24 votes

Techniques pour accélérer une partie avec de nombreux joueurs à la table ?

J'ai déjà une table de six joueurs, et d'autres personnes sont intéressées pour rejoindre ma partie. Je voulais consulter des personnes ayant l'expérience de la gestion de grandes tables pour savoir si la gestion de groupes plus importants est essentiellement la même ou si elle se complique ou présente des problèmes particuliers.

Plus précisément, dans cette question, je veux parler de la vitesse générale du jeu et de la façon de maintenir un rythme raisonnable lorsque beaucoup de personnes se relaient.

Quelles stratégies pouvez-vous mettre en œuvre pour accélérer votre jeu face à un grand nombre de joueurs ?

Il semblerait qu'il y ait probablement d'autres effets secondaires possibles de la gestion de groupes plus importants - un poids plus important de la complexité des règles dans une rencontre donnée, des problèmes d'équilibrage des rencontres, le désengagement des joueurs, un poids plus important de perturbations et d'interruptions, des problèmes d'engagement entre les membres les plus et les moins extravertis, des difficultés de planification, un ralentissement du jeu, et peut-être plus encore. Ces questions sont laissées à l'appréciation des autres, sauf dans la mesure où elles sont directement pertinentes ici.

En rapport :
Comment organiser un jeu pour un groupe plus important ? (Mais se concentre sur l'engagement)

14voto

Corin Blaikie Points 6223

Dans l'espoir que cette question ne soit pas fusionnée avec une autre, je vais y répondre.

Plus précisément, vous demandez des moyens d'accélérer le jeu. Dans le passé, mon groupe a mis en place quelques règles :

  1. Temps de décision de 30 secondes en combat - En d'autres termes, sachez approximativement ce que vous voulez faire avant que votre tour n'arrive, car une fois qu'il arrive, vous avez 30 secondes pour déclarer votre action. Si vous avez besoin de plus de temps, retardez. Cette méthode est préférable pour les joueurs expérimentés, car les nouveaux joueurs ont besoin de plus de temps pour se mettre dans le bain.
  2. Pas de loup solitaire - À moins que vous n'ayez une raison légitime (et approuvée par le groupe) de partir seul (par exemple, un personnage furtif qui part en éclaireur), vous n'accomplirez rien tant que votre personnage ne sera pas de retour. Un point c'est tout. Si vous voulez vous promener seul dans les bois, et que le MJ n'a aucune raison de le faire, vous partez seul et revenez quelque temps plus tard sans avoir rien gagné. Ceci est uniquement destiné à punir ceux qui ont tendance à partir seuls tout le temps et sans raison valable.
  3. Règlement d'arbitrage - Nous essayons de limiter au maximum l'arbitrage des règles pendant le temps de jeu. Si vous pensez qu'un mécanisme de jeu ou une règle est mal utilisé, et que vous ne pouvez pas citer d'exemples spécifiques rapidement (moins d'une minute ou deux), nous ne discuterons pas de la règle avant la fin de la partie. Maintenant, bien sûr, nous faisons des exceptions pour des choses vraiment sérieuses (comme la mort d'un personnage si la règle est incorrecte) et en utilisant un peu de bon sens.

D'autres conseils sont donnés en passant : S'asseoir autour d'une table permet de rester concentré sur le jeu, j'ai constaté que si vous avez des collations, assurez-vous qu'elles sont à portée de main afin que vous n'ayez pas à partir pour vous lever, et d'autres choses qui pourraient causer des perturbations.

