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Cette variante du Druide de la monstruosité est-elle équilibrée ?

Dans ma campagne actuelle, j'ai introduit un scientifique fou qui utilise des mutagènes afin de se transformer en différents monstres. C'est vraiment cool et vraiment effrayant. L'un des personnages du groupe est récemment décédé et le joueur correspondant serait intéressé pour jouer un personnage similaire à ce PNJ que j'ai introduit. Son nouveau personnage serait l'apprenti du scientifique, qui a réalisé que son maître est un psychopathe maléfique, et qui rejoint maintenant le groupe pour faire des trucs de héros.

Pour faire court : j'aimerais offrir à mes joueurs la possibilité de jouer ce type de personnage, mais je n'ai pas trouvé de moyen satisfaisant d'implémenter ce concept avec le matériel disponible/officiel et je ne suis pas fan de l'invention d'une toute nouvelle classe ou sous-classe. J'ai donc cherché une solution simple et j'ai trouvé une variante de la classe des druides. Seuls de légers changements sont nécessaires, donc je pense que cela devrait être équilibré :

  • Les compétences en matière d'armure, d'arme et de jet de sauvegarde restent les mêmes.

  • Les mêmes compétences à choisir

  • Fournitures d'alchimiste au lieu du kit d'herboristerie

  • Wild Shape fonctionnerait de la même manière, mais au lieu de se transformer en bêtes, ce personnage se transformerait en monstruosités.

  • Lancer des sorts comme un sorcier (sorts connus, etc.) avec la liste de sorts du sorcier, au lieu de préparer des sorts comme un druide à partir de la liste de sorts du druide. La sagesse reste le modificateur de sort.

  • Au lieu du druidique comme langue, ce personnage serait capable de converser avec des monstruosités dans leur propre langue (par exemple Otyugh, Worg, Umber Hulk)

Évidemment, toutes les sous-classes de druides n'auraient pas de sens avec ces changements dans la classe de base, mais je fais confiance à mon joueur pour en choisir une raisonnable. Donc pour l'instant, il ne s'agit que de la classe principale.

Est-ce que c'est Variante Druide équilibrée, par rapport à la classe de druide ordinaire ? Ou est-ce que je néglige quelque chose qui va me faire mal au cul ?

16voto

chester89 Points 2044

Lancer des sorts

La liste de sorts du sorcier est de manière significative plus axée sur les dégâts que la liste des druides, qui tend vers les débuffs et les sorts utilitaires. Cela ne la rend pas intrinsèquement déséquilibrée en tant que telle, mais cela peut être une préoccupation. Je pourrais suggérer d'utiliser la liste du druide, et s'il y a quelques cantrips ou sorts de sorcier spécifiques qui semblent particulièrement appropriés pour le personnage, de les ajouter à sa liste, plutôt que de changer toute la liste de sorts. Il suffit d'un ou deux cantrips pour donner au personnage une saveur unique, sans aller jusqu'à réécrire toute la liste des classes.

Forme sauvage

Transformer la forme sauvage en, disons, "forme de monstre", est une question difficile. Honnêtement, cela dépend vraiment de la sous-classe qu'il prend, car les choix de CR étendus d'un Druide lunaire feront toute la différence.

Une sous-classe non lunaire pourrait trouver les choix de monstres très limités, car il n'y a pas beaucoup de monstruosités faibles qui n'ont pas de vitesse de vol. Je pense que vous trouverez qu'au 2ème niveau (CR 1/4) il aura aucun choix valable et seulement une poignée au 4ème niveau (CR 1/2). Cela peut, bien sûr, changer avec les prochaines sorties de livres. Une fois qu'il atteint le 8ème niveau, il y a peut-être quelques formes de monstres intéressantes, mais toujours très limitées, et faibles pour ce niveau. Un druide normal non lunaire à ce niveau a tendance à utiliser la forme sauvage pour des effets utilitaires plutôt que pour obtenir des formes de combat cool, et une partie de cette utilité sera perdue simplement parce qu'un Darkmantle ou autre est beaucoup plus notable qu'un corbeau, un rat ou même un ours.

L'utilisation du Cercle de la Lune ajoute pas mal de formes. C'est encore très limité, mais ce n'est peut-être pas si mal ; le gros problème, c'est qu'à mesure que vous montez en niveau, vous ajoutez à la liste des monstres dotés de capacités bizarres, dont certaines sont acceptables pour leur CR dans le contexte d'un combat unique, mais qui peuvent briser le jeu si un PC peut les utiliser quand il le souhaite. La plupart des monstres les plus dangereux sont hors de portée pour toujours, mais à des niveaux plus élevés, vous verrez des choses comme les Lamias, les Gorgones et les Médusae entrer en jeu. Et les Mimics entrent en jeu au 6e niveau, ce qui, en soi, peut vous faire réfléchir.

