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Problèmes d'équilibre pour les personnages de mêlée gestalt (ou autres personnages de niveau inférieur)

Une idée que j'ai eue pour équilibrer le jeu à haut niveau est d'autoriser les personnages qui ne sont pas des lanceurs de sorts de niveau 1 à faire du gestalt. Les problèmes que j'ai sont

  1. Quel est le seuil à partir duquel un personnage devient de niveau 1 ? En général, sorts -> puissance, mais qu'en est-il des personnages qui n'obtiennent "que" des sorts de niveau moyen, comme le barde ou l'aube ? Et les initiateurs martiaux ou les meldshapers ?

  2. Les personnages martiaux s'en sortent généralement mieux que les lanceurs de sorts dans les bas niveaux (sauf le druide, ils sont hardcore). les rendre gestalt pourrait aggraver cela. Une solution possible est d'attendre jusqu'aux niveaux moyens et de passer au gestalt, soit à partir de là, soit rétroactivement.

  3. Que se passe-t-il si un personnage est un gestalt de bas niveau pour les 10 premiers niveaux environ, puis veut entrer dans une classe de prestige à progression rapide du niveau des sorts ? ...avec Factotum de l'autre côté.

8voto

Mike H Points 323

L'approche typique que j'ai utilisée et dans laquelle j'ai joué est la suivante :

  • Les classes de niveau 4 peuvent faire la gestalt avec les classes de niveau 5.

  • Les classes de niveau 3 peuvent faire des gestalt avec les classes de niveau 6 (c'est-à-dire les classes de PNJ non-adeptes).

  • Les classes de niveau 2 et de niveau 1 ne peuvent pas faire de gestalt.

Ce n'est pas parfait, mais ça semble fonctionner assez bien. Les classes de niveau supérieur sont toujours plus puissantes, même avec ces avantages, mais les classes de niveau inférieur sont beaucoup plus intéressant qu'ils ne le sont habituellement, ce qui incite les joueurs à les jouer et les récompense davantage, en termes de plaisir, pour le faire. Mon personnage actuel est un mélange de moine, de paladin et de lanceur de sorts, et je m'amuse beaucoup plus qu'en tant que magicien, même si le type qui joue un magicien peut faire beaucoup plus que moi.

Quant à la distinction entre les classes, le liste de niveaux elle-même couvre la plupart des classes, et pourquoi chaque classe est dans son niveau explique comment regarder les autres classes.

Les niveaux 1 et 2 sont relativement faciles à juger : si une classe a accès à quelque chose à la plupart des niveaux qui banalisent les problèmes d'une manière surpuissante ou cassée, c'est le niveau 1 ou 2. Si ce n'est pas le cas, alors il ne l'est pas. Généralement, cela veut dire que l'on a recours au full-casting : une progression des sorts qui finit par atteindre le niveau 9. Les listes de clercs, druides, et sor/wiz ont beaucoup, beaucoup d'entrées qui correspondent à cette description. Les listes de shugenja et de wu jen ne sont pas tout à fait à ce niveau, mais en ont probablement assez. Et l'artificier se place ici juste parce que son artisanat lui permet d'utiliser tout ce qui précède, s'il est prudent.

Il est important de noter que les niveaux doivent être indépendants du niveau et de l'optimisation. Une pierre tombale de 20e niveau ne changera pas le niveau d'une classe par ailleurs excellente (ou par ailleurs mauvaise). 1 Un build particulièrement cassé qui parvient à casser le jeu avec quelques manigances ne compte pas non plus. 2 L'idée est que quelque chose dans la classe elle-même est, à la plupart des niveaux, surpuissant.

La différence entre le niveau 1 et le niveau 2 est, en gros, la différence entre la magie préparée et la magie spontanée : la classe peut-elle changer régulièrement ce qu'elle fait, de façon à pouvoir couvrir toutes sortes de situations très différentes, ou est-elle enfermée dans un ensemble de capacités qui, bien qu'extrêmement puissantes, laissent une certaine place aux failles et aux vulnérabilités ?

