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Quels problèmes d'équilibre se poseraient si une règle maison imposait un jet de sauvegarde contre l'épuisement après qu'un PC soit tombé inconscient ?

Dans ma dernière campagne, certaines rencontres de combat sont devenues assez ridicules, principalement à cause de certains personnages joueurs qui tombaient inconscients et se relevaient à chaque tour. Je me souviens d'une rencontre de combat en particulier, au cours de laquelle le clerc du groupe avait son tour juste avant le reste du groupe dans l'ordre d'initiative. Ils se faisaient assommer par les ennemis, puis le clerc les ramenait à la conscience avec un mot de guérison de masse . Ils se sont levés, ont eu leur tour et ont été réduits à 0 hp à nouveau. Cela s'est produit 4 ou 5 fois de suite.

Les joueurs étaient heureux d'avoir survécu à cette rencontre, mais étaient d'accord avec moi pour dire que cette petite procédure consistant à perdre conscience, puis à rebondir, encore et encore, était plutôt stupide. J'ai donc imaginé une règle maison pour gérer cette situation :

Après avoir repris conscience, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec DC 10. Une sauvegarde réussie n'entraîne aucune conséquence néfaste, mais la prochaine fois que cela se produit, le DC est augmenté de 5. En cas d'échec, le personnage gagne un niveau d'épuisement et le DC de la prochaine fois que cela se produit est de nouveau de 10. Après un long repos, le DC est également ramené à 10.

De cette façon, il y a un inconvénient inhérent à tomber inconscient de façon répétée, mais ce n'est pas immédiatement handicapant pour le personnage. (De plus, cette règle maison s'appliquerait également aux ennemis, à moins qu'ils ne soient des morts-vivants ou des constructions).

Note : Dans ma campagne, les PNJ font également des sauvetages de mort. Le nombre de sauvetages de mort qu'ils sont autorisés à échouer dépend de leur importance dans la campagne. Les PNJ nommés (qu'ils soient alliés ou ennemis) meurent généralement après deux échecs, alors que les PNJ non nommés meurent immédiatement ou après un échec, selon la situation. Cela permet aux PNJ de faire un jet de 20 naturel et de se relever avec 1 hp, ce qui a donné lieu à des moments vraiment impressionnants dans mes campagnes.

Maintenant mes questions sont :

  • Cette houserule va-t-elle déséquilibrer mon jeu ?
  • Voyez-vous des problèmes probables qui en résulteront ?
  • Est-ce que cela favorise ou désavantage injustement certains personnages (classes, races, archétypes) ?

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Mon DM en fait une version plus dure sans la sauvegarde de CON, je suis intéressé d'entendre ce que les gens en pensent. Je pense que cela a du sens, mais jusqu'à présent, c'est assez punitif (niveau 1).

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Oui, obtenir un niveau d'épuisement à chaque fois qu'ils tombent inconscients était la première ébauche de cette règle. Mais cela pouvait vite devenir incontrôlable, alors j'ai décidé de l'atténuer un peu.

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Juste pour clarifier, vos PNJ non significatifs font des sauvegardes de mort ?

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screamline Points 8345

Cette règle interne sera presque certainement changement l'équilibre de votre jeu - en le rendant plus mortel - mais c'est à vous et à vos joueurs de décider si cela va "déséquilibrer" votre jeu.

Imposer des jets de sauvegarde contre l'épuisement lorsque les PC reprennent conscience après être tombés au combat crée un risque non négligeable de ce qu'on appelle une "spirale de la mort". Une fois que vos joueurs commencent à perdre, ils perdent plus vite et plus fort.

Les deux premiers niveaux d'épuisement rendent le combat modestement plus difficile, mais au troisième niveau d'épuisement, les personnages souffrent :

Désavantage sur les jets d'attaque et jets de sauvegarde

PHB p. 291 (c'est moi qui souligne). Une fois que cela se produit, vos PJ vont soudainement se retrouver à échouer les sauvegardes contre les sorts qu'ils auraient pu faire autrement, à subir des dégâts qu'ils n'auraient pas pu subir autrement, et donc à tomber inconscients plus souvent, à échouer les sauvegardes contre la mort qu'ils auraient pu faire autrement, et à échouer plus loin les sauvetages contre l'épuisement s'ils parviennent à reprendre conscience avant de mourir. Rappelez-vous que les sauvetages en cas de mort sont déjà difficiles, car à de rares exceptions près, il s'agit de jets à plat sans modificateurs pour, par exemple, des attributs ou des compétences élevés. Rendre les sauvegardes de mort avec un désavantage rendra plus probable les doubles échecs sur des jets de 1, et rendra dramatiquement plus difficile l'obtention d'un résultat de 1. moins probable pour quiconque de lancer ce 20 d'embrayage et de se relever avec 1 point de vie. (Voir PHB p. 197.)

