vitesse
  • Lancer de nouveau Compagnon Fantôme
  • Répéter sans fin
  • Rire en face des compagnons physiques et de leurs limitations.

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Ces deux idées sont intéressantes, mais il est difficile de soutenir que 36 600 g de greffes sont tout facilement disponibles, respectueux de la RP pour votre Animal de Compagnie, et un investissement financièrement responsable dans un A.C. Certes, certains des principaux avantages (dont se déplacer sur la terre ferme est un avantage secondaire) sont vraiment agréables, vous devriez jouer d'une manière spécifique pour justifier de rendre votre A.C. une partie d'Aboleth et/ou périodiquement un fantôme. J'ai l'impression que ce sont des moyens de rendre votre A.C. super puissant, et cela va au-delà de la demande de simplement "faire venir cette créature marine sur terre".

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@Ifusaso "justifier de faire de votre CA un aboleth et/ou périodiquement un fantôme" "sont des façons de rendre votre CA super puissant," .......... IMO, vous avez répondu à votre propre question. ;) Plaisanteries mises à part, avant tout cela, vous devez jouer d'une manière spécifique pour justifier d'avoir un CA requin lors d'une campagne terrestre plutôt qu'un grand crocodile ou anaconda. Qu'est-ce qui est plus facile -- justifier de traîner un requin sur terre, ou justifier de faire tout ce qu'il faut pour garder votre animal lié près de vous?

3 votes

En résumé, lorsqu'un requin est avec un elfe transformé en ours et combattant des dragons sur un sommet de montagne mystique avec l'aide de plantes intelligentes invoquées, "justification consciente du RP", "responsabilité financière" et "justification spécifique" ne rentrent pas vraiment en ligne de compte ;)

4voto

Nuloen The Seeker Points 728

Utilisez un Appareil du Crabe rempli d'eau, modifié pour avoir un filtre d'aquarium. Mettez le requin à l'intérieur et laissez-le conduire la chose :D

Carafe d'Eau Sans Fin, pour un approvisionnement infini en eau (peut être de l'eau salée), au cas où elle déborderait. Bol de Commandement des Élémentaux de l'Eau pourrait être utilisé pour fournir un flux constant à l'intérieur du réservoir. Ou vous pourriez invoquer un élémental pour transporter le requin à l'intérieur :D

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