Alors, que pouvez-vous faire ? Eh bien, j'ai l'impression que les gens essaient souvent de compliquer les choses à l'excès en réécrivant des pans entiers de règles pour les adapter à une idée bizarre, plutôt que de prendre le chemin le plus sûr et le plus facile qui consiste à réécrire les règles existantes avec de nouvelles descriptions pour correspondre à la saveur de ce qu'ils veulent faire, et éventuellement faire un ou deux petits ajustements lorsque les mécanismes ne fonctionnent pas tout à fait comme ils sont écrits.

Ma suggestion dans ce cas est d'utiliser la forme sauvage telle qu'elle est écrite, mais de changer la saveur en modifiant chacune des formes de la bête pour décrire une monstruosité quasi-humaine à la place. Un loup sinistre devient un homme-loup imposant. Un aigle géant devient une harpie ou même une forme de griffon. Un cheval de guerre est décrit comme un centaure ou un minotaure, un ours brun est un hibou ou un demi-troll, une chauve-souris géante est l'homme-chauve-souris de DC Comics. Peu importe. Je pense que ce genre de choses pourrait facilement vous donner le saveur de se transformer en monstres bizarres sans entrer dans les difficultés mécaniques du type de créature Monstrosité actuel. (Vous aurez toujours les effets roleplay d'être un monstre dégoûtant plutôt qu'un cheval ordinaire ou que sais-je encore, donc cela pourrait mieux fonctionner s'il opte pour druide lunaire).

Les seuls changements d'ordre mécanique qui pourraient survenir sont la possibilité pour certaines formes de monstres de parler ou d'utiliser leurs mains, mais même dans ce cas, c'est moins courant qu'il n'y paraît. Un homme-loup géant qui est secrètement un loup-garou ne peut probablement pas parler comme un humain, il se contente de grogner et de hurler, et ses mains massives et griffues pourraient facilement être inutiles pour autre chose que la saisie la plus basique qu'un museau de loup pourrait accomplir tout aussi facilement. Vous pourriez faire en sorte que ses formes utilisent le type "monstruosité" plutôt que "bête" - le seul effet réel du jeu est l'immunité à une petite liste de sorts et d'effets. ("Amitié animale" et "Bête dominée" sont les seuls qui me viennent vraiment à l'esprit, de mémoire, et ceux-ci peuvent être largement dupliqués par des sorts de plus haut niveau -- ils sont juste plus faciles à obtenir si vous ciblez une bête).

5voto

T.J.L. Points 47286

Tu es sûr que c'est un druide ?...

Bien que je ne pense pas que ce soit déséquilibré, je pense que c'est trop divergent de ce qu'un druide est censé être - la nature. De plus, les aspects sorciers ne correspondent pas vraiment à l'idée d'un "scientifique". Cela me semble être quelque chose de plus proche du sorcier, très Dr. Jekyll et Mr. Hyde plutôt que quelque chose de druidique.

Je ne suis pas un fan de l'invention d'une toute nouvelle classe ou sous-classe.

En faire une sous-classe plutôt que de modifier les mécanismes de base d'une classe existante est en fait une meilleure option, peut-être même plus simple. Si je devais créer un tel personnage, je chercherais probablement à porter certains des mécanismes de la forme sauvage (y compris votre choix de monstruosité) sur une sous-classe de sorcier.

Si ça doit être un druide...

Si vous tenez absolument à être Druide, je le ferais quand même en tant que sous-classe. Ne touchez pas au lancement de sorts, c'est votre plus gros point de déséquilibre potentiel. Les sorts de Sorcier ont tendance à faire des dégâts directs, alors que les sorts de Druide ont tendance à faire moins de dégâts mais plus subtils, ou à avoir des effets de soutien.

Allez-y et donnez-leur la compétence Outils d'alchimiste gratuitement lorsqu'ils choisissent la sous-classe ; un outil supplémentaire n'aura pas beaucoup d'importance.

Cependant, les monstruosités ont tendance à avoir des capacités étranges. Une des considérations d'équilibre à prendre en compte est la fréquence à laquelle ils pourront les utiliser. De nombreuses capacités de créatures deviennent plus puissantes lorsqu'elles sont régulièrement disponibles - elles ont été conçues en pensant aux créatures qui terminent la rencontre mortes. En gardant cela à l'esprit, je baserais votre capacité de Forme de la monstruosité capacité sur le Cercle de la Lune avec quelques changements.

