Je suis aussi un grand fan de Destinée y Magic the Gathering alors espérons que je rendrai justice à votre question !
Équilibre et faisabilité
Pour répondre d'abord à certaines de vos préoccupations, je dirai qu'un tel système est tout à fait réalisable et qu'il peut être très bien "équilibré", à condition que vous et vos joueurs vous mettiez d'accord dès le départ sur son aspect, ses limites et sa fréquence. Destinée gère les ajustements, les modifications et le homebrew de manière spectaculaire (il a été conçu pour cela), donc le facteur limitant est généralement ce que tout le monde à la table pense être amusant.
Par exemple, si un seul joueur s'intéresse à l'invocation et que le groupe n'affronte jamais quelqu'un qui s'y adonne, ce joueur pourrait A) sembler "meilleur" que ses camarades s'il y ses invocations peuvent agir à chaque tour dans les Conflits, Concours et Défis, et B) être frustré que le jeu soit tellement plus complexe pour lui que pour les autres !
À l'autre bout du spectre, si tout le monde et sa mère dans votre environnement se promène avec une petite armée de gobelins bricoleurs (tous échangeant des ornithoptères contre des golems de fer noir à chaque tour, bien sûr), le problème de la complexité peut se poser sous une forme différente : les tours prennent tellement de temps pour que chacun et ses forces agissent que vous avez l'impression de jouer à un jeu de guerre lent plutôt qu'à un RPG passionnant basé sur l'action, l'inventivité et la collaboration.
Si vos joueurs sont intéressés et que vous êtes tous d'accord sur la complexité et la puissance de l'invocation pour répondre à vos désirs et à vos objectifs, alors il n'y a aucun problème à le mettre en œuvre. Vous n'avez pas besoin de vous soucier du fait qu'elle ne coûte "que" un Stunt, une compétence ou un aspect, si elle est conçue en fonction du montant du coût que vous lui attribuez. En fait, en fonction de sa puissance et de son caractère courant, vous pouvez jouer avec le coût impliqué (peut-être qu'il absorbe un rafraîchissement, un emplacement d'aspect, etc, y une compétence pertinente !) est un excellent moyen d'éviter qu'elle n'écrase les autres compétences et façons de jouer.
Sauf, bien sûr, si c'est votre intention d'avoir des invocateurs qui piétinent des épéistes, des politiciens, des auteurs-compositeurs et tout autre type de "classes" courantes dans votre monde de jeu !
Le système d'invocation de la tempête
D'abord et avant tout, je suggérerais de donner à la Système de magie des invocateurs de tempête proposé dans le Boîte à outils du système de destin une lecture. Il joue avec la notion d'invocation dans Fate en la liant à des "tempêtes" élémentaires de pouvoir habitées par des créatures qui peuvent être invoquées ou négociées grâce à l'utilisation d'une compétence de "Conjuration".
En résumé, pour les invocations de base, vous lancez un dé contre la puissance de l'élémentaire que vous voulez invoquer (de moyenne [+1] à grande [+4]) en créant une action avantageuse nécessitant des composants matériels. Une réussite vous permet de contrôler la créature pendant une durée déterminée, tandis qu'un échec convoque un élémentaire incontrôlable.
Cette compétence est également utilisée pour attaquer (bannir) d'autres conjurations ou pour se défendre contre leurs attaques avec des protections magiques, ainsi que pour renouveler des invocations existantes. Le nombre total d'invocations autorisées est également déterminé par votre compétence.
Les invocations n'ont généralement qu'une seule compétence (___ Élémentaire) utilisée pour toute action qu'elles pourraient raisonnablement accomplir spécifiquement en étant une (par exemple, attaques de feu, murs de glace, contrôle de l'eau, etc.) Les plus petits sont faibles, mais ont des bonus aux compétences liées à la vitesse, tandis que les plus grands ont plus d'emplacements pour le Stress et les Conséquences. Chaque élément confère également une capacité supplémentaire (par exemple, le feu confère un rapport Arme:x, tandis que les élémentaires de terre ont plus de cases de Stress).
Si un personnage fait un marché durable (et coûteux) avec un élément spécifique, il gagne des bonus lorsqu'il l'invoque et a accès à des invocations encore plus puissantes (+5 et plus). Ce marché est généralement représenté, mécaniquement, par un Aspect le désignant, qui peut bien sûr être invoqué (bonus sur les jets de conjuration) et contraint (être forcé de travailler pour la tempête élémentaire choisie).
En combat, les élémentaires utilisent les règles du travail d'équipe comme les Mooks (le plus fort fixe la puissance d'attaque de base, les autres agissent comme des +1), et peuvent aider l'invocateur sur des jets de compétence qui ont du sens ou être sacrifiés pour "absorber" des coups au nom de l'invocateur.
Ajustements spécifiques de M:tG
La première modification évidente est de remplacer les éléments par les cinq couleurs de la magie, ou toute autre séparation de pouvoir évidente qui a un sens dans votre propre cadre (je commencerais par là ; gardez les invocations multicolores ou complexes pour une révision ultérieure ou pour voir si elles sont nécessaires).
Vous pouvez ensuite modifier le tableau des spécialités d'invocation : Peut-être que les créatures d'alignement rouge gagnent un bonus à l'athlétisme ou à l'armement, tandis que les créatures d'alignement bleu peuvent être sacrifiées pour bannir une créature aussi puissante ou plus faible contrôlée par quelqu'un d'autre, par exemple.
Vous pouvez également envisager de remplacer la compétence unique de conjuration par des compétences distinctes pour chaque type de magie de votre environnement. C'est plus complexe, mais je pense que si vous voulez que les invocateurs courent dans les arènes en essayant de s'entretuer avec des gorilles géants et autres, les joueurs voudront être aussi cool et uniques que possible !
Dans ce cas, vous pouvez modifier l'utilité de la compétence, qui ne se limite pas à l'invocation, au bannissement et à la défense contre les éléments, pour la rendre plus intéressante. Peut-être que la Magie Blanche remplace Lore/Médecine/etc. comme compétence par défaut utilisée pour récupérer les conséquences physiques avec une action de Dépassement, ou peut-être que la compétence de Magie Noire obtient un Stunt pour prendre le Stress afin d'augmenter vos jets avec elle.
Pour plus de facilité, je voudrais fortement vous recommandez de conserver l'idée que toutes les invocations agissent comme un mook mob (action unique par échange), en particulier si le groupe est amené à avoir ou à affronter plusieurs invocateurs (en fait, si tout le monde va invoquer, j'envisagerais même d'autoriser un invocateur ou ses invocations pour agir à chaque tour, tout en continuant à s'accorder des bonus de travail d'équipe lorsqu'ils ne sont pas "utilisés").
Les artefacts pourraient probablement être représentés par des Extras (construits en utilisant la règle d'or - un artefact de type Cloudpost, voire des Stunts ).