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Différence entre l'écriture d'un scénario ponctuel et l'écriture d'une quête pour une campagne ?

Je souhaite initier certains de mes amis au jeu de rôle en organisant avec eux une partie autonome en une seule séance plutôt qu'une véritable campagne (faute d'un meilleur terme, je qualifierai ce type de partie de "ponctuelle"). Cependant, je n'ai aucune expérience dans l'écriture de ce genre de scénario, et bien que je sois sûr de pouvoir utiliser les techniques que j'utilise dans les scénarios de campagne et d'essayer d'utiliser le bon sens pour trouver comment les appliquer à un one-off, j'ai pensé demander quelques conseils à des personnes qui l'ont déjà fait.

En quoi l'écriture d'un bon scénario unique est-elle différente de celle d'un bon scénario de campagne ? Des conseils sur ce à quoi je devrais consacrer plus d'efforts (immersion rapide dans l'action) et ce que je devrais diminuer ou supprimer complètement (exploration des objectifs des personnages) ? Qu'est-ce qui fait un bon scénario unique et qui n'est pas forcément évident pour quelqu'un qui n'en a jamais écrit ? À quoi dois-je m'attendre lorsque j'organise une partie à scénario unique avec de nouvelles personnes et comment dois-je réagir ou m'y préparer ?

Vous pouvez tout à fait utiliser des exemples de systèmes dans vos réponses, mais essayez de vous concentrer sur les principes qui s'appliquent à tout système plutôt que sur les subtilités d'un système particulier.

2 votes

Il sera difficile de répondre utilement à cette question si l'on ne sait pas ce qu'est la vous La Commission européenne considère qu'il s'agit d'une norme pour l'ouverture d'une campagne. Ce qui est standard pour un GM est inouï pour un autre !

22voto

Anders Eurenius Points 2976

Pour un événement unique, traitez-le comme une nouvelle, plutôt que comme un chapitre d'une trilogie ou un épisode d'une série télévisée. Voici quelques éléments à garder à l'esprit :

  1. Une histoire autonome. Son intrigue doit être résolue à la satisfaction de tous. Il n'y a pas de problème si un ou deux fils sont laissés en suspens, mais l'histoire principale doit se terminer.
  2. Choisissez un thème central pour votre aventure, qui peut se résumer en un mot ou deux : le pouvoir corrompt ; la trahison ; les étrangers parmi nous. Sans nécessairement l'énoncer ouvertement, faites en sorte que vos scènes illustrent différents aspects de ce thème.
  3. Soyez concis. Coupez tout ce qui ne fait pas directement avancer l'histoire ou qui ne donne pas d'informations cruciales. Soyez prêt à faire avancer les choses si les joueurs s'arrêtent ou s'éloignent du sujet.
  4. Comme le dit Valadil, faites en sorte que les personnages soient impliqués dès le début, si nécessaire en déclarant qu'ils ont déjà ont été embauchés, se sont lancés dans la quête, etc.
  5. Donnez des motivations aux personnages et reliez-les à l'intrigue. Si possible, faites en sorte que ce soit leur histoire, et non une histoire dans laquelle ils tombent par hasard. En général, évitez d'opposer les objectifs des personnages, du moins jusqu'à la fin. Vous ne voulez pas que vos joueurs passent toute la partie à se disputer au point de départ, au lieu d'aller jusqu'au bout de l'aventure. Vous pouvez également utiliser des prégnants, mais cela dépend des préférences de votre groupe.
  6. Si possible, donnez à chaque personnage un tournant significatif, une question à laquelle il devra répondre. Le paladin punit-il le voleur repentant ? Le magicien empoche-t-il un livre de magie noire ?

Certains de ces points peuvent être ignorés si vous recherchez un jeu de donjon à l'ancienne.

Mais il y a un autre aspect à votre question : qu'est-ce qui fait une bonne aventure d'introduction ? Encore une fois, sous forme de points :

  1. Évitez les scénarios qui nécessitent une connaissance du contexte ou une longue exposition. Les joueurs n'auront pas la première, et ne se soucieront pas de la seconde car elle demande beaucoup d'investissement, et ils risquent de ne plus jamais jouer à ce jeu.
  2. Laissez les joueurs gagner. Faites en sorte que les combats soient faciles et les mystères légers. Les embuscades mortelles et les machinations diaboliques peuvent venir plus tard, une fois qu'ils sont accrochés.
  3. Découvrez le genre d'intrigue qui les intéresse et faites-le. Très souvent, les joueurs débutants basent leur personnage sur leur personnage préféré issu d'un autre média, que ce soit Batman ou Conan. Ceci est un rappel du point 5 de la liste précédente : si un joueur veut vraiment jouer Batman et chasser les criminels, créez une intrigue qui non seulement lui permette de le faire, mais qui soit construite autour de cela.

1 votes

+1 pour le point 4. Être embauché pour effectuer un travail, c'est n'est généralement pas une bonne utilisation du temps de jeu . Tirez une leçon de la Guerre des étoiles : commencez par une action en cours ; expliquez pourquoi au cours de la scène, pas avant. Dans un one-shot, vos minutes de jeu sont une ressource précieuse ; utilisez-les toutes à bon escient.

