L'approche typique que j'ai utilisée et dans laquelle j'ai joué est la suivante :
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Les classes de niveau 4 peuvent faire la gestalt avec les classes de niveau 5.
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Les classes de niveau 3 peuvent faire des gestalt avec les classes de niveau 6 (c'est-à-dire les classes de PNJ non-adeptes).
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Les classes de niveau 2 et de niveau 1 ne peuvent pas faire de gestalt.
Ce n'est pas parfait, mais ça semble fonctionner assez bien. Les classes de niveau supérieur sont toujours plus puissantes, même avec ces avantages, mais les classes de niveau inférieur sont beaucoup plus intéressant qu'ils ne le sont habituellement, ce qui incite les joueurs à les jouer et les récompense davantage, en termes de plaisir, pour le faire. Mon personnage actuel est un mélange de moine, de paladin et de lanceur de sorts, et je m'amuse beaucoup plus qu'en tant que magicien, même si le type qui joue un magicien peut faire beaucoup plus que moi.
Quant à la distinction entre les classes, le liste de niveaux elle-même couvre la plupart des classes, et pourquoi chaque classe est dans son niveau explique comment regarder les autres classes.
Les niveaux 1 et 2 sont relativement faciles à juger : si une classe a accès à quelque chose à la plupart des niveaux qui banalisent les problèmes d'une manière surpuissante ou cassée, c'est le niveau 1 ou 2. Si ce n'est pas le cas, alors il ne l'est pas. Généralement, cela veut dire que l'on a recours au full-casting : une progression des sorts qui finit par atteindre le niveau 9. Les listes de clercs, druides, et sor/wiz ont beaucoup, beaucoup d'entrées qui correspondent à cette description. Les listes de shugenja et de wu jen ne sont pas tout à fait à ce niveau, mais en ont probablement assez. Et l'artificier se place ici juste parce que son artisanat lui permet d'utiliser tout ce qui précède, s'il est prudent.
Il est important de noter que les niveaux doivent être indépendants du niveau et de l'optimisation. Une pierre tombale de 20e niveau ne changera pas le niveau d'une classe par ailleurs excellente (ou par ailleurs mauvaise). 1 Un build particulièrement cassé qui parvient à casser le jeu avec quelques manigances ne compte pas non plus. 2 L'idée est que quelque chose dans la classe elle-même est, à la plupart des niveaux, surpuissant.
La différence entre le niveau 1 et le niveau 2 est, en gros, la différence entre la magie préparée et la magie spontanée : la classe peut-elle changer régulièrement ce qu'elle fait, de façon à pouvoir couvrir toutes sortes de situations très différentes, ou est-elle enfermée dans un ensemble de capacités qui, bien qu'extrêmement puissantes, laissent une certaine place aux failles et aux vulnérabilités ?
Les autres niveaux sont un peu plus flous. Le niveau 3 est défini comme étant excellent dans un domaine et raisonnablement compétent dans d'autres domaines (par exemple, la warblade), ou assez bon dans beaucoup de domaines (par exemple, le barde). Le niveau 4 est décent, ou même excellent dans un domaine, mais inutile en dehors de celui-ci (par exemple, le barbare), ou OK dans beaucoup de domaines mais lutte pour exceller (par exemple, le rogue). Le niveau 5 est correct dans sa spécialité, mais n'est même pas le meilleur et est totalement inutile en dehors de celle-ci (par exemple, le combattant), ou est tellement dispersé qu'il a du mal à faire grand chose (par exemple, le moine). Le niveau 6 est constitué de classes de PNJ (et les Guerrier complet samouraï, qui est en fait un combattant dont les exploits sont pré-choisis, et mal choisis). Le truenamer n'a pas de niveau, puisqu'il ne fonctionne même pas sans beaucoup de travail (un truenamer à haute optimisation fonctionne probablement autour du niveau 4 ou 5 dans un groupe à optimisation moyenne).
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cf. truenamer, qui passe d'injouable à tout à fait - probablement la classe la plus intrinsèquement puissante du jeu lorsqu'il frappe la 20ème.
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cf. l'utilisation par Pun-pun de l'expression "ex-paladin".