  • N'enlevez pas les capacités bestiales du druide de base ; il n'y a pas beaucoup de bons choix de monstruosités à des CR inférieurs.
  • Forme sauvage de combat pourrait rester le même, mais en raison des effets spéciaux disponibles pour les monstruosités, je laisserais probablement tomber la partie transformation de l'action bonus. Un léger retard dans la phase de mise en puissance équilibrera ces capacités spéciales dans une certaine mesure. Gardez la guérison, peut-être en la combinant avec la compétence d'alchimiste et en l'appelant "guérison". Amélioration alchimique ou quelque chose dans ce sens.
  • Formes de cercle reste le même, sauf qu'il ajoute des monstruosités à CR plus élevé. no des bêtes à CR plus élevé. Le personnage conserve la fonction utilitaire des bêtes normales à faible CR, mais se retrouve avec un éventail plus restreint de formes de monstruosités. Appelez-le Formes de monstruosité à la place.
  • Frappe primitive est bien, peut-être l'appeler Frappe alchimique pour l'amour du goût.
  • Forme sauvage élémentaire est un peu problématique pour le thème. Ma première idée était d'ajouter quelques formes aberrantes, pour plus de bizarrerie, mais il n'y avait pas beaucoup de bons choix pour correspondre au CR 5 des formes élémentaires. En l'absence d'un meilleur choix, je le laisserais tel quel.
  • Mille formes n'a pas besoin d'être modifié, à part peut-être l'appeler Adaptation alchimique ou quelque chose comme ça.

4voto

Guybrush McKenzie Points 7849

Cela me semble correct, même si cela vaut la peine de regarder les listes de monstres, car il y a beaucoup moins de monstruosités que de bêtes qui correspondent aux restrictions des druides - seulement 21 dans ma collection sur D&D Beyond (cela inclut les livres de monstres principaux, plus quelques-uns de l'aventure). Il y a moins de variété en termes de taille, par exemple, et les monstruosités ne peuvent pas se déplacer sans attirer l'attention comme le font beaucoup de bêtes.

De plus, alors que les bêtes obtiennent rarement de puissantes capacités surnaturelles, les monstruosités le font - par exemple, être capable de se transformer en monstre de rouille peut donner au joueur un avantage certain contre les ennemis humanoïdes armés de métal, et une cockatrice peut pétrifier ceux qu'elle mord - quelque chose d'équilibré contre les PC qui pourraient avoir des ressources pour résister ou récupérer de cela, mais qui pourrait être surpuissant lorsqu'il est utilisé contre des monstres.

Ces capacités pourraient également compenser le manque de lanceur de sorts lors de l'utilisation de la forme sauvage, un autre facteur d'équilibre, plus que les charges, les bondissements et les attaques multiples dont bénéficient généralement les bêtes.

-3voto

Brent Schooley Points 368

Il ne semble pas que quoi que ce soit puisse causer des problèmes. Et la capacité de lancer des sorts, etc. n'est pas un énorme bonus, si ce n'est qu'ils sont tous utilisés pour des choses différentes.

En fin de compte, il s'agit de savoir quel type de joueur est cette personne et si vous pouvez lui faire confiance pour ne pas essayer de l'exploiter.

Peu importe l'équilibre que vous essayez de créer, si quelqu'un le veut vraiment, il peut le casser.

Vous pouvez passer des heures et des heures à l'équilibrer pour qu'il soit inutile parce que c'est juste un joueur heureux de jouer à quelque chose de théâtralement amusant.

Pour gagner du temps, il suffit de parler au joueur et de lui demander s'il veut un système simple ou complexe.

Si vous voulez leur permettre de se transformer en monstruosités, ou de changer théâtralement les formes qu'ils utilisent. Au lieu de véritables "monstruosités", donnez une nouvelle saveur aux formes sauvages pour qu'elles aient l'air théâtralement monstrueuses.

Pour l'incantation préparée, il faut qu'elle fonctionne comme un druide, mais qu'au lieu de communier avec la nature, ils se procurent des fioles et des flacons et les remplissent de produits chimiques étranges qu'ils mélangent pour créer des sorts.

** Parlez au joueur et voyez s'il souhaite changer théâtralement l'apparence du druide du cercle lunaire avec un fond de sage alchimiste pour qu'il devienne un apprenti scientifique mutagène.

S'ils ne veulent que la thématique et le jeu de rôle du scientifique, alors c'est ici que ça se passe, il suffit de changer la saveur et de renommer les choses. S'ils veulent des mécanismes différents, ils peuvent faire des changements subtils comme vous le faites.

N'ayez pas peur de dire oui à quelque chose si c'est pour le goût et l'amusement, sans différences ou avantages statistiques.

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