13voto

Sailing Judo Points 235

Votre jeu d'un seul coup doit se compléter. Il doit avoir un début, un milieu et une fin distincts qui se dérouleront tous dans la même session de 4 à 8 heures. Bien que cela soit évident, il s'agit en fait d'une question assez importante, car une grande partie de ce qui se passe dans le jeu peut être considérée comme du remplissage du point de vue du scénario. Ce que je veux dire, c'est que lorsque vous menez une campagne, vous pouvez demander aux joueurs de combattre tous les gardes qui devraient se trouver dans le donjon. Lorsque vous planifiez cette campagne, la durée de ces combats n'a pas vraiment d'importance. Mais si votre one shot n'a le temps que pour 3 combats, vous ne voulez pas qu'ils soient tous identiques. Vous devrez être plus judicieux avec les types de remplissage mécanique que vous incluez dans le jeu.

Je recommanderais également de sauter l'accroche initiale. Dites simplement aux joueurs les prémisses et demandez-leur d'amener des personnages qui acceptent ces prémisses. Il ne sert à rien de passer 30 minutes de votre temps limité à essayer de convaincre les personnages que c'est une quête qu'ils veulent faire. Vous pouvez aussi utiliser des personnages préétablis. Il n'y a pas de honte à cela, surtout dans un jeu à un coup où les joueurs n'ont pas à développer les personnages. Gardez le développement des personnages pour votre campagne.

3voto

Réfléchissez à la manière de structurer un film ou une histoire courte plutôt qu'une série ou un livre à long terme. Les commentaires sur les DVD sont une excellente source d'informations sur le pourquoi et le comment des films - certains sont, bien sûr, meilleurs que d'autres. La principale question à se poser est la suivante "Comment cette scène fait-elle avancer l'intrigue ?" . Si la réponse n'est pas immédiatement évidente, abandonnez la scène. Dans les ajouts, rappelez-vous que quel que soit le temps que vous pensez que les choses prendront, elles prendront plus de temps - c'est une règle récursive : même pris en considération, cela prend plus de temps.

J'aurais également un personnage pré-généré pour le joueur. De cette façon, vous êtes sûr que l'aventure correspondra bien au personnage. Bien sûr, vous pouvez adapter le personnage pré-généré aux attentes du joueur.

2voto

Shawn McFall Points 121

Même s'il s'agit d'un événement unique, pensez à laisser quelques fils d'intrigue en suspens. Certains joueurs ne sont pas tant intéressés par le jeu de rôle que par l'histoire elle-même, et ils sont plus susceptibles de revenir de cette façon.

Et s'ils le font, vous aurez déjà un point de départ pour leur première petite campagne...

1 votes

C'est un très bon point en effet, mais cela pourrait détourner l'attention de l'intrigue principale, ce qui ajouterait du temps au jeu. De plus, les joueurs ne voient pas la différence entre les points pertinents de l'intrigue et les futurs fils de l'intrigue et peuvent donc confondre l'un et l'autre.

2voto

Angelo Fuchs Points 1138

Les règles que j'utilise pour les one shots :

  1. Utilisez un terrain qui empêche les personnages de quitter la scène. Un navire en haute mer, un manoir au milieu d'une forte tempête, une très petite ville ... Ou faites en sorte que les joueurs ne puissent/veulent pas partir d'une autre manière ("Votre famille mourra si vous ne résolvez pas le problème").
  2. Dans le doute : Transformez tout en chemin de fer. Préparez-vous à ce que les joueurs ne comprennent pas ou ignorent délibérément le message, le spectacle doit continuer et pousser les joueurs à l'action.
  3. Si, pour une raison ou une autre, vous avez perdu la piste au cours de la session, préparez une machine à remonter la piste. ("La mer est couverte de carburant et la cigarette que vous venez de jeter y met le feu, vous devez retourner au navire").
  4. Utilisez des personnages pré-créés ou n'utilisez pas de feuille de personnage du tout et laissez tomber toutes les "règles". Ce qui est possible fonctionnera la plupart du temps.
  5. Ne donnez pas de super personnages à vos joueurs, ils en abuseront.
  6. Les nouveaux joueurs ont tendance à essayer de briser la scène (juste pour voir si cela fonctionne). Faites en sorte qu'un pouvoir extérieur les empêche de le faire. Déformez l'histoire si nécessaire.
  7. Amenez l'action aux joueurs et n'attendez pas d'eux qu'ils la recherchent.

Je place généralement mes one shots dans un monde simple mais mystérieux (la technologie moderne est disponible, mais les fantômes, le triangle des Bermudes, etc. sont présents d'une manière ou d'une autre), ce qui permet d'imposer l'histoire aux joueurs.

Cela dit, il existe plus ou moins trois types de nouveaux joueurs :

  1. Ceux qui aiment les histoires et qui accepteront que vous les meniez / cheminiez à travers l'histoire.
  2. Ceux qui s'ennuient de l'histoire et qui ne s'en soucient pas tant, se contentent d'un divertissement bon marché ou d'un combat sympa où ils peuvent voir le fonctionnement interne du système.
  3. Ceux qui défient tout et n'importe quoi pour le plaisir de le faire. Ils ne s'amuseront pas beaucoup avec les concepts ci-dessus mais ne les briseront pas pour tout le monde.

Les joueurs comme 1. et 2. peuvent devenir des rôlistes, 3. ne deviendra pas un rôliste de toute façon, ne vous laissez pas perturber par leur déconstructionnisme.

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