Tout d'abord, quelques notes sur des moyens simples de le faire...
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@ShadowKras a donné une excellente réponse simple avec son collier, en supposant que vous puissiez convaincre le MJ de le changer pour un emplacement de ceinture.
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@DuckTapeAl a énuméré la plupart des moyens normaux.
Commentaires aléatoires :
- Remarquez que les Druides peuvent lancer un sort littéralement intitulé Respiration d'air. 2h/niveau est un sort moyen pour cet usage, mais en cas de besoin, cela peut valoir le coup. Souvent, j'utilise cela comme un sort de Contingence au cas où quelque chose se passerait qui ferait suffoquer mon compagnon.
- Vitesse terrestre ? Pfft. N'oubliez pas qu'une vitesse de VOL est souvent une réponse plus simple au problème de mobilité.
- N'oubliez pas que le Poulpe Géant a une vitesse terrestre, tout comme quelques autres compagnons principalement aquatiques.
- De nombreux compagnons sont amphibies et supérieurs à un requin de toute façon. Le combat requin contre crocodile penche généralement en faveur du crocodile en termes d'utilité du compagnon, je dis ça je dis rien.
LA MEILLEURE FAÇON DE TRANSFORMER UN COMPAGNON AQUATIQUE EN UN COMPAGNON TERRESTRE/VERSATILE QUE JE CONNAISSE :
Tout d'abord, obtenez une Greffe de Peau Amphibie d'Aboleth (30 000 po). Cela transforme votre compagnon aquatique en Amphibien. Le problème ici est que les greffes d'Aboleth se fanent sur la plupart des créatures après quelques jours. Pas de panique ! Une solution est là !
Achetez du corail de la main de Dukar (CoV page 64, 2 600 po) pour votre compagnon. Cela se fond en lui, donc c'est permanent, et confère des capacités de régénération, une guérison renforcée et une capacité de retenir sa respiration renforcée. Selon le texte, les greffes d'Aboleth fanées peuvent être restaurées avec la régénération. Cela signifie que votre morceau bon marché de corail fondu gardera votre greffe en bon état de manière permanente ! (Si vous ne voulez pas cela pour une raison bizarre, la greffe de Tunique de Mucus d'Aboleth pour 5 000 PO préservera également votre pratique Peau Amphibie avec quelques bonus).
Si votre compagnon n'a pas nativement une vitesse terrestre, il existe de nombreuses façons de contourner cela. Les sorts et les objets pour accorder le vol sont courants et faciles à obtenir sous forme temporaire et permanente. Si vous voulez la meilleure permanence, tournez-vous encore une fois vers les Greffes. Les suivantes sont les meilleures, à mon avis :
- Jambes d'Escalade (Illithid, 4 000 PO --- le meilleur, à mon avis : accorde une vitesse de 15 pieds et des effets d'escalade d'araignée)
- Ailes Plumeuses (Démoniaque, 10 000 PO --- bien pour une vitesse de vol et une attaque, mais les effets secondaires des greffes démoniaques les rendent mauvaises sur les compagnons en général)
- Rouleurs (Maug, 5 000 PO --- aussi géniaux. Ils rendent la monte difficile, mais donnent une attaque de piétinement pratique qui est utile sur les grands compagnons)
La raison pour laquelle je tends à préférer les greffes pour cela est qu'elles sont aussi permanentes que possible. J'ai essayé la méthode magique/objet une fois, et le MJ m'a attaqué avec un ennemi qui utilisait Disjonction et Antimagie...et mon compagnon a rapidement suffoqué et est mort. Pas agréable.
Raisons pour lesquelles cela fonctionne :
- Les Aboleths sont des créatures couramment trouvées dans certains endroits du Plan Matériel. Du point de vue du scénario, il y a de nombreuses façons d'obtenir des greffes d'eux en raison de cette communauté.
- Les Illithids sont également assez courants, ce qui rend possible l'obtention de ces greffes.
- Les Greffes font partie des créatures. Une fois là, c'est une chose permanente qui vous permet de défier les restrictions normales et les préoccupations qui accompagnent le maintien de la vie et des fonctions d'une créature avec des trucs magiques. Ils permettent également une meilleure interaction avec D'AUTRES sorts et buffs.
Une Dernière Note :
Puisque vous êtes un druide, le moyen le plus simple de vous assurer d'obtenir des greffes d'Aboleth et d'Illithid est de prendre le don de Métamorphose Sauvage des Aberrations (qui est de toute façon génial) à partir de Lords of Madness page 178.
Cela dit...
Ce n'est pas simple, mais c'est amusant...
C'est une réponse inhabituelle, mais que j'ai trouvée utile dans certaines campagnes. Remarque : Cette réponse n'est pas censée être la route la plus simple, car cela a déjà été dit par d'autres réponses. Elle est censée être la plus intéressante.