11voto

Sailing Judo Points 235

J'ai publié un blog sur ce sujet assez récemment. http://gm.sagotsky.com/?p=225#more-225 Voici un résumé de ce que mon post suggère :

  • Limites de temps par tour, la mesure la plus évidente. Mettez en place un minuteur, et si un joueur n'annonce pas une action dans un délai donné, l'action n'est pas effectuée.
  • Accordez un bonus aux joueurs qui agissent immédiatement au lieu de traîner. Laissez ceux qui déclarent et lancent un jet dès le début de leur tour bénéficier d'un bonus de +1 à leur jet, compensé par les décisions erronées prises dans la précipitation.
  • Les gens ont tendance à se laisser distraire lorsqu'ils attendent leur tour, surtout lorsqu'il y a toujours le problème des tours qui prennent trop de temps. Pendant l'initiative, annoncez le nom de la personne dont le tour est en cours et de celle dont le tour est le suivant, afin que le joueur suivant prenne le temps de réfléchir et de se préparer avant son tour.
  • Dites aux joueurs de rassembler les dés prévus avant le début de leur tour et de les lancer en une seule fois lorsque cela est possible. Cela peut signifier que vous devrez acheter d'autres dés de couleurs différentes.
  • Demandez à vos joueurs de s'asseoir dans l'ordre de leur tour, puis de passer le tour dans le sens des aiguilles d'une montre (ou dans le sens inverse, au choix). Cela rendra beaucoup plus visible le tour suivant.
  • Lancez l'initiative de l'ennemi et les autres contrôles à l'avance, alors que vous ne faites que préparer le jeu et imprimer les feuilles de personnage.
  • Désignez un avocat des règles, quelqu'un qui n'est pas le MJ et qui connaît suffisamment bien les règles pour consulter les autres joueurs. Non seulement le MJ gagne du temps, mais votre juriste des règles est également trop occupé pour distraire le MJ lui-même - vous tuez deux lièvres d'un seul coup !

8voto

Kristof Provost Points 12359

J'avais 7 joueurs dans ma dernière partie, donc je ressens votre douleur. Voici quelques trucs que j'ai fait.

  1. Faites savoir à tous que les choses prendront du temps avec autant de joueurs. Les actions de jeu comme le combat dans D&D peuvent prendre un temps fou avec autant de joueurs à la table, et il vous faudra un certain temps pour "déplacer" tous les monstres, car vous aurez parfois besoin d'une petite horde pour rendre le combat difficile. Si quelqu'un ne peut pas être patient, il devrait peut-être trouver une autre table.

  2. Pour les combats de D&D 3.5, j'ai imprimé des fiches 3x5 pour les PCs et les monstres en listant toutes les stats et les pouvoirs, puis j'ai empilé les cartes par ordre d'initiative. J'avais aussi une feuille avec les HP et les défenses esquissées pour pouvoir voir les stats complètes de l'être actif et juste les défenses de tous ceux qu'ils voulaient attaquer. Les questions sur "qui est le suivant" ont disparu et nous avons gagné du temps.

J'aurai quelques idées supplémentaires à ce sujet demain, lorsque j'aurai dormi un peu et que mon cerveau pourra à nouveau enchaîner les mots.

8voto

denis phillips Points 7349

Il y a deux points d'étranglement qui peuvent se présenter, la plupart des réponses ici concernent le point d'étranglement évident du joueur. Je vais commencer par le point d'étranglement du manager.

Externaliser autant que possible.

Vous avez un seul cerveau qui est capable de traiter une quantité limitée de données dans un laps de temps donné. Chaque joueur à la table de jeu sollicite ce seul cerveau. Lorsque les demandes dépassent votre bande passante mentale, les choses ralentissent et vous êtes un point d'étranglement. Cela devient particulièrement difficile lorsque le groupe se divise et que vous devez gérer un sous-ensemble de votre groupe actuel - surtout si vous privilégiez le réalisme croustillant et que vous voulez donner au groupe que vous venez de laisser inactif un temps égal pour effectuer des actions, etc.

En donnant aux joueurs toute l'autonomie dont vous avez besoin pour gérer eux-mêmes leurs activités, vous réduisez votre temps de traitement, car les demandes qui auraient dû passer par vous sont maintenant résolues localement. Il est évident qu'un facteur de confiance est nécessaire ici, mais reconnaissez les choses qui ne sont pas importantes pour vos objectifs et confiez-les simplement aux joueurs pour lesquels ces actions sont importantes.