Et juste pour enfoncer le clou, je noterai que le maximum de points de vie d'un PC est divisé par deux à quatre niveaux d'épuisement, et qu'à six, le PC se retrouve directement en situation d'épuisement. meurt . Pas de sauvetage, pas de seconde chance. Mort.

De plus, du moins en ce qui concerne les aventures publiées, vous pourriez constater que les PCs déjà souffrir d'épuisement de diverses sources à des niveaux de jeu plus élevés. Je me souviens de ma propre expérience en passant du niveau 1 au niveau 2 dans la ligue des aventuriers et en découvrant que je passais à peu près une session sur deux avec au moins un niveau d'épuisement. Jouer un moine, une classe qui a tendance à s'appuyer fortement sur les tests d'aptitude (pour des choses comme les acrobaties), et avoir constamment un désavantage sur tous les tests d'aptitude était une corvée. (Et c'est sans parler du fait de jouer un personnage axé sur la mobilité qui souffrait souvent de demi-vitesse au niveau deux d'épuisement. Ugh.) Si j'avais dû faire face à des sauvegardes contre l'épuisement à chaque fois que je tombais en combat, je pense que ce personnage n'aurait pas survécu.

Autres changements d'équilibre à prendre en compte : votre règle maison rend la Constitution plus importante qu'elle ne l'est déjà. Les joueurs qui veulent éviter une situation de spirale de la mort pourraient faire des choix différents dans la construction de leurs personnages, afin de donner une plus grande priorité à la Constitution. Préparez-vous à une fête pleine de barbares. De même, tout ce qui confère un bonus aux jets de sauvegarde -- comme la compétence de moine Diamond Soul capacité ( PHB p. 79), le bénissez ( PHB p. 219), ou le pierre de chance ( DMG p. 205) -- prend de la valeur.

Enfin, l'autre partie de ce troisième niveau d'épuisement - désavantage sur les jets d'attaque - affecte sans doute les classes de non-maîtres de manière disproportionnée. Le désavantage sur les sauvegardes rendra bien sûr plus difficile pour les lanceurs de sorts de maintenir des sorts basés sur la concentration. (Voir PHB p. 203.) Cependant, un magicien peut au moins lancer des sorts sans concentration et basés sur la sauvegarde (par ex, boule de feu ) à son plein effet malgré l'épuisement. Les classes d'arts martiaux dont l'efficacité dépend fortement de l'enchaînement des attaques auront des difficultés lorsque tous leurs jets d'attaque sont effectués avec un désavantage.

Cela dit, la létalité relative d'un jeu est un choix de style de jeu comme un autre. Certains groupes apprécient un jeu grinçant où la mort rôde à chaque coin de rue. Si votre groupe aime ce genre de jeu, et que vous vous lancez dans une partie plus mortelle en sachant qu'il s'agira peut-être d'une court une, alors il n'y a aucune raison de ne pas le faire.

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Cela fait un moment, mais pourquoi dites-vous que passer du niveau 1 au niveau 2 a conduit votre personnage à s'épuiser constamment dans AL ? Je ne me souviens pas que cela apparaisse tant que ça dans le bloc de statistiques des monstres que j'ai vu.

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Le problème était surtout que les modules de niveau 2 auxquels j'ai joué étaient pleins de dangers environnementaux qui imposaient l'épuisement. Par exemple, "Vous avez passé huit heures dans un froid glacial et vous avez échoué à une sauvegarde de CON ; prenez un niveau d'épuisement" ou "Une énergie négative vous envahit et vous prenez un niveau d'épuisement".

11voto

Pyrotechnical Points 30677

Oui, cela déséquilibre le jeu

Dans le sens le plus strict de l'équilibre, cette houserule déséquilibre le jeu parce qu'il s'agit d'un nerf notable pour ce qui est sans doute le plus important de tous les jeux. le sort le plus fort du jeu Mot de guérison. En général, le nerf est entièrement du côté du joueur puisque les joueurs peuvent faire des sauvegardes de mort alors que les ennemis meurent généralement lorsqu'ils atteignent 0 point de vie. Même si vous considérez que vos ennemis sont capables de faire des sauvetages en cas de décès, cela ne compense pas nécessairement le fait que ces ennemis ne sont pas sujets à de multiples combats tout au long de leur vie effective de la même manière que les joueurs.

