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Comment puis-je parler de métagaming à un joueur expérimenté ?

C'est ma première campagne en tant que MJ et ça se passe très bien mais j'ai des problèmes avec un joueur. Ce joueur est le MJ d'une autre campagne dans laquelle je joue et dans cette campagne il a un complexe de Dieu. (Il crée des PNJ/Dieux incroyablement puissants qui étaient ses personnages précédents dans d'autres campagnes. Ils volent des meurtres presque tout le temps et sont toujours en train de sauver nos PCs).

Quoi qu'il en soit, il fait partie de ma campagne et, comme il est DM, il sait comment briser un personnage, ce qui est inévitable car il connaît les règles. Il y a eu des cas où il a fait du méta-jeu, jeté un coup d'œil sur l'écran du DM, commencé à décrire certains scénarios, et ainsi de suite. J'ai récemment découvert que ce joueur cherchait des objets et des monstres pendant le jeu.

Je lui en ai déjà parlé, mais ça continue. Nous avons joué des sessions où il ne pouvait pas venir et ça s'est bien mieux passé. Je ne veux pas le virer, mais ça devient un point où moi et certains joueurs ne nous amusons plus autant.

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Lino Frank Ciaralli Points 31181

Utilisez des rappels visuels

Parfois, un joueur/DM comme celui-ci n'a besoin que d'un indice visuel dont vous avez discuté à l'avance pour lui rappeler qu'il adopte un comportement dont vous avez déjà parlé. Puisque cette personne est ouverte et réceptive, mais qu'elle continue de tomber dans le métagaming habituel, commencez à utiliser un indice visuel pour le lui rappeler.

Je recommande un jeu de cartes à jouer. Dites-lui que les cartes sont destinées à lui rappeler d'essayer d'arrêter le métagaming. Chaque fois qu'il commence, remettez-lui une carte. Si la personne est aussi réceptive que vous le dites, elle se contrôlera immédiatement.

Avec le temps, cela ne sera plus nécessaire. Vous aurez réussi à lui faire perdre une mauvaise habitude. N'oubliez pas de récompenser ce comportement avec une bière fraîche pour renforcer le changement :)

Ces conseils sont le fruit d'une longue expérience avec des joueurs qui avaient l'habitude de jouer au DM et de l'expérience que j'ai moi-même acquise en prenant cette même habitude. Les indices visuels peuvent être très subtils et très puissants.

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Random Points 121

J'ai eu un joueur qui a fait exactement la même chose il y a quelques mois et, bien que je ne puisse pas garantir que ça va marcher, je vais décrire ce que j'ai fait et j'espère que ça va marcher.

Le joueur en question mettait constamment les choses en place avec beaucoup de soin de sorte qu'il était presque impossible de comprendre qu'il brisait quelque chose avant qu'il ne l'ait déjà fait, et je ne voulais pas vraiment le rétablir. Ce que j'ai fini par faire, c'est les prendre à part et les "récompenser" pour cela. La raison principale pour laquelle les joueurs aiment faire des Dieux-PC est qu'ils veulent être spéciaux, et au lieu d'essayer de les en empêcher constamment, la solution la plus simple est de les laisser faire, mais d'une manière constructive.

Par exemple, le joueur de ma campagne dont je parlais a fini par être intégré à l'intrigue en devenant une taupe pour le méchant, de sorte que les autres joueurs ont inévitablement fini par la combattre et la tuer juste avant de faire la même chose à son patron. Si un PC ne fonctionne pas en tant que PC parce qu'il est beaucoup trop faible ou beaucoup trop fort par rapport aux autres, ma première solution est d'en faire un dispositif d'intrigue à la place.

Une autre solution qui fonctionne bien et que j'ai vue est d'ajuster les échelles de puissance en conséquence. Surtout, ne nerf pas le joueur qui a besoin du nerf parce qu'ils s'énerveront et se plaindront bruyamment ou se frayeront un chemin jusqu'au sommet. Au lieu de cela, améliorez tous les autres joueurs en faisant en sorte qu'ils obtiennent "par hasard" un meilleur équipement ou plus d'opportunités de gagner de l'XP que le joueur brisé n'a pas.

