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Comment encourager les GM-curieux ?

J'ai quelques joueurs qui pourraient être intéressés par l'idée d'essayer de devenir MJ, mais qui ont jusqu'à présent hésité à " faire le grand saut " et à lancer leurs propres parties. Je pense que c'est surtout parce qu'ils ne sont pas sûrs de pouvoir "le faire", et je leur ai donné quelques conseils de base, et j'ai essayé de les convaincre que non, ce n'est pas si mystérieux, et que oui, je ne fais qu'inventer des choses la plupart du temps. Que puis-je faire d'autre pour les encourager ou les aider à commencer à gérer leurs propres jeux ? Ou devrais-je simplement me retirer et les laisser se lancer lorsqu'ils ressentiront l'appel suffisamment fort pour surmonter ce qui les retient ?

Je ne veux pas dire "quels conseils dois-je leur donner ?" Je peux m'occuper de ça tout seul. Mais dois-je leur donner beaucoup de conseils, ou cela ne fera-t-il que les rendre plus soucieux de "bien faire les choses" ? Devrais-je essayer de les aider à trouver des joueurs, ou est-ce que ce serait trop se mêler de tout et leur mettre trop de pression ?

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Jon Limjap Points 46429

Ce qui a fonctionné pour nous une ou deux fois, c'est de jouer une comédie/un jeu léger avec le rôle de MJ/conteur à tour de rôle. Og était le favori pour nous.

Notre groupe de jeu habituellement sérieux a joué à Og avec quelques bières et j'ai commencé la partie mais j'ai passé le rôle de conteur à la personne à côté de moi après une demi-heure environ, et ensuite ils l'ont passé un peu plus tard jusqu'à ce que tout le monde ait été sur la sellette.

En s'assurant sournoisement que deux personnes plus confiantes commencent, puis que celles qui avaient à moitié envie de le faire soient suivies par celles qui étaient loin d'être confiantes, nous avons fait en sorte que tout le monde s'amuse et que personne ne se sente mis de côté. Plus important encore, le jeu comique, où il n'y a pas vraiment de mauvaise façon de raconter les histoires, a été un encouragement parfait pour ceux qui voulaient tenter leur chance.

Le fait de leur confier le rôle de GM assistant est un outil formidable, mais peut, dans certains cas, s'accompagner de la crainte de "mal faire les choses". En particulier s'ils sont les assistants d'un grand MJ renommé ou s'ils participent à une session qui fait partie d'un jeu de longue durée, l'un comme l'autre sont accompagnés d'un bagage et d'attentes qui peuvent vraiment faire douter le MJ débutant.

Les rôles d'assistant GM fonctionnent mieux pour les jeux légers ou les nouveaux jeux (du moins dans les premiers stades), surtout si la personne qui occupe la chaise de GM a récemment changé. Une autre bonne tactique consiste à demander au MJ en herbe de diriger une seule scène pour votre MJ sans que le MJ en question soit présent. Ainsi, si le groupe se sépare, le MJ peut demander à son "assistant" de diriger les scènes pour l'un des groupes et tant qu'il inclut les événements essentiels, c'est à lui de jouer. L'absence de pression de la part du MJ standard peut vraiment dissiper les doutes.

2voto

Lorsque j'ai dirigé ma première partie, notre MJ original était un joueur et un "assistant" pour moi. Il ne lisait pas l'aventure mais il me corrigeait sur les règles et sur la façon de gérer certaines choses sans ruiner la partie pour les autres joueurs, c'est pourquoi j'ai voté pour l'option "assistant GM" ou "GM avec une aide".

Commencer par une aventure de niveau 1 à 3 est également un bon point de départ. Il est beaucoup plus facile de gérer un groupe d'orcs et de gobelins qui n'ont pas vraiment de pouvoirs ou de points de vie qu'une horde de démons et de morts-vivants qui ont des tonnes de pouvoirs et de points de vie.

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Eric Davis Points 1542

Offrez-leur la possibilité de faire une séance unique décontractée qui serait une parodie. Cela réduit considérablement le "trac".

Par exemple, la première session de mon ami [il y a longtemps] était une quête épique fantastique "Sauvez la princesse" où nous avons rencontré des personnes de notre classe à l'école, placées dans des rôles différents et dont on se moquait beaucoup. Mon personnage était un paysan qui portait toujours un sac d'épluchures de pommes de terre.

1voto

Grant Points 190
  • Demandez-leur de commencer en tête-à-tête avec vous. Moins de public, moins de pression.
  • Facilitez leur entrée...
    1. Demandez-leur d'écrire une aventure que vous dirigerez ensuite.
    2. la prochaine fois, ils dirigent les gros méchants, mais ne jouent pas.
    3. ensuite, ils font toutes les rencontres
    4. La prochaine fois, tu aideras juste avec les règles, et tu joueras.
  • Demandez-leur de diriger eux-mêmes un one-shot pour le groupe.
  • jouer à des jeux de GMing partagés, comme :
    • Style Troupe Ars Magica ou
    • les faire jouer le rôle du seigneur dans Pendragon, en choisissant qui va sur quelles missions.
  • jouer à certains des jeux les plus narrativistes en tant que préparation ; le processus de choisir quand déclencher les désavantages des autres, ou les siens d'ailleurs, et d'imposer des étiquettes aux autres personnages est en fait prototypique du GMing...

0voto

dlinsin Points 5863

Je suggère que les futurs GMs fassent un test QAGS jeu. Les règles sont extrêmement simples et courtes. Le MJ n'aura pas à fouiller dans les livres de référence pour trouver les modificateurs de jet de dés et autres. De plus, QAGS est mieux adapté à une session de jeu unique et légère (stupide ?) qu'à une longue campagne. Cela diminue considérablement la pression initiale. C'était le cas pour moi en tout cas :-)

Remarque : les combats dans QAGS sont extrêmement meurtriers et aléatoires. Le nouveau MJ devra se concentrer sur autre chose que de tuer des tas de gobelins s'il ne veut pas que ses PC se fassent tous tuer. À mon avis, c'est une bonne chose, à moins que ce ne soit exactement le genre de choses que votre groupe de jeu apprécie.

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