Bienvenue dans le vaste monde de D&D et des RPG en général. C'est une question fréquente de la part des nouveaux MJ - d'où viennent les aventures et dois-je écrire les miennes ou utiliser des aventures pré-écrites ?
Glossaire
Vérification rapide de la terminologie - "une aventure" est un arc narratif unique qui peut durer plusieurs "sessions de jeu". Une "campagne" est un arc plus long qui englobe généralement un ensemble de personnages traversant plusieurs aventures, et un "cadre de campagne" est le monde de jeu que vous utilisez. Un ancien terme pour désigner une aventure publiée est un "module". Un ensemble d'aventures conçues pour être reliées entre elles et vous faire vivre une grande partie (ou la totalité) d'une campagne est aujourd'hui appelé un "chemin d'aventure" (auparavant : une "méga aventure" ou une "série de modules").
Roulez le vôtre
Certaines personnes aiment vraiment inventer leurs propres aventures et, après l'équivalent du Starter Set (à l'époque, il s'agissait de la Red Box de D&D), elles inventent leurs propres aventures et même des scénarios en utilisant les monstres et autres éléments fournis. C'est tout à fait possible. Vous n'avez pas besoin des informations contenues dans les livres de base pour le faire ; il existe de nombreux jeux de rôles dont les règles complètes sont plus petites que le Starter Set de D&D et les gens ont créé des campagnes pour eux sans problème. Lorsque ces livres sortiront, ils contiendront plus de règles, de monstres et de conseils que vous pourrez utiliser dans vos propres aventures si vous le souhaitez.
Modules, Modules, Modules
D'autres personnes aiment utiliser des aventures partiellement ou exclusivement en conserve. Cela présente l'avantage d'utiliser le travail d'autres personnes au lieu de devoir le faire soi-même, et dans certains cas, avec des aventures publiées, ce travail est très bon (et comporte des cartes, des illustrations et des bibelots associés). L'inconvénient est qu'aucune aventure publiée n'est parfaite pour vous, votre groupe et vos personnages, et que vous devrez donc la modifier un peu et la trouver contraignante. Il ne faut pas répondre à cette question par une liste des aventures 5e qui existent, mais il y en a déjà un tas - ENWorld a organisé un concours pour en générer et divers éditeurs tiers travaillent déjà d'arrache-pied pour vous proposer des aventures qui vous occuperont. Sur RPGNow il y a des aventures de WotC et de tiers disponibles en PDF. Les gens convertissent et créent frénétiquement des aventures et presque tous les blogs commencent à en être truffés, donc si vous voulez utiliser des aventures que d'autres ont écrites, il y en a déjà plus que vous ne pouvez en utiliser.
De plus, 5e a été rendu plus "léger en règles" dans l'espoir qu'il sera facile pour les gens de convertir des aventures d'autres versions de D&D ; si vous vous sentez suffisamment confiant dans vos compétences en matière de règles croisées, vous devriez être capable d'utiliser des aventures que vous trouvez en ligne ou dans des librairies de livres neufs ou d'occasion pour d'autres éditions assez facilement dans votre jeu.
La plupart des gens finissent par faire un mélange - en utilisant des aventures en boîte, en utilisant des parties d'aventures, en remixant des aventures, en les mélangeant avec leur propre contenu. Il n'y a pas de bonne réponse, il s'agit surtout de savoir ce que vous et votre groupe avez le plus de plaisir à faire !
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Voté pour la réouverture. C'est un bon exemple de question qui semble fondée sur une opinion ("devrais-je faire X ou Y ?") si elle n'est pas lue avec un esprit critique, mais qui, lorsqu'elle est examinée dans sa totalité, se résume à "je suis un débutant et je ne sais pas clairement quelles sont mes options et quels sont les avantages et les inconvénients de celles-ci". D'où ma réponse expliquant que les aventures publiées sont une chose et voici quelques raisons de les utiliser ou certaines pour rouler vos propres aventures. De plus, cette question est très votée parce que c'est une question commune aux débutants. Ne faites pas fuir les nouveaux joueurs parce qu'ils n'ont pas assez de bases pour poser des questions avec des connaissances approfondies.