Histoire
Une astuce pour rendre les choses épiques consiste à mettre en valeur l'histoire du lieu pendant le voyage. C'est l'une des grandes choses que Tolkien aimait faire : il parlait de certaines montagnes, de leur nom, du nom qu'elles portaient avant, de ceux qui y vivaient, de ceux qui y vivaient avant, de l'esprit ancien qui les a façonnées, etc.
Bien sûr, ce genre de choses excite les joueurs qui aiment l'histoire et ennuie tous les autres. J'aime généralement donner une histoire récente (à une génération près) ou une "histoire folklorique" dont, dans un monde fantastique, on ne sait pas vraiment si elle est littérale ou s'il s'agit d'une simple histoire. ("C'est le Gouffre du Démon. Il y a longtemps, un ange y a jeté un démon qui a éventré la terre. Maintenant c'est juste une super pêche dans la rivière au fond.")
Cela peut également être lié à la politique récente - si vous indiquez des villages abandonnés depuis quelques générations, ou une ville à moitié recouverte par un glissement de terrain, cela peut être intéressant lorsque les joueurs rencontrent des PNJ qui ont un passé dans ces endroits. "Cette ville a changé il y a deux générations lorsque les réfugiés sont arrivés. La montagne a failli s'effondrer sur leur maison, donc ce n'est pas comme s'ils pouvaient revenir en arrière, mais les anciennes familles n'ont vraiment pas apprécié leur arrivée..."
Dirigez l'histoire vers les personnages joueurs qui sont les plus susceptibles de la connaître - faites-en une récompense pour les compétences en histoire, ou pour être des elfes, ou des druides, ou tout ce qui convient le mieux.
Les personnes que vous rencontrez
En lien avec l'idée d'histoire des lieux, vous pouvez demander aux PNJ de faire des commentaires lorsqu'ils découvrent le voyage. "Attendez, vous allez voyager jusqu'ici ? Juste vous cinq ?!?".
Faites en sorte que les personnages s'interrogent sur des lieux lointains. Demandez si les rumeurs sont vraies ("Ont-ils VRAIMENT tous des ailes et volent-ils depuis les montagnes ?") Demandez aux commerçants d'acheter des choses relativement banales à bon prix ("Cette corde est-elle tissée depuis le vignoble de North Mountain ? Je vais payer le triple ! Nous n'en avons pas vu depuis des années !").
Si le voyage est long et inhabituel, les joueurs peuvent le parcourir relativement rapidement, mais les PNJ le commenteront certainement.
Choix
Comme tout ce qui se passe dans un jeu de rôle sur table, la question est de savoir si quelque chose produit des choix amusants ou non. Beaucoup de rpg de style bac à sable utilisent des cartes, parce que les cartes créent un ensemble de choix - où aller, comment y aller, etc. C'est une façon de rendre les voyages plus intéressants.
Il y a toujours de la place pour des choses comme les combats ou les dangers - un blizzard, un pont en ruine, etc. L'astuce pour tout ce que vous ajoutez est d'en faire une question de choix difficiles - prenez-vous la route courte et dangereuse ou la route plus longue et plus sûre ? Perdez-vous des provisions importantes et partez-vous en sécurité, ou essayez-vous de les récupérer même si vous êtes poursuivi ? Retournez-vous sur vos pas et libérez le guide qui a été capturé ou les abandonnez-vous à leur sort parce que dans deux jours la neige bloquera le col ?
L'un de mes RPG préférés, Mouse Guard, donne à chaque voyage un sentiment d'épopée car les défis à relever sont difficiles. D'un autre côté, il n'y a pas vraiment de MMORPG qui font ce genre de choses, et les joueurs se disent soit "Wow, je dois faire preuve de créativité pour survivre dans une nature brutale ! Génial !" ou bien ils se disent "Guh, ce temps est nul. J'ai l'impression d'être puni juste pour jouer". Il est essentiel de savoir ce que veulent vos joueurs pour que le voyage fonctionne.