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Comment puis-je évaluer si ma race homebrew est équilibrée ?

Je viens de créer quelques races maison parmi lesquelles mes joueurs pourront choisir pour une prochaine campagne.

Le problème, c'est que je n'ai aucune idée de la façon dont ils se comparent aux races officielles en ce qui concerne le jeu réel et j'ai peur que certains des bonus ou des caractéristiques soient trop ou pas assez puissants et nuisent gravement au personnage.

Comment puis-je, moi-même, évaluer si ces options homebrew sont équilibrées ? Quelles mesures dois-je prendre pour m'assurer que ces options sont équitablement équilibrées ? avant pouvant potentiellement ruiner l'expérience d'un joueur ou la campagne entière ?

20voto

HellSaint Points 35493

Un peu de contexte : I amour pour faire des trucs maison. Je crée constamment de nouveaux trucs pour m'amuser. Voici les choses les plus importantes que j'ai apprises au cours de ce processus.

Comparez-le aux courses/classes officielles

La première étape (et la plus importante) est de le comparer aux courses/classes officielles et publiées. Généralement, le PHB est suffisant. Vous pouvez soit créer votre propre système de classement, soit utiliser un système de classement bien accepté sur internet, par exemple Ce guide de course de homebrewing . Notez que cela ne fonctionne que si vous supposez que les développeurs originaux ont fait un travail décent pour équilibrer ce qu'ils ont publié. Par exemple, à mon avis, ce n'est pas vrai pour les exploits dans 5e, qui sont fortement déséquilibrés. Mais cela fonctionne pour les races et les classes.

En général, vous devez créer quelque chose de "proche" des caractéristiques originales. Vous avez quelque chose qui inflige des dégâts élémentaires dans une zone ? Comparez-le au Souffle du dragonnier. Vous avez une race volante ? Comparez-la à l'Aarakocra. Si vous vous éloignez trop des livres originaux, vous risquez de vous retrouver dans une position difficile où seuls les DM expérimentés devraient se trouver. Avez-vous une classe de type fortement martial ? Comparez-la aux Barbares ou aux Combattants, etc.

Le site officiel du Magicien a également quelques informations sur Modifier les classes et le DMG a quelques idées sur la modification des races. Bien que les Unarthed Arcana (UA) n'aient pas été testés et ne soient pas bien équilibrés, ils peuvent également servir de point de départ. Certaines des races/classes de l'UA ont fait l'objet de commentaires de la part de la communauté. Consultez-les.

Faites un essai

Vous choisissez comment. Trouvez une table d'amis qui sont d'accord pour que vous les utilisiez comme rats de laboratoire. Cherchez un groupe de test en ligne. Faites ce que vous pouvez. Mais le plus important, testez-le . Personne n'a de boule de cristal. Personne connaît si quelque chose va être équilibré ou non. Le site officiel La version de 5e a fait l'objet de nombreux tests de jeu avant sa sortie effective. Désolé, mais vous n'êtes pas meilleur qu'une équipe entière de développeurs qui se consacre uniquement au développement et à l'équilibrage du jeu. Vous sera bousiller les choses et faire des homebrews OP et UP qui vont complètement casser le jeu ou craindre, si vous essayez suffisamment de fois. Ce n'est pas grave. C'est pour cela que vous l'essayez : pour vérifier si c'est bon. Si ce n'est pas le cas, le refaire en tenant compte de ce que vous avez appris de vos tests.

Comparez-la à vos expériences précédentes

Eh bien, le but du test de jeu est d'apprendre. C'est normal de faire des erreurs . Mais vous devez en tirer des enseignements . Oh, 10d6 était trop de dégâts pour une caractéristique raciale que tu obtiens au 1er niveau ? Qui l'aurait cru ? D'accord, réduisons-le à 1d6 et réessayons. Oh, j'essaie de créer une race volante. Hmm, l'Aarakocra et l'Elfe Ailé que j'ai essayé semblent OP pour le niveau 1, peut-être que je devrais donner les ailes seulement au 5ème niveau ? C'est peut-être mieux. En tout cas, apprendre de vos erreurs passées et même des erreurs publiées .

Obtenir des commentaires

Après avoir fait votre homebrew chose vous pouvez toujours la poster ici et obtenir des conseils, ou, si vous avez plus envie d'un processus de génération d'idées et de feedback, sur les forums de discussion habituels sur les RPG. Évidemment, les retours des personnes qui ont réellement joué avec (c'est-à-dire les personnes avec lesquelles vous avez testé le jeu) sont les plus importants, mais il y a sur Internet quelques bons artisans de la théorie.

Bonus

Et honnêtement, c'est tout ce que je peux dire. En dehors de cela, vous trouverez peut-être des conseils spécifiques si vous cherchez votre problème ou votre requête sur Google ici à RPG.SE. Par exemple, si vous cherchez "Homebrew race guide 5e", vous trouverez le guide dont j'ai parlé. Si vous cherchez "Homebrew class guide 5e", vous trouverez quelques lignes directrices décentes pour les classes (accordé, l'équilibrage des classes est beaucoup plus difficile que les courses, raison pour laquelle cette question pourrait être fermée).