Ghostwalk (qui a eu une mise à jour 3.5e pour le texte original 3.0) contient un sort inhabituel appelé Compagnon Fantôme :
La créature touchée meurt sans douleur. Au lieu de passer immédiatement de l'autre côté du Voile des Âmes, l'âme de la créature reste sur le Plan Ethéré et tente d'entrer sur le Plan Matériel en tant que fantôme. ... Lorsque le sort se termine, la créature fantôme subit la véritable mort et son âme passe au-delà du Voile des Âmes. Elle peut être ressuscitée avant l'expiration de la durée du sort.
Ce qui est inhabituel ici, c'est cette dernière phrase -- "elle peut être ressuscitée." Normalement, Élever les Morts et la Résurrection ne fonctionnent pas sur les fantômes (qui sont des morts-vivants), mais ce sort les exclut évidemment dans une certaine mesure.
Rassembler tous les sorts sur la même liste n'est pas particulièrement difficile avec les règles de PF. Les deux autres sorts dont vous aurez besoin (Élever les Morts : de préférence la version de PF | Restauration : de préférence aussi la version de PF) sont tous deux des sorts de prêtre d'un domaine/sous-domaine. N'importe quelle méthode pour obtenir des sorts de domaine fonctionnera (Icône de Domaine de FoE, Bâton de Domaine de CC, des trempettes de niveau en Contemplatif, etc).
Il vous faudra être de niveau 9 pour que cela soit viable, mais à ce stade, cela devient soudainement extrêmement puissant.
À noter que "Compagnon Fantôme" est un sort de jours/niveau, ce qui rend cela possible. Notez également qu'Élever les Morts a une limite de jours/niveau, ce qui signifie que les deux seront TOUJOURS synchronisés.
Associez-les avec autant d'améliorations de CL que possible pour des durées meilleures.
Maintenant, voici pourquoi cela vaut l'effort :
- Les fantômes ont un vol parfait, ce qui rend tout déplacement inutile, mais conservent également leurs vitesses précédentes, ce qui signifie que vous les avez toujours.
- Être un mort-vivant signifie que vous n'avez pas à vous soucier de quelconque question de subsistance
- Le modèle de Fantôme est un modèle LA +5 que vous appliquez gratuitement à votre compagnon essentiellement
- Vous pouvez transformer votre animal de compagnie en un monstre aux niveaux négatifs, aux drainages d'attributs, ignorant les armures, défiant les dégâts
- En fonction des types de fantômes que vous utilisez (je préfère les fantômes des Royaumes Oubliés en raison de leurs capacités supérieures), vous gagnez de nombreuses choses qu'aucun compagnon réalisable n'aurait JAMAIS
- Ils sont littéralement tués, ce qui signifie qu'il n'y a pas de Disjonction de Mordenkainen, de Dissipation Majeure, de destruction/perte d'objets, d'antimagie, ou de tout ce qui pourrait mettre fin à cela.
- Aux règles des fantômes, tout équipement qu'ils avaient peut être conservé et utilisé tant que vous le gardez en sécurité.
- Être incorporel signifie non seulement qu'il peut voler n'importe où, mais qu'il peut aussi passer à travers des barrières qui l'auraient auparavant restreint.
Démonstration : Ma préférence personnelle est d'utiliser ceci sur un Calmar Géant avec mon druide. En plus des qualités typiques du collier que j'aime utiliser dessus, je lui donne presque toujours un Amulette d'Attaques Naturelles ou Amulette de Poings Puissants. L'Enchantement que j'utilise est Toucher Fantôme pour conserver toute sa puissance au corps-à-corps. Je le transforme ensuite en un Fantôme. Soudainement, mon compagnon a 10 attaques tactiles extensibles qui infligent ses divers pouvoirs tactiles en plus de ses dégâts normaux.
Cela fonctionne également très bien sur une pieuvre, quelle que soit sa taille, car les Fantômes, bien sûr, ne sont pas vraiment impactés par la taille sauf en ce qui concerne la portée et (et quelques CD de sauvegarde).
Le schéma serait le suivant :
- Lancer Compagnon Fantôme
- À la fin de la durée, avoir Compagnon Fantôme, Élever les Morts et Restauration préparés
- Lancer Élever les Morts avant la fin de la durée de "Compagnon Fantôme"
- Lancer Restauration sur la créature pour la remettre en vitesse
- Lancer de nouveau Compagnon Fantôme
- Répéter sans fin
- Rire en face des compagnons physiques et de leurs limitations.
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@ShadowKras Je vais être MJ pour l'AP, mais une bonne réponse ne se limiterait pas à cela. C'était juste un contexte pour expliquer pourquoi j'ai posé cette question (admirable, soit dit en passant). Je sais que d'autres contenus sont sortis, tels que Blood of the Sea et éventuellement un cadre de campagne sous-marin depuis la publication initiale de ce post.
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Doppel, penses-tu que nous pourrions enlever la partie 'Druide' de ceci et l'appliquer à quiconque possède un Compagnon animal?
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@Ifusaso Cela pourrait être viable. Pourriez-vous me dire à quel autre contexte cela pourrait s'appliquer ? (Les Rangers, par exemple, non?)