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Démarrer une campagne avec des voyages pour les nouveaux joueurs

Je commence une campagne avec un nouveau groupe, dont la plupart n'ont jamais joué à un jeu de rôle sur table auparavant. Normalement, je commencerais par un bon vieux tour de donjon, mais en raison de l'intrigue générale que je prévois, les PC devront commencer par un voyage de 2 ou 3 sessions.

Comme il s'agit de nouveaux joueurs qui n'ont que de l'expérience avec les MMORPG, je veux inclure dans cette première session autant de facettes du jeu de rôle que possible, tout en évitant les voyages les plus ennuyeux que j'ai joués et dirigés dans le passé.

Que puis-je faire pour introduire de nombreux mécanismes différents (en particulier des combats forts) dans ce premier voyage que le groupe entreprend ensemble ? Plus important encore, comment puis-je faire en sorte que le voyage soit "épique" ?

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Histoire

Une astuce pour rendre les choses épiques consiste à mettre en valeur l'histoire du lieu pendant le voyage. C'est l'une des grandes choses que Tolkien aimait faire : il parlait de certaines montagnes, de leur nom, du nom qu'elles portaient avant, de ceux qui y vivaient, de ceux qui y vivaient avant, de l'esprit ancien qui les a façonnées, etc.

Bien sûr, ce genre de choses excite les joueurs qui aiment l'histoire et ennuie tous les autres. J'aime généralement donner une histoire récente (à une génération près) ou une "histoire folklorique" dont, dans un monde fantastique, on ne sait pas vraiment si elle est littérale ou s'il s'agit d'une simple histoire. ("C'est le Gouffre du Démon. Il y a longtemps, un ange y a jeté un démon qui a éventré la terre. Maintenant c'est juste une super pêche dans la rivière au fond.")

Cela peut également être lié à la politique récente - si vous indiquez des villages abandonnés depuis quelques générations, ou une ville à moitié recouverte par un glissement de terrain, cela peut être intéressant lorsque les joueurs rencontrent des PNJ qui ont un passé dans ces endroits. "Cette ville a changé il y a deux générations lorsque les réfugiés sont arrivés. La montagne a failli s'effondrer sur leur maison, donc ce n'est pas comme s'ils pouvaient revenir en arrière, mais les anciennes familles n'ont vraiment pas apprécié leur arrivée..."

Dirigez l'histoire vers les personnages joueurs qui sont les plus susceptibles de la connaître - faites-en une récompense pour les compétences en histoire, ou pour être des elfes, ou des druides, ou tout ce qui convient le mieux.

Les personnes que vous rencontrez

En lien avec l'idée d'histoire des lieux, vous pouvez demander aux PNJ de faire des commentaires lorsqu'ils découvrent le voyage. "Attendez, vous allez voyager jusqu'ici ? Juste vous cinq ?!?".

Faites en sorte que les personnages s'interrogent sur des lieux lointains. Demandez si les rumeurs sont vraies ("Ont-ils VRAIMENT tous des ailes et volent-ils depuis les montagnes ?") Demandez aux commerçants d'acheter des choses relativement banales à bon prix ("Cette corde est-elle tissée depuis le vignoble de North Mountain ? Je vais payer le triple ! Nous n'en avons pas vu depuis des années !").

Si le voyage est long et inhabituel, les joueurs peuvent le parcourir relativement rapidement, mais les PNJ le commenteront certainement.

Choix

Comme tout ce qui se passe dans un jeu de rôle sur table, la question est de savoir si quelque chose produit des choix amusants ou non. Beaucoup de rpg de style bac à sable utilisent des cartes, parce que les cartes créent un ensemble de choix - où aller, comment y aller, etc. C'est une façon de rendre les voyages plus intéressants.

Il y a toujours de la place pour des choses comme les combats ou les dangers - un blizzard, un pont en ruine, etc. L'astuce pour tout ce que vous ajoutez est d'en faire une question de choix difficiles - prenez-vous la route courte et dangereuse ou la route plus longue et plus sûre ? Perdez-vous des provisions importantes et partez-vous en sécurité, ou essayez-vous de les récupérer même si vous êtes poursuivi ? Retournez-vous sur vos pas et libérez le guide qui a été capturé ou les abandonnez-vous à leur sort parce que dans deux jours la neige bloquera le col ?

L'un de mes RPG préférés, Mouse Guard, donne à chaque voyage un sentiment d'épopée car les défis à relever sont difficiles. D'un autre côté, il n'y a pas vraiment de MMORPG qui font ce genre de choses, et les joueurs se disent soit "Wow, je dois faire preuve de créativité pour survivre dans une nature brutale ! Génial !" ou bien ils se disent "Guh, ce temps est nul. J'ai l'impression d'être puni juste pour jouer". Il est essentiel de savoir ce que veulent vos joueurs pour que le voyage fonctionne.

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Mayshar Points 535

Je pense que vous avez plusieurs options à votre disposition pour que le voyage soit "épique".

Livre des règles de base

Je vais commencer par les règles de base du livre des règles fondamentales. Vous pouvez utiliser les variantes de météo et de terrain pour rendre les déplacements TRÈS intéressants. Environnement . Cela permet de s'amuser avec toutes sortes de conditions météorologiques et de terrains, comme se perdre dans les bois, les tempêtes de sable et le sable rapide.

Ensuite, vous pouvez utiliser des tables de rencontres aléatoires comme ces Pour rencontrer au hasard des monstres et toutes sortes de choses en chemin.

Pas de matériel de base disponible

D'autres choses auxquelles je n'ai pas un accès direct, sont des tables pour les rencontres aléatoires générales. Ainsi, au lieu d'une simple bête, vous pouvez rencontrer une caravane, l'entrée d'une grotte, toutes sortes d'autres choses avec ou sans combat. Vous pouvez choisir de donner autant ou aussi peu de quêtes secondaires que vous le souhaitez, mais cela rend le "voyage" lui-même amusant et intéressant.

Faites le jeu de rôle de la fête au camp. Dites-leur que la nuit tombe, laissez-les monter le camp et dites-leur : "Que faites-vous ?". Ne vous contentez pas de passer le camp et le dîner et/ou le petit-déjeuner du matin. Faites-leur parler et décrire comment ils passent leurs soirées, faites-les se parler autour d'un dîner.

Parfois, pour que tout ne soit pas stupide, faites en sorte que des choses se produisent pendant la nuit, comme entendre des bruits ou des voix, des créatures qui tombent sur leur campement, etc.

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RobertF Points 4795

Une façon de rendre le voyage vraiment épique, sans recourir à la mécanique, est d'inclure des paysages épiques.

Pour commencer, créez une superbe carte en couleur des terres que le groupe va traverser. Il existe plusieurs outils de création de cartes disponibles gratuitement.

Utilisez des références visuelles - partagez des photos en couleur des paysages que les participants verront au cours de leur voyage dans votre monde. Il existe de nombreux sites sur notre planète qui pourraient facilement remplacer un décor fantastique, et avec Internet, vous pouvez facilement trouver des photos.

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