19 votes

Comment rendre les maladies non triviales ?

Comme indiqué ici les maladies en 4e semblent plus triviales que ce que je pense qu'elles étaient prévues : elles durent rarement plus d'un incrément !

Quelles règles puis-je faire/rompre, ou quelles actions puis-je entreprendre, pour que contracter une maladie soit réellement pertinent ou intéressant ?

12voto

mikeymo Points 537

Un MJ ne doit en aucun cas tenter de mettre en œuvre simultanément la plupart des suggestions suivantes sans en examiner soigneusement les implications ; certaines de ces idées sont suffisamment brutales en elles-mêmes.

Gonfler les DCs

L'un des "problèmes" de la mécanique des maladies est qu'"un allié peut utiliser un test de guérison à la place de votre test d'endurance pour vous aider à vous remettre d'une maladie" (DMG 49). Cela signifie que la défense de l'ensemble du groupe contre la maladie est aussi forte que le meilleur test de guérison du groupe. La seule exception, ironiquement, est le PC avec ce test de Guérison : il n'est pas son propre allié et doit compter sur l'Endurance pour se rétablir.

Un PC qui vise le maximum dans une compétence peut facilement avoir (1/2 niveau) + (modificateur d'aptitude) + 2 (racial) + 2 (thème) + 2 (background) + 5 (entraînement) + 2 (exploit) + (bonus d'amélioration), et ensuite être capable d'ajouter une statistique primaire en utilisant un pouvoir de rencontre comme Parler avec les esprits ou 'Compétence divine'.

Les cibles des classes de difficulté ont changé au cours de la 4e, pour compenser l'inflation de puissance (les arrière-plans et les thèmes ne faisaient pas partie de l'équilibre initial du jeu). Voici le tableau actuel des DC ; on peut également le trouver dans le Compendium des règles à la page 126. Si vous souhaitez mettre au défi des PC sensibles aux compétences, optez pour le DC difficile pour récupérer et le DC moyen pour maintenir.

Si vous voulez être plus concret qu'en utilisant une table, regardez les modificateurs pertinents de vos PC et leurs pouvoirs d'amélioration des compétences. Prenez leur modificateur et ajoutez 10 pour obtenir un DC qu'ils atteindront un peu plus de la moitié du temps. Si le groupe utilise régulièrement l'option Aide supplémentaire, tenez-en compte.

Ignorer la sauvegarde de l'attaque des monstres

Si un PC est infecté par l'attaque d'un monstre, plutôt que par un autre vecteur, il peut effectuer un sauvetage à la fin de la rencontre. En cas de succès, la maladie est immédiatement éliminée. Je vous suggère fortement d'ignorer cette règle : elle transforme la maladie en un débuff qui dure toute la rencontre au lieu d'un défi à long terme, ce qui encourage des conceptions de maladie étrangement déséquilibrées avec bizarre les implications à long terme.

Modifier la position de départ de la piste

Le fait que la plupart des maladies commencent à la première position sur l'échelle des maladies est de loin le facteur qui contribue le plus à leur banalisation. Ceci, combiné au fait que les effets de la position 1 sont généralement minimes, signifie qu'un seul test réussi la guérira avant qu'elle ne devienne un fardeau. Vous pourriez rendre les effets de la position 1 plus lourds, mais cela ne change rien au fait que, combiné aux points ci-dessus, la maladie ne dure jamais assez longtemps pour laisser une impression narrative.

Au lieu de cela, il suffit d'abaisser la position de départ de la maladie à 2. Cela garantit qu'elle durera assez longtemps pour être remarquée. (Si la maladie est l'une de celles de courte durée avec "meurt" en position 3, vous devrez inventer une nouvelle position 3 et déplacer la mort en position 4, ou vous risquez de vous retrouver avec un problème de maladie d'un tout autre genre - surtout si vous avez également gonflé les DC).

Rejigger Cure Maladie

Si un rituel de dix minutes qui efface la maladie au détriment potentiel de la santé semble trop facile pour votre concept de maladie, changez le rituel avec une ou plusieurs de ces idées :

  • Ajustez les DCs cibles selon les conseils ci-dessus. Cela rend la perspective plus mortelle, mais la maladie n'en est pas moins guérie.
  • Le rituel doit plutôt accorder l'effet d'un succès sur un test de maladie, ce qui rapproche la maladie d'une position de guérison sur la piste. Cela oblige à spammer le rituel pour guérir une maladie bien avancée, dépensant plus de ressources en santé, richesse et temps.
  • Faites plutôt le rituel la cause du succès automatique lors du prochain contrôle de la maladie. Ceci est comme le précédent, mais empêche le rituel d'être utilisé plus d'une fois par incrément de temps entre les contrôles réguliers.

7voto

jalcom Points 410

Si vous êtes prêt à commencer à remplacer les sous-systèmes de règles pour améliorer le drame, vous pouvez vous inspirer de la FATE Fractal ( voir plus ) et le modèle souffrant de la maladie avec un défi de compétences.

Le modèle comme défi de compétences

Comme les règles par défaut des défis de compétences ne sont pas aussi bonnes qu'elles pourraient l'être, essayez les suivantes règles alternatives . Les maladies devraient être un défi de complexité 1 dans ce système.

Pendant le jeu, les compétences utilisées représentent les différentes actions que le groupe entreprend pour faire face à la maladie (qu'elle ait infecté un ou plusieurs membres du groupe). Cela peut aller de la chasse aux herbes spéciales avec la Nature à l'utilisation de la Diplomatie pour persuader un aubergiste d'utiliser une chambre comme chambre de malade.

Chaque échec dans le défi des compétences rapprochait l'infecté de l'état final. Si le défi de compétences échoue dans son ensemble, l'infecté atteint l'état final et la maladie s'estompe avec le temps. Si le défi de compétences réussit, l'infecté subit le pire état qu'il a atteint pendant une courte période et la maladie disparaît rapidement.

Chaque maladie doit être différente. La création de défis de compétences vous permet d'entrer dans les détails de la lutte contre la maladie et de la rendre plus intéressante que quelques jets d'endurance.

3voto

efotinis Points 6338

Rendre la maladie toujours contagieuse pour toute personne qui tente d'aider à la guérir.

L'une des raisons pour lesquelles les maladies sont généralement triviales est que le groupe peut utiliser le test de guérison du guérisseur à la place de son propre test d'endurance.

Donner la maladie au guérisseur signifie qu'au moins une personne n'aura pas le test de guérison du guérisseur pour guérir.

Prime supplémentaire

Faites en sorte que l'étape " se faire infecter " semble au moins être un test de compétence à part entière, afin que les PC risquent de se faire infecter pour s'entraider (pour ne pas se faire infecter, il faut un nat20 sur un test de guérison indépendant, et la possibilité de mettre en place un espace de travail stérile). Si le guérisseur n'a pas un DC naturellement élevé, cela peut durer un certain temps.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X