Enfin, si cela ne fonctionne pas, il suffit de s'asseoir et de discuter de l'introduction de règles internes pour rétablir l'équilibre. N'oubliez pas que l'équilibre pour le plaisir de l'équilibre est ennuyeux, il n'y a donc aucune honte à faire de l'élaboration des règles internes un processus dynamique pour garder les joueurs en alerte.

Surtout, tout au long de cualquier de ces solutions, veillez à ce que le joueur surpuissant ne se sente pas visé. Fondamentalement, ce n'est pas le cas ; il s'agit simplement de mesures visant à rendre le jeu plus amusant pour tous plutôt que de s'en prendre à quelqu'un.

7voto

Corbin Matheson Points 435

Si votre problème est le metagame, empoisonnez le meta. Je fais ça à mes joueurs tout le temps. Je leur dis que ce PNJ est super digne de confiance, que le BBG est faible à l'acide, j'ajoute des jetons monstres supplémentaires sur le tableau de combat et je dis aux joueurs qu'ils sont invisibles. En général, il suffit qu'ils se fassent prendre par le PNJ escroc une ou deux fois pour qu'ils se rendent compte que le seul moyen de s'en sortir, c'est de se faire prendre. réel l'information est ce que les PCs ont appris. Bien fait, ce n'est même pas antagoniste pour vos joueurs. Je dis carrément à mes PCs ce que je fais. "Untel est un demi-dieu, mais je dois probablement mentir à ce sujet..." Cela peut être très amusant lorsque vous racontez des histoires horriblement, évidemment, inexactes sur ce qui se passe dans le jeu. Et tout le monde se rend compte que le métagaming est plus dangereux que pas métagaming.

Mais ce n'est pas votre problème.

Vous avez quelqu'un qui veut "gagner".

En tant que "joueur expérimenté" et "MJ", il devrait savoir que regarder par-dessus l'écran équivaut à truquer les jets de dés, c'est-à-dire à tricher. J'ai eu quelques tricheurs différents dans mes jeux au cours des 15 dernières années environ de MJ et j'ai à peu près standardisé la réponse. Je les prends à part dès qu'il y a un endroit pour mettre le jeu en pause et je leur donne le baratin suivant :

"Hé, je viens de te voir faire X. C'est contraire à l'esprit et à la lettre des règles du jeu. Cela me fait penser que ce jeu n'est pas vraiment fait pour toi. Je dirige mes jeux pour créer une histoire cool, et cela inclut de rendre les choses difficiles pour les joueurs. Votre victoire est bien plus cool lorsque vous avez dû vous battre, lutter et même échouer un peu pour y arriver. Et j'ai besoin que tous mes joueurs travaillent ensemble pour rendre cette histoire cool. Vous semblez préférer le style de jeu solo, "tous trembleront devant moi". Et c'est cool. Mais ça ne convient pas à mon jeu. Si vous voulez jouer en équipe, être génial en équipe, partager le sang, la sueur, les larmes et la victoire en équipe, alors on peut s'arranger. Sinon, vous devriez trouver un autre jeu qui correspond mieux à votre style de jeu."

Je leur donne le choix. Environ la moitié du temps, ils ont décidé que l'idée du travail d'équipe et de la narration coopérative était intéressante. Dans la moitié des cas, ils ont décidé que le jeu n'était pas pour eux et ont abandonné d'eux-mêmes. Mais presque toujours, tout le monde est satisfait de la solution finale.

Bonne chance !

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Geoffrey Brent Points 4538

Une chose que j'ai trouvée utile dans les jeux de type D&D est d'inclure un "mini-jeu" occasionnel où les gens jouent autre chose que leur personnage standard. Les PC se sont fait voler leur corps et ont été transformés en petits jouets animés, ou bien ils rêvent d'une bataille qui s'est déroulée il y a mille ans et chaque joueur joue un des combattants, ou encore un sorcier leur donne le contrôle mental d'un monstre puissant, etc. etc. Puis, à la session suivante, une fois qu'ils ont résolu le mini-jeu, les choses reviennent à la normale.

En fonction du groupe, les mini-jeux pourrait est efficace pour permettre à votre homme d'évacuer ses pulsions de jeu de pouvoir sans ruiner le reste de la campagne.

