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Comment exécuter un essai basé sur les compétences?

Donc, je vais faire passer à mon groupe un examen final dans leur formation de chevalier. Je voulais que chaque épreuve de l'examen soit basée sur l'une des six attributs de Dungeons and Dragons.

Je pensais que la Force pourrait être évidemment un simple combat ou quelque chose comme ça et que le Charisme serait une sorte de rencontre conversationnelle. La Dextérité pourrait être une série d'obstacles ou quelque chose du genre.

Comment vous y prendriez-vous pour faire passer l'Endurance, l'Intelligence et la Sagesse? Je pensais à une énigme ou quelque chose du genre pour l'Intelligence et à les laisser faire des jets d'intelligence pour des indices.

Le problème, c'est que je ne veux pas me fier exclusivement à des simples tests de compétence pour chaque rencontre. Comment pourriez-vous faire cela?

Je suis désolé si cela a déjà été répondu auparavant et si c'est le cas, je vous serais reconnaissant de me donner un lien. Merci pour votre temps.

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John Gardeniers Points 27097

Quelques points à prendre en compte:

  • Est-ce que la partie doit gagner tous les défis? Sinon, quelles sont les conséquences de la perte?
  • Les défis sont-ils pour un personnage à la fois?
  • Peuvent-ils s'entraider?

Ces éléments vous aideront à concevoir la difficulté de la rencontre de manière à ce qu'elle corresponde à vos objectifs - si chaque personnage DOIT réussir TOUS les défis, sans aide, alors vous voudrez les rendre plus faciles que si la partie peut associer les défis aux personnages et peut se permettre d'en perdre certains.

Idées pour des défis de compétence

FOR: La lutte pourrait être plus adaptée que le combat. Je permettrais des jets d'Athlétisme au lieu de simples contrôles de FOR. Vous pourriez également tricher sur celui-ci en vous huilant pour vous rendre plus difficile à immobiliser.

DEX: Escalader quelque chose (Acrobaties) ou éviter des objets qui tombent (encore Acrobaties). Vous pourriez en faire une course et permettre une planification astucieuse d'un itinéraire pour influencer le résultat.

CON: Endurer des épreuves telles que de l'eau glacée, tenir votre main au-dessus d'une flamme de bougie ou retenir votre souffle.

INT: Les énigmes sont difficiles à animer. Une que j'ai utilisée auparavant est l'énigme "trouver la pierre la plus légère" : Le joueur se voit remettre 12 pierres apparemment identiques, mais l'une est creuse. Comment peuvent-ils trouver cette pierre s'ils reçoivent une balance mais ne sont autorisés qu'à 3 mesures?

Une solution : Comparer 4 contre 4 autres. Si l'un des groupes est plus léger, la pierre est dans ce groupe. Si ce n'est pas le cas, alors elle est dans le groupe restant de 4. Divisez ce groupe de 4 en deux paires de pierres, puis comparez les deux de l'ensemble le plus léger l'un avec l'autre.

SAG: Détecter les mensonges (Perspicacité) pourrait fonctionner. Vous pourriez lier celui-ci au défi de CHA - le joueur reçoit des conseils contradictoires sur la façon d'influencer la cible et doit décider lequel est la vérité et lequel est un mensonge, le résultat accordant soit un Avantage soit un Désavantage sur le jet de CHA s'il est utilisé.

CHA: Convaincre les juges qu'ils sont dignes d'être chevaliers. Ou les tromper, s'ils ne sont pas vraiment dignes.

2voto

Greenstone Walker Points 22182

Demander aux joueurs de simplement faire des tests d'aptitude est un peu ennuyeux. Assurez-vous de leur donner des choix et des conséquences. Donnez-leur un chemin sûr, un chemin risqué avec plus de récompenses mais un plus grand risque d'échec, et un chemin vraiment risqué avec plus de récompenses mais un risque de les sortir de la compétition.

Par exemple, un test d'équilibre.

Il y a un parcours d'obstacles de poutres d'équilibre, de cordes et de filets devant vous. Vous devez le traverser en moins d'un certain temps. Le temps nécessaire pour terminer le parcours est de 30 secondes moins la quantité que vous avez réussi le jet DEX (Acrobaties). Il y a 3 chemins à travers le parcours. Un chemin est raisonnablement sûr, mais lent (un jet de DC 10); un chemin est un peu plus difficile (DC 15) mais plus rapide (votre temps de finition est de 30 secondes moins le double de la quantité que vous réussissez le jet); le troisième chemin est également difficile (DC 15) mais extrêmement rapide (30 secondes moins trois fois la quantité) mais est dangereux (échouer le jet provoque des dommages qui éliminent le joueur de la compétition pour la journée).

Par exemple, un test de résistance.

Il y a un tunnel sous-marin à traverser en nageant. Ils peuvent choisir de le faire lentement et en toute sécurité (nécessitant des jets de CON (Athlétisme) pour représenter la retenue de leur souffle) ou ils peuvent choisir de le faire rapidement et dangereusement (STR (Athlétisme) pour représenter une nage rapide, l'échec signifie la noyade, en plus de l'échec du défi).

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phatjim Points 63

Il pourrait être possible de combiner des défis et d'attribuer des points en fonction de la manière dont ils remplissent chacun d'entre eux. Un certain nombre de points est nécessaire pour être considéré comme 'réussi'. Par exemple:

FOR+INT: soulever une pierre sur une plateforme à côté de laquelle elle se trouve. La pierre est trop lourde pour être soulevée de force, mais il y a un bâton et une pierre plus petite pour utiliser un levier et un point d'appui. Ou, en fonction du niveau technologique de votre campagne, quelque chose de similaire utilisant des poulies.

DEX+CON: Une course à pied sur une distance significative, mais des parties de la course se font dans de l'huile glissante. Ou, le vieux défi de bûcheron consistant à rester debout sur un tronc dans l'eau flottante avec quelqu'un d'autre et à essayer de le faire tomber tout en restant debout.

SAG+CHA: Le joueur doit prendre une décision morale (cet homme a volé de l'argent pour payer le médicament de sa fille, doit-il vivre, mourir, être exilé, etc). Convaincre un groupe de juges/jurés du bien-fondé de la décision. Ou, le joueur est retenu captif par un gros Ogre ou un autre monstre et doit convaincre la créature de le laisser partir ou de s'échapper de sa tanière. Il pourrait y avoir plusieurs façons de le faire, certaines empruntées à des histoires de fantasy. Par exemple, le joueur pourrait essayer d'ivrogner la créature (s'il s'agit d'un Ogre) lors d'un concours de boisson.

Il pourrait également être possible de combiner cette idée avec des défis individuels.

INT: Les énigmes sont un incontournable de la fantasy et devraient convenir à presque tous les défis d'INT. Vous en trouverez beaucoup avec une recherche sur Google, je vais donc m'abstenir ici. Une énigme corsée est un jeu de dés: http://en.wikipedia.org/wiki/Petals_Around_the_Rose

CHA: Essayer de raconter un récit d'héroïsme et de puissance (cela n'a pas besoin d'être vrai!) plus divertissant que quelqu'un d'autre. Autre possibilité: essayer tout simplement de raconter une bonne blague. Si vous pensez que vos joueurs pourraient avoir du mal avec cela, informez-les à l'avance pour qu'ils puissent y réfléchir. Vous devrez en proposer vous-même en tant que 'opposition'

SAG: Un classique est le dilemme de deux enfants se disputant un gâteau et décidant qui doit avoir la plus grosse part. Permettre au premier de le découper et au second de choisir sa part est la solution typique.

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