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En D&D 3.5, besoin de conseils pour la conversion d'un caster divin lizardfolk.

Je mène actuellement une campagne D&D 3.5 qui a commencé avec l'ancienne 1ère édition "Sinistre secret de Saltmarsh" et est maintenant sur le point de commencer la partie "Danger à Dunwater" de la trilogie. Je suis en train de mettre à jour et de convertir les lézards et j'ai du mal à représenter les lanceurs de sorts de la tribu.

Pour ceux qui ne connaissent pas l'aventure, il y a un "chaman en chef", un "chaman senior" et quatre "chamans" ordinaires. Dans l'aventure, ils lancent des sorts divins parce que c'est ainsi que la 1ère édition traite les chamans humanoïdes - ils ne sont pas seulement des clercs mais ils utilisent des sorts cléricaux. Pas de capacité à se transformer en mort-vivant, pas de compétence en armure lourde, juste quelques dés de réussite supplémentaires et une sélection de sorts.

Lorsque je lis l'entrée lizardfolk pour D&D 3.5, je vois qu'ils abordent spécifiquement une divinité pour les clercs lizardfolk (avec des domaines). Cependant, la même source indique également que la plupart des chefs lizardfolk sont des "barbares et des druides" et cite le "druide" comme classe privilégiée.

Je réfléchis à ces options et j'aimerais savoir quelle serait l'adaptation la plus fidèle à l'original pour des "chamans" de 1ère édition convertis en D&D 3.5 :

Option 1 - Les rendre clercs. Supposez simplement qu'ils n'utilisent pas leur compétence en armure lourde ou leur capacité à transformer les morts-vivants. Cela fonctionne mais entre en conflit avec la classe préférée de la créature et sa classe de chef.

Option 2 - Faites-en des druides. Cette option est fidèle au texte de D&D 3.5 mais ajoute un compagnon animal (qui n'est pas présent dans l'original - le seul "compagnon animal" serait un serpent dans le temple mais il est lié à un lieu et non à un PNJ spécifique) ; ce n'est pas une conversion fidèle de la source originale.

Option 3 - Les rendre adeptes. Cela semble être la représentation la plus naturelle des "chamans" et des "sorciers" de la 1ère édition pour les humanoïdes, mais c'est beaucoup plus faible en ce qui concerne le lancement de sorts et cela entre en conflit avec la description du lizardfolk dans D&D 3.5.

Pour l'instant, je penche pour l'option 2, mais en utilisant la variante du Vengeur druidique de Unearthed Arcana. J'ai un peu peur qu'avec les autres chefs (en tant que barbares) qui ont déjà de la rage, il soit un peu répétitif que presque tout le monde ait de la rage à chaque rencontre.

Questions - 1. Existe-t-il une option de classe pour les druides qui supprime le compagnon animal sans ajouter de rage ? 2. Existe-t-il une option de clerc qui supprime la transformation en mort-vivant et ajoute un certain accès aux sorts de druide ?

J'accueille volontiers tout conseil sur le RAW, mais je ne veux pas inclure d'idées maison.

Merci d'avance.

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ender Points 31

Faites-en des âmes favorites.

Bien que ce ne soit pas exactement ce que vous demandiez, c'est ce que recommande le Complete Divine. Un clerc sans formation de transformation des morts-vivants ou de prêtre, plus sauvage et spontané.

Complete Divine, pg. 7 :

Les lanceurs de sorts divins issus de terres sauvages ou de tribus humanoïdes brutales (comme les orcs ou les demi-orcs) sont plus souvent des âmes favorisées que les clercs.

Ou des chamans spirituels.

Et voici vos druides sans compagnon animal. Un lanceur de sorts plus orienté vers la sauvagerie que les druides avec rage.

Divine complète pg. 11 :

Maître du monde des esprits, le chaman des esprits suit une tradition divine différente de celle du clerc ou du druide. Son monde est rempli d'esprits puissants et vivants, certains utiles et d'autres maléfiques. En négociant avec ces esprits, le chaman des esprits acquiert un pouvoir sur le monde naturel et une puissante magie divine avec laquelle il peut aider ses camarades ou châtier ses ennemis.

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