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Comment encourager les GM-curieux ?

J'ai quelques joueurs qui pourraient être intéressés par l'idée d'essayer de devenir MJ, mais qui ont jusqu'à présent hésité à " faire le grand saut " et à lancer leurs propres parties. Je pense que c'est surtout parce qu'ils ne sont pas sûrs de pouvoir "le faire", et je leur ai donné quelques conseils de base, et j'ai essayé de les convaincre que non, ce n'est pas si mystérieux, et que oui, je ne fais qu'inventer des choses la plupart du temps. Que puis-je faire d'autre pour les encourager ou les aider à commencer à gérer leurs propres jeux ? Ou devrais-je simplement me retirer et les laisser se lancer lorsqu'ils ressentiront l'appel suffisamment fort pour surmonter ce qui les retient ?

Je ne veux pas dire "quels conseils dois-je leur donner ?" Je peux m'occuper de ça tout seul. Mais dois-je leur donner beaucoup de conseils, ou cela ne fera-t-il que les rendre plus soucieux de "bien faire les choses" ? Devrais-je essayer de les aider à trouver des joueurs, ou est-ce que ce serait trop se mêler de tout et leur mettre trop de pression ?

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sanmiguel Points 1235

Demandez-leur de vous servir d'assistant GM quelques fois. Commencez par leur donner des PNJ à incarner, et prolongez en leur demandant "alors, que pensez-vous qu'il devrait se passer ici ?". Vous serez toujours là pour les soutenir s'ils en ont besoin, et avant qu'ils ne s'en rendent compte, ils réaliseront qu'ils font tout ce qu'ils avaient peur de faire.

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Keith Patton Points 668

Les exemples suivants me viennent à l'esprit :

Y a-t-il un film, un livre ou un genre particulier pour lequel ils ont exprimé un intérêt particulier ? La plupart des gens sont beaucoup plus à l'aise avec les univers de jeu qui leur sont familiers et qui leur plaisent (à l'exception peut-être des personnes qui aiment improviser et créer des univers au fur et à mesure). Par exemple, s'ils aiment vraiment le Seigneur des Anneaux, vous pouvez leur proposer de développer un scénario se déroulant en Terre du Milieu autour de leurs idées, puis d'être leur MJ de soutien. Si vous le faites, n'intervenez pas trop, laissez-les s'en occuper.

Faites appel à un petit groupe d'amis (3 ou 4 en plus de vous deux), de préférence des personnes faciles à vivre qui savent "se laisser aller".

Le scénario doit leur permettre de se concentrer sur une histoire claire, de gérer les joueurs et de s'amuser, plutôt que de devoir improviser ou de devoir gérer de nombreux arbres d'intrigue ou des joueurs qui posent des questions difficiles et inutiles pour le plaisir. Cela signifie probablement qu'il est "sur les rails", et là encore, les joueurs doivent être prêts à suivre le mouvement.

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Bill Best Points 1261

J'aimerais appuyer la réponse "assistant GM". Je vous recommande également de demander à l'un d'entre eux de s'occuper du suivi de l'initiative (si le jeu auquel vous jouez utilise l'initiative), ou de dessiner la carte pendant l'exploration.

Une excellente chose que recommande Gnome Stew (je ne trouve pas le lien vers l'article en question pour le moment) est de demander aux joueurs de prendre en charge un ou deux ennemis si leur personnage tombe au combat. Cela les maintient dans l'action jusqu'à ce qu'ils aient le temps d'obtenir une Relève (ou de relancer), et ils ont l'expérience de jouer de l'autre côté de l'écran sans la plupart des responsabilités.

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pix0r Points 17854

Un GM débutant devrait essayer d'intérioriser les faits : vous êtes entre amis, vous êtes humain et imparfait, et vos amis vous aideront à faire en sorte que ça marche, plutôt que d'essayer de vous démolir.

Si vous essayez d'être un MJ, expliquez ce point de vue à votre groupe de joueurs. Tout le monde sera sur la même longueur d'onde. Oui, faites vos devoirs ; oui, planifiez l'aventure ; mais tout cela est secondaire pour s'amuser, quelles que soient les règles (ou leurs violations !).

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gil Points 828

Il est plus facile de gérer une petite séance individuelle (ou deux) qu'un groupe entier. Une possibilité est de voir si le DM potentiel est prêt à essayer de vous faire passer une petite mission seul. De cette façon, il y a moins de pression, ils peuvent jouer avec les mécanismes du jeu en toute sécurité, et ils peuvent poser des questions s'ils le souhaitent. Voyez cela comme une situation de coaching à faible pression. S'ils décident de continuer et de diriger une partie, assurez-vous qu'ils savent qu'ils peuvent s'appuyer sur vous si nécessaire (couverture de sécurité humaine).

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