Les autres niveaux sont un peu plus flous. Le niveau 3 est défini comme étant excellent dans un domaine et raisonnablement compétent dans d'autres domaines (par exemple, la warblade), ou assez bon dans beaucoup de domaines (par exemple, le barde). Le niveau 4 est décent, ou même excellent dans un domaine, mais inutile en dehors de celui-ci (par exemple, le barbare), ou OK dans beaucoup de domaines mais lutte pour exceller (par exemple, le rogue). Le niveau 5 est correct dans sa spécialité, mais n'est même pas le meilleur et est totalement inutile en dehors de celle-ci (par exemple, le combattant), ou est tellement dispersé qu'il a du mal à faire grand chose (par exemple, le moine). Le niveau 6 est constitué de classes de PNJ (et les Guerrier complet samouraï, qui est en fait un combattant dont les exploits sont pré-choisis, et mal choisis). Le truenamer n'a pas de niveau, puisqu'il ne fonctionne même pas sans beaucoup de travail (un truenamer à haute optimisation fonctionne probablement autour du niveau 4 ou 5 dans un groupe à optimisation moyenne).

  1. cf. truenamer, qui passe d'injouable à tout à fait - probablement la classe la plus intrinsèquement puissante du jeu lorsqu'il frappe la 20ème.

  2. cf. l'utilisation par Pun-pun de l'expression "ex-paladin".

6voto

Sudarshan Points 1

Pour la postérité, le système de niveaux discuté est le suivant celui-ci . Pour résumer : le niveau 1 casse la campagne dans tous les sens, le niveau 2 casse la campagne d'une seule façon par personnage, le niveau 3 est toujours pertinent, le niveau 4 est pertinent pour une chose, le niveau 5 n'est même pas pertinent pour sa chose, et le niveau 6 n'a même pas sa propre chose.

Coupure pour le niveau 1

La limite pour le Tier 2 c'est des sorts de 9ème niveau, en gros. Les crépusculaires, les bardes et les initiateurs ne pourront jamais espérer dépasser le niveau 3, même s'ils étaient tous gestaltés ensemble. Le niveau 1 est bien au-delà de leur portée.

Les classes de niveau 1 généralement acceptées sont Sorcier, Clerc, Druide, Archiviste, Artificier, y Sorts à puissance Erudit . En effet, ils n'obtiennent pas seulement des sorts de 9ème niveau, ils obtiennent aussi tous les sorts de 9ème niveau.

La suprématie de la mêlée à bas niveau est... discutable.

Qu'est-ce qui fait que les mecs de mêlée sont bons à bas niveau ? Ils ont un meilleur BAB que les casters, et de meilleurs HP. Réunir deux classes avec un bon BAB et de bons HP ne rendra pas le BAB et les HP meilleurs que le maximum. Et les créatures de bas niveau ont si peu de HP qu'il est généralement trivial de les abattre d'un coup, même pour un personnage non gestalisé.

Le véritable fossé que vous devriez essayer de combler est de faire des choses en dehors du combat. Le combattant/barbare frappe comme un camion, mais que faire si le problème ne peut pas être résolu en frappant ? Le magicien prépare personne de charme . Si les mundanes essaient de résoudre ce problème (par exemple, en choisissant une classe d'habileté plutôt qu'une seconde classe de combat), alors leur puissance de combat n'augmente pas de façon spectaculaire, et il n'y a pas de problème pour devenir "trop bon" au combat.

La coulée est bonne si vous construisez pour la coulée

Prenons le barbare de tout à l'heure, et ajoutons 10 niveaux de Factotum et d'Ur-priest. Son intelligence et sa sagesse sont probablement nulles, il ne peut donc pas bénéficier de toutes ces nouvelles capacités. Il n'a pas investi ses feats dans Font of Inspiration, ou Divine Metamagic, donc il ne peut pas faire les trucs les plus cool que ces classes font. Il peut s'auto-buffler un peu, mais son niveau de lanceur de sorts est tellement mauvais que les buffs tombent au premier coup d'œil. dissiper la magie .

Donc non, Factotum + Sorts n'est pas une solution miracle. Laissez les gens construire ce qu'ils veulent.

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