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Gestion d'un RPG avec une capacité de dépôt rapide pour une journée portes ouvertes.

Notre université organisera des journées portes ouvertes pour les étudiants potentiels au cours de l'été, et notre société de jeu souhaite se présenter. Toute façon quelque peu traditionnelle de jouer à un jeu de rôle prendra trop de temps aux visiteurs, et si nous voulons atteindre plus que quelques personnes sélectionnées, il faudra aussi plus de MJ et d'espace de table que disponible.

Je cherche donc d'autres moyens de donner à ce qui sera essentiellement des passants un peu d'expérience de jeu de rôle s'ils sont intéressés.

Quelles sont les techniques qui me permettent de permettre à quelqu'un de jouer à ce jeu pendant plus de cinq minutes ? et ne crée pas trop de frais généraux même si quelqu'un décide que ce n'est pas à son goût avant même de s'y être mis correctement ?

Je crois avoir lu à un moment donné que la présentation de jeux lors de foires commerciales pouvait se faire dans un style rapide de type "drop-in-drop-out" (ou dans des créneaux très courts, mais un engagement fixe de 15 minutes prévues pourrait déjà être trop pour quelqu'un qui ne fait que regarder par hasard toutes les sociétés universitaires), que dois-je faire pour que quelque chose comme ça se déroule sans problème, et quel jeu est le mieux adapté pour cela ?

Je sais que je devrai le faire fonctionner dans un système très léger en termes de règles (je pense à Roulez pour des chaussures ou à Risus, mais je ne suis en aucun cas limité à un système particulier), de sorte que je n'aurai presque rien à expliquer à un nouveau joueur. D'un autre côté, je n'ai pas d'idée précise sur la façon de permettre à un nouveau joueur d'avoir une idée approximative de l'intrigue (qu'elle soit linéaire ou émergente), afin qu'il puisse s'immerger et se lancer immédiatement.

Les idées issues de l'expérience de la gestion d'un jeu dans une situation similaire aux contraintes données ici sont appréciées. (Aviez-vous un moyen de gérer les lignes et les voiles ? Les polycopiés ont-ils aidé ou gêné ? Une intrigue très linéaire avec un grand compte à rebours, ou pas d'intrigue préparée du tout ?)

8voto

Iceag Points 958

J'ai été impliqué dans le même genre de situation il y a quelques semaines. Les deux choses que j'avais l'intention de faire étaient :

  • Un jeu de donjon à l'ancienne de D&D avec un jeu de règles simple de style B/X et des personnages pré-génériques. Laissez les joueurs s'asseoir, donnez-leur une feuille de personnage, leur personnage se téléporte pour rejoindre les autres, et vous pouvez commencer sans avoir besoin d'expliquer une tonne de règles, de vous préoccuper des exploits, etc.

  • Rouleau pour chaussures . C'est l'un des jeux les plus simples qui existent - si vous laissez tomber la mécanique de l'XP, les règles sont essentiellement "Lancez un d6 pour chaque niveau de compétence. S'ils obtiennent tous des 6, vous obtenez une compétence plus spécifique à un niveau supérieur". Très léger, très rapide, et généralement très bête. Toutes les choses que vous voulez dans un jeu de drop-in/drop-out pour les débutants totaux.

Malheureusement, je ne peux pas dire si cela a bien fonctionné en pratique, car le groupe avec lequel j'étais s'est retrouvé seul dans une salle isolée, et aucun joueur nouveau/inexpérimenté n'est venu pour essayer une partie.

5voto

inerte Points 801

Jeu

J'ai écrit mon propre système quand j'ai eu à le faire. J'en ai fait un paquet maintenant. Malheureusement, je n'ai pas le pdf accessible partout.

Si j'étais vous, j'aurais besoin de ce qui suit :

  • Statistiques simples - pas de chiffres supérieurs à 10, pas plus de 10 éléments d'information pour un personnage. (J'en ai eu 13 une fois, la plupart n'ont pas été utilisées).
  • Maths simples - comptage, comparaison ou addition de base de deux nombres à un chiffre.
  • Résolution à un seul jet - le joueur ne devrait pas avoir besoin de faire un jet pour toucher. et pour les dommages, par exemple. Les jets opposés fonctionnent, cependant.
  • Création du personnage - les gens s'engagent mieux lorsqu'ils ont créé le personnage, même s'ils choisissent, disons, quatre adjectifs dans une liste de dix et appliquent les ajustements.
  • Transparence du système - les compétences d'un personnage doivent être évidentes.

Techniques

En tant que GM, préparez-vous à des nombres de joueurs très variables et à l'improvisation. Les intrigues stupides facilitent la suspension de l'incrédulité lorsque les personnages disparaissent et apparaissent. N'ayez pas peur d'ignorer le système pour que le jeu reste mémorable - la plupart des joueurs s'en moquent tant que vous êtes ouvert à ce sujet. Si vous le pouvez, demandez à un assistant de créer des personnages pour les nouveaux joueurs. Essayez également de répartir le groupe avec des joueurs que vous connaissez, les gens n'ont pas envie de venir à une table vide.

Je commence par un vague aperçu : Quelque chose ne va pas, voici quelques coupables immédiats, allez-y. Un besoin pressant peut aussi faire l'affaire, si vous pouvez le rendre évident. Les conflits initiés par les adversaires forcent les joueurs à agir, ce qui aide. Pour les scènes proprement dites, j'écris simplement un tas d'idées sur des bouts de papier, je demande aux joueurs d'ajouter les leurs au début et peut-être quelques autres au fur et à mesure. Ensuite, j'en choisis quelques-unes et je les combine. C'est à vous de voir.

J'ai ajouté des joueurs à différentes phases d'une scène plus longue, mais généralement je les ajoute lors d'un changement de scène. Pour ce qui est des abandons, ils doivent souvent partir rapidement parce que des amis arrivent, etc., alors je les fais disparaître de la scène ou je les fais sortir du conflit en cours d'une manière ou d'une autre. Les scènes propres sont un bonus, surtout parce que vous pouvez faire une autre série de descriptions rapides des personnages pour mettre les nouveaux joueurs au courant.

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