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Différence entre l'écriture d'un scénario ponctuel et l'écriture d'une quête pour une campagne ?

Je souhaite initier certains de mes amis au jeu de rôle en organisant avec eux une partie autonome en une seule séance plutôt qu'une véritable campagne (faute d'un meilleur terme, je qualifierai ce type de partie de "ponctuelle"). Cependant, je n'ai aucune expérience dans l'écriture de ce genre de scénario, et bien que je sois sûr de pouvoir utiliser les techniques que j'utilise dans les scénarios de campagne et d'essayer d'utiliser le bon sens pour trouver comment les appliquer à un one-off, j'ai pensé demander quelques conseils à des personnes qui l'ont déjà fait.

En quoi l'écriture d'un bon scénario unique est-elle différente de celle d'un bon scénario de campagne ? Des conseils sur ce à quoi je devrais consacrer plus d'efforts (immersion rapide dans l'action) et ce que je devrais diminuer ou supprimer complètement (exploration des objectifs des personnages) ? Qu'est-ce qui fait un bon scénario unique et qui n'est pas forcément évident pour quelqu'un qui n'en a jamais écrit ? À quoi dois-je m'attendre lorsque j'organise une partie à scénario unique avec de nouvelles personnes et comment dois-je réagir ou m'y préparer ?

Vous pouvez tout à fait utiliser des exemples de systèmes dans vos réponses, mais essayez de vous concentrer sur les principes qui s'appliquent à tout système plutôt que sur les subtilités d'un système particulier.

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Il sera difficile de répondre utilement à cette question si l'on ne sait pas ce qu'est la vous La Commission européenne considère qu'il s'agit d'une norme pour l'ouverture d'une campagne. Ce qui est standard pour un GM est inouï pour un autre !

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Pour un one-shot, voici ce que j'aime faire.

Des objectifs simples et clairs

Fixez-vous un objectif simple. À aucun moment les joueurs ne doivent être à court d'idées sur ce qu'ils doivent faire ensuite - ils peuvent débattre entre quelques options, mais jamais à court d'idées ou à la recherche d'indices. "Trouver le vampire, le tuer." "Convaincre le roi de rejoindre l'alliance." etc.

En tant que MJ, vous devez écrire une seule phrase ou question qui définit la fin du scénario - "Les héros s'échappent-ils ?" "Qui contrôle le trône ?", etc.

Quicksheets

Une simple feuille recto-verso détaillant les règles les plus élémentaires afin que les joueurs puissent s'y référer pendant le jeu. Elle sert également de guide lorsque vous expliquez les règles. Elle est suffisamment courte pour que les gens puissent la parcourir pendant les pauses ou pendant que le tour de quelqu'un d'autre est en cours.

Personnages pré-génériques

Tous les PCs devraient avoir de bonnes raisons d'être impliqués.

Tous les PCs devraient déjà se connaître. S'il s'agit d'un scénario dans lequel ils doivent être en désaccord, vous devez leur donner des raisons personnelles d'être en désaccord (objectifs contradictoires, rancunes, etc.). S'il s'agit d'un scénario dans lequel ils doivent travailler ensemble, donnez-leur des relations positives les uns avec les autres.

Le scénario devrait pouvoir fonctionner même si les joueurs ne jouent pas tous les PC. Idéalement, aucun PC individuel ne devrait être requis pour que le scénario fonctionne. Identifiez cependant le nombre minimum de joueurs dont vous aurez besoin.

Mécaniquement, faites de tous les personnages des constructions solides. Ma règle générale est de les rendre 80% bons - assez solides pour tenir le coup, mais pas totalement truqués ou mini-maxés. Non seulement les personnages totalement optimisés sont plus difficiles à équilibrer en jeu, mais ils sont aussi plus difficiles à utiliser pour les joueurs qui ne sont pas familiers avec un système. Essayez également d'éviter les sous-systèmes les plus compliqués si vous le pouvez.

J'écris généralement quelques phrases de "Comment jouer ce personnage" en ce qui concerne les mécanismes - "Untel est un combattant de mêlée, vous devez vous approcher. Utilisez son pouvoir Poing de tonnerre lorsque l'ennemi se regroupe". Juste assez pour que quelqu'un puisse avoir une idée de base de la façon dont ce personnage est joué.

Cadrage de la scène

Le rythme d'un one-shot est délicat. Vous devez impitoyablement couper les scènes lorsqu'elles commencent à traîner, et même couper directement au point culminant si nécessaire. Je fais généralement des one-shots de 2-3 heures, mais j'ai aussi fait des parties d'une heure à 90 minutes. La plupart du temps, vous devez déterminer comment les choses se présentent à la moitié du temps imparti et passer à la vitesse supérieure.

Une chose est que si votre jeu est difficile à improviser (comme l'équilibrage des rencontres, etc.), dites simplement aux joueurs "Hé, nous allons jouer de façon linéaire, puisque c'est un one shot" et vous pouvez leur éviter d'essayer de trouver quoi faire. Si le jeu est facile à improviser, il suffit de diriger vos scènes vers la réponse à la phrase de conclusion/question que vous avez écrite au début de ce processus.

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OrionDarkwood Points 488

Il s'agit davantage de la partie de la question concernant la campagne que du tir unique. Lorsque vous écrivez pour une campagne, assurez-vous que les personnages joueurs (PC) ont l'impression d'avoir un impact. Par exemple, la première véritable aventure des joueurs dans la campagne était d'empêcher les orcs de faire un raid sur la ville.

À un moment donné, s'ils traversent la ville, commentez comment elle a prospéré depuis que les PJ ont fait une bonne action. Peut-être que l'aubergiste leur permet de rester à moitié prix en raison de ce qu'ils ont fait. Cela peut fonctionner d'une autre manière, une personne que les PJ ont pu offenser ou tromper peut avoir planifié ce jour et avoir maintenant des ressources pour rendre la vie des PJ intéressante.

Une autre chose est qu'avec un one-shot, on peut s'en sortir avec des personnages en rail. Dans une campagne, cette tactique peut ne pas fonctionner aussi bien. Vos PC sont des personnes à part entière et peuvent faire leurs propres trucs, qui peuvent ou non faire partie de la campagne globale. Je suis tombé sur une fois où, en tant que PC, nous avons découvert que la ville dans laquelle se trouvait le groupe n'avait pas l'objet que nous recherchions (dans ce cas, il s'agissait de poisons). Nous avons donc décidé de demander aux habitants de la ville où se trouvaient les villes voisines. Le DM a insisté sur le fait que cette ville était la seule à des centaines de kilomètres à la ronde. Cependant, le groupe avait dépassé une ville il y a 2 jours (nous étions à cheval), nous savions tous que quelque chose était louche. Nous avons donc décidé de partir dans une direction dans l'espoir de trouver une ville lorsque nous avons été frappés par une tempête de neige où le DM nous a dit que le seul choix était de retourner en ville. Nous avons répliqué une fois de plus que la ville en question organisait son festival de la mi-été la semaine suivante.

Comme vous pouvez le voir, il est bon de réaliser que les PCs iront et feront leurs propres choses, mais cela peut fournir de nombreuses occasions de créer de nouvelles aventures et de nouvelles intrigues. N'hésitez pas à laisser des issues ouvertes, car les PJ peuvent décider qu'ils ne se soucient pas vraiment de savoir pourquoi le forgeron vendait des armes si peu chères.

Enfin, équilibrez vos responsabilités de DMing avec la vie réelle. Ne vous épuisez pas à concevoir la campagne parfaite. Si vous avez un bon groupe, ils comprendront que si vous vous épuisez, la campagne en souffrira.

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