De bons candidats pour l'externalisation :

  1. Duel/parole/roulements opposés PC contre PC (ils connaissent suffisamment bien les règles et leurs personnages, ou vous pouvez désigner un autre joueur pour gérer cela pendant que vous travaillez avec les personnes qui ne font pas partie de cette scène).

  2. Des contrôles de compétences par lots tels que... Spellcraft pour identifier les objets magiques, dans cet exemple : Obtenez une liste des objets en question, donnez un DC à côté de chacun si c'est pertinent, remettez au joueur et demandez-lui de noter où il réussit pendant que vous gérez les autres demandes.

  3. Gardez à portée de main une feuille de calcul contenant toutes les statistiques pertinentes du PC afin de ne pas avoir à les garder constamment en mémoire. (La plupart d'entre nous le font, mais c'est le même genre de chose).

Et pour les trucs conventionnels de joueur en tant qu'enfant :

Encouragez les joueurs à vous donner des signes vitaux :

Considérons l'interaction suivante :

GM - Action ?

Joueur - Je vais faire un pas en avant et m'élancer avec ma rapière.

GM - Lancez-le.

Joueur - 17... hummm... plus 4... plus 2... 23.

GM - Joli coup. Des dégâts ?

Joueur - Attendez... [... hummm, 12.

GM - La pointe de votre rapière transperce l'abdomen de l'homme, pas de quoi l'arrêter mais il va le sentir pendant un moment... [Le GM continue]

Vous pouvez raccourcir l'ensemble du processus en demandant à vos joueurs d'effectuer les calculs et les dés avant leur tour, une fois qu'ils ont décidé de leur action.

GM - Action ?

Joueur - Je fais un pas en avant et me jette avec ma rapière en frappant un CA de 23 pour 12 points de dégâts.

GM - Nice. La pointe de votre rapière transperce... [et ainsi de suite].

D'autres suggestions déjà incluses ci-dessus, comme mettre vos joueurs sur un chronomètre et récompenser les joueurs qui sont rapides, sont également bonnes.

Limiter les discussions pendant les actions de la phase d'initiative (ou faire en sorte que les gens utilisent les actions pour se parler pendant celles-ci) permet de réduire le temps que les gens passent à bavarder avant de décider d'une action pour leur personnage - cela réduit aussi une partie du plaisir social du jeu, cependant, et les groupes auront besoin de temps pour s'habituer à travailler en équipe quand ils ne peuvent pas communiquer sans cesse. (Ou bien ils chercheront la télépathie ou d'autres moyens détournés pour communiquer).

Cependant, la chose la plus importante que vous puissiez faire pour que les gros jeux fonctionnent plus facilement est peut-être de ne pas vous concentrer sur la vitesse...

Acceptez la réalité de votre situation :

Plus de joueurs = plus de demande = plus de temps de latence. Les nouveaux joueurs auront également besoin de plus d'aide (une chose que vous pouvez externaliser si vous avez des joueurs expérimentés qui peuvent bien aider les débutants) et cela ralentira vraiment les choses.

C'est bon ! Tant que vous et vos joueurs abordez la table avec cette compréhension, et que vous, en tant que DM, prévoyez un temps supplémentaire approprié pour compenser l'augmentation, tout ira bien . Il y a des jeux que je n'ai aucun problème à faire tourner avec des groupes de 10-12 (Battletech/Mechwarrior RPG me vient à l'esprit) et c'est généralement parce que je connais suffisamment bien le système pour ne plus avoir besoin de chercher des trucs. Pour d'autres jeux (comme oWoD de Whitewolf), je ne peux pas dépasser 6 joueurs, simplement parce que je dois être plus impliqué avec chacun d'entre eux. Connaissez vos limites et planifiez autour d'elles.

5voto

MadHatter Points 891

J'organise régulièrement un tournoi d'un jour sur invitation avec jusqu'à douze joueurs, que je dirige seul ; il s'agit de la première édition de AD&D, si cela fait une différence.