Que ce soit mauvais, injuste ou autre, cela dépend de la table et de ce qu'elle en pense.

L'impact de cette règle se fera sentir assez régulièrement si votre table est composée de canons de verre, puisque les ennemis seront beaucoup plus enclins à jouer à la manivelle avec les PC. À l'inverse, si le groupe est composé d'attaquants à distance, de tanks et d'autres personnes qui gardent leurs distances lorsque cela est nécessaire, l'impact sur le jeu global sera moins important car les joueurs ne descendront et ne remonteront pas aussi régulièrement.

À cause de cette règle, vous pouvez probablement vous attendre à ce que les utilisations de Mot de guérison diminuent, car le risque que quelqu'un tombe à nouveau à terre va rendre ce sort moins désirable. Cela augmentera l'utilisation d'autres sorts de guérison tels que Cure Wounds, les versions upcast de Healing Word, et tout ce qui augmente la probabilité qu'une personne soignée reste debout pendant plus d'un round.

Enfin, par rapport aux autres clercs, les clercs de vie vont vraiment pouvoir briller, grâce à leurs sorts de guérison de 1er niveau qui sont régulièrement capables de suivre le rythme des sorts de guérison de 1er niveau des autres clercs.

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Healin Word est en effet un sort très puissant. Et si cette houserule conduit à moins de mots de guérison sur ma table, c'est un résultat que je peux apprécier.

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J'ai modifié ma question pour y inclure une autre règle de ma campagne, à savoir que les PNJ peuvent également bénéficier de sauvegardes de mort, en fonction de leur importance.

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En fait, en le relisant, je pense que ça a du sens. C'est juste que ça ne correspondait pas à ce que j'avais en tête avec la formulation. La communication transitive et le discours civil à son meilleur. :)

9voto

codemonkey Points 3509

Votre règle interne n'aborde pas le problème de fond.

Pourquoi la guérison des coéquipiers inconscients est-elle si puissante ? C'est une question d'économie d'action. Renoncer à une action bonus pour accorder un ou plusieurs tours à un allié est tout simplement un trop bon compromis. Votre règle maison ne change pas ce fait et ne résout donc pas le problème, elle ne fait qu'affaiblir le groupe d'une manière détournée.

Je soupçonne que l'utilisation de sorts comme parole de guérison y mot de guérison de masse ne diminuera pas beaucoup, voire pas du tout. Au lieu de cela, le parti devra simplement faire face aux conséquences de l'épuisement.

En fait, votre règle maison affecte les piliers social et exploration plus que le combat En effet, le premier niveau d'épuisement ne fait qu'affaiblir les tests de capacité et laisse les capacités de combat intactes. Les rencontres difficiles ne deviendront pas plus difficiles, mais le reste de la journée sera ponctué d'échecs aux tests de capacité à cause de l'épuisement, ce qui poussera le groupe à faire de longues pauses prématurées et ralentira le rythme du jeu.

La règle de la maison fausse également l'équilibre de certaines options de caractère.

Les personnages qui peuvent lancer une plus grande restauration o quartier des morts devra dépenser des créneaux pour supprimer ou prévenir l'épuisement.

Les personnages qui maîtrisent les sauvegardes de Con (comme les combattants), ou qui peuvent améliorer les sauvegardes (comme les paladins) sont améliorés. En revanche, les personnages qui dépendent des tests d'aptitude (comme les voleurs, les faiseurs de fête et les singes d'adresse) sont affaiblis.

La Constitution devient encore plus importante qu'elle ne l'est déjà.

S'attaquer directement à l'économie de l'action.

Plutôt que d'affaiblir le groupe par l'épuisement, je modifierais l'économie d'action de façon à ce que soigner une créature inconsciente soit inefficace. Il existe de nombreuses façons d'y parvenir, je vous laisse avec deux exemples : "tous les sorts/fonctionnalités de guérison à action bonus utilisent une action à la place" ; ou "lorsqu'une créature inconsciente reçoit des soins, elle est frappée d'incapacité jusqu'à la fin de son prochain tour".

L'une ou l'autre de ces idées rendra les combats plus meurtriers, vous devrez donc ajuster la difficulté en conséquence. Cependant, contrairement à votre règle maison actuelle, les piliers d'exploration et de socialisation ne seront pas affectés, et les seules options de personnage dont l'équilibre sera faussé seront les sorts/caractéristiques de guérison.