Avantages et inconvénients

Cette édition, contrairement à, par exemple, 3.5e, a opté pour une voie plus "seulement bonus". Essentiellement, cela signifie que vous ne devez pas perdre les choses en obtenant quelque chose de nouveau. Vous ne perdez pas vos bonus de race lorsque vous choisissez une sous-race. La plupart des prouesses sont uniquement positives. Les quelques éléments de compromis, comme Tireur d'élite, sont facultatifs (c'est-à-dire qu'il ne s'agit pas d'un affaiblissement permanent du bonus d'attaque). Vous ne perdez pas d'ASI avec la plupart des races jouables (à l'exception des races monstrueuses dans VGM, qui sont explicitement mentionnées comme n'étant pas équilibrées et que vous devriez faire attention en les utilisant). Les races ont des résistances, pas des vulnérabilités. Les classes ont, tout au plus, des restrictions quant à l'utilisation de leurs caractéristiques, et non des déficiences réelles, la seule exception que je connaisse étant la restriction de métal pour les druides, qui n'est pas exactement énorme (en fait, il a été déclaré dans le Compendium que cette restriction est thématique et liée à l'histoire de D&D, plutôt qu'à l'équilibre, et que la suppression de cette restriction " ne va rien casser dans le système de jeu ").

C'est une façon de penser que l'on retrouve dans de nombreux jeux en ligne, où les développeurs préfèrent buffle plutôt que nerf . Fondamentalement, nous nous sentons plus heureux en obtenant de meilleures choses. En fait, nous sommes plus heureux d'obtenir un +1 plutôt qu'un +7/-6.

Par cette seule philosophie, essayer d'équilibrer un énorme buff avec un autre énorme nerf est généralement une mauvaise idée dans cette édition. Si cela n'est pas suffisant pour vous (et ne devrait pas l'être), comme je le mentionne dans la section cette méta la plupart des caractéristiques sont situationnelles. Lorsque vous essayez d'équilibrer un énorme bonus avec un énorme handicap, il y a deux scénarios les plus probables, tous deux mauvais pour tout le monde :

  • L'énorme bonus n'est pas si énorme que cela et la déficience est trop restrictive. Par exemple, pensez à l'exemple du vol : Avoir des ailes est énorme dans les premiers niveaux. Si important qu'il est interdit dans AL. Si vous essayez d'équilibrer cela, avec, disons, (littéralement 30 secondes de réflexion ici, ne jugez pas) la vulnérabilité à la perforation (donc les flèches le détruiront), lorsque vous êtes à l'intérieur d'une grotte où vous ne pouvez pas voler, tout ce que vous avez est la vulnérabilité à la perforation, ce qui signifie probablement que vous serez instaqué.
  • La déficience n'est pas si grave ou peut être exploitée d'une manière ou d'une autre, de sorte que tout ce que vous avez est un énorme bonus. Même exemple que précédemment, mais il n'y a pas ou peu d'attaques perforantes dans votre campagne. Tout ce que vous avez maintenant, c'est une race volante. Bien sûr, les dommages physiques sont courants et cela est peu probable, mais cela pourrait ne pas être si improbable pour, par exemple, la résistance/immunité au poison.

8voto

Isaac Reefman Points 3551

Qazwsx a lié un couple de documents conçu spécifiquement pour ce genre de choses. L'un d'entre eux est même exactement le même que celui que je recommande ! Je vous expliquerai également en détail pourquoi ils sont bons et comment ils fonctionnent.

Détecter l'équilibre

Il s'agit d'un ensemble de feuilles de calcul qui utilise une longue liste de différents traits et bonus (ou pénalités) potentiels qu'une race pourrait avoir. L'auteur a analysé la façon dont les races existantes se mesurent dans le cadre des règles et a attribué un score à chaque caractéristique (ou bonus/pénalité). En additionnant ces scores, on obtient un score moyen.

Le score recommandé pour les nouvelles courses homebrew est de 24 à 27. Les courses ne devraient généralement pas éclipser 30 ou tomber en dessous de 20. - Détecter l'équilibre ; Info.

Si vous n'avez pas envie d'ajouter beaucoup de choses dans votre tête, il existe également une calculatrice qui le fait pour vous.

Cet outil a notamment été référencé par d'autres brasseurs amateurs qui ont été très satisfaits des résultats. L'auteur a utilisé un autre outil (deuxième lien de qazwsx) mais l'a trouvé moins précis qu'il ne le souhaitait (il n'est pas non plus aussi interactif). Il a donc construit cet outil, l'utilise et teste les résultats. Il y a des tas de commentaires d'autres personnes qui l'utilisent et qui font des suggestions pour améliorer l'équilibre de l'outil, donc ce n'est pas seulement un document théorique. Ce qui lui manque, cependant, est un homebrew. classe guide. Heureusement, l'auteur de l'autre outil a travaillé sur un...

5e Boîte à outils pour l'analyse et la création de classes

Bien qu'il soit encore en cours de réalisation, ce guide est basé sur l'expérience de l'auteur en matière de création de classes homebrew (avec au moins une démo incluse) et a fait l'objet d'échanges plutôt positifs sur son site internet . Ce guide fait fortement penser à Le guide de Wizards of the Coast pour modifier les classes existantes. et comprend des détails sur le fonctionnement des caractéristiques et des progressions dans les classes existantes, afin de vous aider à modéliser la vôtre de manière à la faire correspondre au système existant.

Le guide des classes semble être un outil à utiliser dès le début du processus de création, alors que Détecter l'équilibre (le premier guide de création de race) est vraiment utile à n'importe quel stade du processus, même s'il vous aide simplement à savoir ce qu'il faut modifier une fois que vous avez déjà une maquette.

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