Hors combat peu importe le temps qu'ils prennent. Dans la vie réelle, il faut vraiment du temps pour que douze personnes se mettent d'accord sur quoi que ce soit, même sur les garnitures de pizza. Si certains joueurs trouvent le rythme trop lent, ils ont le pouvoir d'accélérer les choses dans le cadre de leur personnage ("Je jure devant Heimdall que si ce nain maudit n'arrête pas de faire une fixette sur comment nous allons redécouper l'Œil d'Argon alors que nous ne l'avons même pas récupéré, je lui planterai sa hache dans son puits de mine, si vous voyez ce que je veux dire"). Ils sont conscients de la pression générale du temps ("si nous attendons jusqu'à demain, alors que nous aurons récupéré nos sorts, les renforts que notre espion a vus seront arrivés"), mais c'est à eux de décider comment établir des priorités et faire des compromis.

Si les joueurs ne voient pas d'inconvénient à ce que les choses aillent lentement lorsque la logique du jeu le permet, et qu'ils s'amusent, qui suis-je pour m'en soucier ?

En combat c'est différent. J'ai tendance à agréger les attaques des monstres, à simplifier leurs jets, à ignorer les détails qui vont compliquer et donc ralentir le jeu ; tout cela se fait derrière un écran, donc je n'ai pas à le justifier auprès des joueurs.

Quand il s'agit des attaques des joueurs, ils sont disposés en fer à cheval à la table de jeu, et ils sont habitués à ce que je balaye mon bras à travers le groupe dans l'ordre (en alternant l'extrémité à laquelle je commence), et quand mon bras atteint chaque joueur, je veux une "déclaration d'intention" dans les 5-10 secondes. Nous lançons l'initiative du groupe en bloc sur un d6 ; si nous lancions des initiatives individuelles par segment sur un d10, je passerais simplement en revue les nombres entiers de 1 à 10 de la même manière.

S'ils ne sortent pas leur déclaration d'intention, ils perdent l'action de ce tour en tergiversant. S'ils ont des questions, par exemple : "Puis-je crier un avertissement à l'elfe, laisser tomber le manche de hache cassé et attaquer avec une dague en un seul round ?", alors un petit marchandage avec moi est acceptable : "oui, si l'avertissement est de cinq mots ou moins, et que vous comprenez que vous n'attaquerez pas avant la toute fin du round" ; le péché capital est de rester là, bouche bée, quand le bras vous montre du doigt, sans savoir ce que vous voulez faire.

Oui, cela peut être difficile pour les joueurs dont l'attaque est précoce, mais c'est le combat. Si, au milieu de 60 secondes de coupes, de poussées et de parades, l'occasion de presser l'attaque se présente au bout de trois secondes et demie, et que vous n'êtes pas prêt à le faire, eh bien, c'est dur.

J'ai aussi impitoyablement réduit l'interaction des joueurs pendant les combats. Tout ce que vous voulez dire à un autre joueur doit être fait pendant votre action ; les joueurs qui insistent pour avoir des discussions tactiques "en arrière-plan" savent qu'il y aura des pertes d'action, des pertes d'XP, et finalement "la défaveur des Dieux" (c'est-à-dire que vous allez commencer à être très malchanceux).

Je suis sûr que le fait que je joue à l'ancien style de D&D, où l'écoulement du temps est assez simple, y contribue. Une chose qui m'a beaucoup rebuté dans les éditions ultérieures, c'est l'énorme complexité de l'écoulement du temps, où les joueurs disposant des bons sorts/compétences peuvent insister pour sauter dans l'écoulement du temps.

Mais dans l'ensemble, les joueurs sont satisfaits de cette situation ; ils ont la possibilité de planifier et de discuter longuement, mais lorsque le combat commence, il est rapide, désordonné et désorganisé. Je n'ai jamais participé à un combat de mêlée, mais je crois savoir que c'est souvent rapide, désordonné et désorganisé. En tout cas, le sentiment de soulagement palpable parmi mes joueurs lorsque le dernier ogre se rend et que les joueurs sont encore debout, et les applaudissements, félicitations et signes généraux d'"euphorie de décompression" qui s'ensuivent, suggèrent que cela fonctionne pour eux.

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