6voto

enkryptor Points 60101

Vous pouvez tout à fait utiliser les règles officielles

... cette petite procédure consistant à perdre conscience, puis à rebondir, encore et encore, est plutôt stupide. J'ai donc imaginé une règle maison pour gérer cette situation.

Avec votre règle, vous introduisez un prix pour l'abandon dans 0 hp. Il existe déjà une règle optionnelle pour cela dans le Guide du Maître du Donjon. Elle s'appelle "Lingering Injures", voir DMG page 272 :

Les dommages ne laissent normalement pas d'effets persistants. Cette option introduit la possibilité de blessures à long terme.

C'est à vous de décider quand il faut vérifier si une blessure persiste. Une créature peut subir une blessure persistante dans les circonstances suivantes...

L'une des circonstances est "Quand il tombe à 0 point de vie mais n'est pas carrément tué", ce qui est exactement la situation dont vous parlez. En utilisant cette règle sera rendra la vie des aventuriers plus difficile (c'est donc "déséquilibré" dans ce sens), mais augmentera aussi la valeur des soins magiques.

Vous pouvez librement contourner les règles officielles en faveur des joueurs.

Si certaines options sont trop sévères pour votre campagne, vous pouvez utiliser une version "légère" de la table Lingering Wound. Supprimez les options inutiles (comme "Festering Wound", "Lose a Foot or Leg", etc.) et ajoutez celles qui sont préférables (comme "concussion", qui provoque l'épuisement).

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Merci de l'avoir souligné. Mon "problème" avec les blessures persistantes est que cela peut rapidement conduire à des personnages estropiés ou brisés. Mon groupe est au niveau 3 pour le moment. Ils ont donc un long chemin à parcourir avant de pouvoir lancer régénération ou guérison. Et perdre un œil, un bras ou d'autres parties importantes du corps peut être vraiment dévastateur. Je veux introduire un prix pour la régénération à o hp, mais ce prix ne devrait pas être aussi élevé qu'une Lingering Injury.

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@hohenheim pouvez-vous clarifier, s'il vous plaît, comment ces personnages de niveau 3 ont accès au sort Mot de guérison de masse ? et si c'est le cas, comment peuvent-ils le lancer 4-5 fois ?

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@enkryptor J'ai été confus par cela aussi. Mais après avoir relu, c'était un précédent et ils cherchent à éviter la sottise qu'ils ont perçue auparavant dans la actuel campagne.

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Kamlesh Points 21

Faites le plein d'énergie

Comme un peu de défi de cadre, il semble que votre table peut être à la recherche d'un peu plus de réalisme en ce qui concerne la guérison et la récupération - et 5e couvre cela avec des règles variantes dans le DMG sans avoir à recourir à des houserules.

Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas faire la houserule, mais vous pourriez être intéressé par certains mécanismes existants qui pourraient donner à votre table ce qu'elle recherche.

Le chapitre 9 du DMG couvre deux mécanismes majeurs qui méritent d'être revus :

Guérison naturelle lente (DMG, 267)

Les personnages ne regagnent pas de points de vie à la fin d'un long repos. Au lieu de cela, un personnage peut dépenser des dés de points de vie pour se soigner à la fin d'un repos long, tout comme avec un repos court.

Cette règle optionnelle prolonge le temps dont les personnages ont besoin pour se remettre de leurs blessures, sans bénéficier des avantages de la guérison magique, et convient bien aux campagnes plus réalistes.

Gritty Realism Rest Variant (DMG, 267)

Cette variante utilise un repos court de 8 heures et un repos long de 7 jours. Cela met un frein à la campagne, obligeant les joueurs à juger soigneusement les avantages et les inconvénients du combat. Les personnages ne peuvent pas se permettre de s'engager dans trop de batailles d'affilée, et toute aventure nécessite une planification minutieuse.

Cette approche encourage les personnages à passer du temps en dehors du donjon. C'est une bonne option pour les campagnes qui mettent l'accent sur l'intrigue, la politique et les interactions entre les autres PNJ, et dans lesquelles le combat est rare ou doit être évité plutôt que précipité.

Ces règles/approches ne résolvent pas nécessairement le problème du retour à la conscience dans le feu de l'action, mais elles tiennent compte de l'effet qu'une blessure grave peut avoir sur le reste de la journée ou de la semaine.

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