Selon la façon dont vous construisez ces personnages, cela peut également encourager le travail en équipe. Dans le scénario "transformé en jouets", chaque personnage avait des avantages et des inconvénients majeurs en fonction du type de jouet (par exemple, la poupée de chiffon rembourrée pouvait se faufiler dans des espaces minuscules, mais elle était très faible), de sorte qu'ils devaient vraiment travailler ensemble.

J'utilise également un système de "points brillants" comme incitation non basée sur les XP pour faire plaisir au MJ. Si vous rédigez un journal de bord pour une session de jeu, vous gagnez un point brillant. Si vous faites quelque chose de vraiment bien qui rend le jeu génial, vous gagnez un point brillant. Vous pouvez échanger un point brillant contre un reroll, ou pour régler une ambiguïté dans les règles en votre faveur. (Plutôt que de passer une demi-heure à débattre de ces questions, je peux simplement demander : est-ce suffisamment important pour que le joueur dépense un de ses points brillants durement gagnés ? Ils décident oui ou non, et nous poursuivons la partie). Les shinies ne sont pas très puissants dans le jeu, mais ils constituent une jolie petite carotte pour promouvoir un comportement productif. Vous pourriez utiliser quelque chose de similaire pour encourager une attitude plus sociale dans le jeu : donnez-lui un shinies quand il trouve un moyen de collaborer plutôt que de dominer, etc. etc.

Mais des trucs comme regarder derrière l'écran, c'est carrément de la triche. Je dirais quelque chose comme "ça gâche le plaisir des gens, et on ne peut pas continuer à jouer avec quelqu'un qui fait ça". (J'appuie la recommandation de Geek Social Fallacies, c'est une lecture excellente et très pertinente). En fin de compte, le méchant est celui qui gâche le plaisir de tous les autres, PAS le MJ qui l'expulse pour cela.

1voto

Austin Ziegler Points 409

Il semble que vous ayez quelques questions à poser. J'ai quelques astuces tirées de ma propre expérience en tant que DM depuis 20 ans, et en tant que joueur très occasionnel.

Pour traiter les connaissances hors jeu

Ma façon préférée de gérer les connaissances hors jeu est de changer d'aspect. Votre mage, qui n'a aucun moyen de savoir que les trolls sont sensibles au feu, fait-il des réserves de sorts de feu ? On dirait que ce troll du désert est sensible à la glace. Si vous faites cela, assurez-vous d'indiquer comment les joueurs auraient pu l'apprendre à l'avance, et aussi pourquoi le personnage qui faisait du métagaming ne savait pas que le feu fonctionnerait. C'est pourquoi nous mettons des points dans les compétences de connaissance.

Pour gérer le fait de "regarder" ou de compter vos jets de dés.

J'aime demander des contrôles de perception de temps en temps, alors que ce n'est pas nécessaire. J'écris même le résultat et je l'utilise la prochaine fois qu'il est demandé. Ainsi, les gens ne savent pas que quelque chose se passe quand je demande un contrôle.

Idem pour le lancer de dés. Lancez un d20 trois fois, en sachant que le deuxième lancer est le bon. J'ai quelques dés de couleurs différentes qui rendent cela facile.

Avec tout cet obscurcissement, il est important de garder à l'esprit ce que les joueurs doivent savoir. N'oubliez pas de signaler des choses comme "vous l'avez frappé avec le sort de feu, mais il semble avoir peu d'effet" ou "votre coup puissant lui déchire les côtes, il a même du mal à se tenir debout". Sinon, toutes vos ruses pourraient finir par frustrer les joueurs qui ont de bonnes intentions.

Questions relatives au minimum et au maximum

Si votre joueur fait du min max et perturbe l'équilibre du jeu, changez l'équilibre du jeu. S'il s'agit d'un combattant enragé, impossible à arrêter en combat, ne faites pas du combat la seule chose à faire. Vous pouvez également "diviser" le groupe en combat. Le garde du corps du PNJ peut pointer votre joueur du doigt et le défier en duel, tandis que le reste du groupe se bat contre tous les autres. Cela permet à votre min/max de tester son build, tout en permettant aux autres de s'engager dans le combat.

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