Alors, dans Dungeon World, il ne semble pas y avoir de statistique pour l'initiative ou de structure pour la séquence des actions que les gens peuvent faire. Le jeu est-il simplement destiné à être joué en "tour par tour", ou est-ce que certaines personnes ont tendance à faire toute une série d'actions d'affilée, ou quoi? Je viens de jeux comme D&D et Pathfinder, donc l'absence de structure dans l'ordre de tour de combat est à la fois rafraîchissante et déroutante.
Réponses
Trop de publicités?C'est au MJ de diriger les tours en combat en passant d'un personnage à l'autre, souvent en posant la question "Que fais-tu?"
La question la plus simple à utiliser est "Que fais-tu?" Chaque fois que vous faites une action, terminez par "Que fais-tu?" Vous n'avez même pas à poser la question à la personne contre qui vous avez agi. Profitez de cette opportunité pour déplacer le focus ailleurs : "Le sort de Rath est détruit d'un clignement de baguette du mage. Finnegan, ce sort vous aidait. Que faites-vous maintenant qu'il est parti?"
Le chapitre Exemple de jeu démontre également ces transitions.
Je soupçonne que le même personnage en train de faire plusieurs actions d'affilée est ennuyeux et va à l'encontre de l'agenda remplir la vie des personnages d'aventures.
Rendez le jeu plus narratif!
Même si vous avez des tours, n'oubliez pas qu'au cours d'un round de combat, toutes les actions sont contemporaines. (Dans certains ensembles de règles, les termes "tour" et "round" ont leur signification inversée... mais l'idée est la même...)
Dans une approche en tournoi à la ronde, vous pouvez simplement collecter toutes les actions des joueurs dans un tour de combat et expliquer ce qui se passe en fonction de ce que vous (le MJ) décidez pour les PNJ/l'Environnement.
De plus, les joueurs doivent toujours décrire leurs actions en jeu pour déclencher un mouvement ; par exemple, il n'est pas permis de dire simplement
Je fais un mouvement Trancher et Lacérer sur la cible Xavier.
mais peut-être quelque chose comme
J'attaque Xavier avec mon épée à deux mains en faisant attention à ce que Lucy fait.
En agissant ainsi, le joueur peut exprimer sa volonté d'interagir avec Lucy au tour suivant.
Il suffit de se rappeler que vous êtes en train de jouer un rôle et non de jouer à un jeu vidéo.
Je tente d'imaginer le récit du combat comme étant un peu comme un match de football. Le projecteur est passé de main en main et parfois intercepté. Vous voulez vous assurer que tout le monde a une chance, mais n'oubliez pas que la mission du MJ est de toujours demander "Que faites-vous?" et d'être curieux de la situation. Réfléchissez à qui chaque action pourrait affecter et demandez-leur comment ils réagissent. Heureusement, vous n'avez que la moitié des membres actifs d'une bataille à prendre en compte - les monstres ne jouent que lorsque les PJ se tournent vers vous comme pour dire "bon, que fait l'Ogre maintenant?" ou lorsque les mouvements indiquent qu'ils peuvent faire quelque chose. Les joueurs vont comprendre ce rythme et commenceront à intervenir pour donner leur avis aussi.