J'organise régulièrement un tournoi d'un jour sur invitation avec jusqu'à douze joueurs, que je dirige seul ; il s'agit de la première édition de AD&D, si cela fait une différence.
Hors combat peu importe le temps qu'ils prennent. Dans la vie réelle, il faut vraiment du temps pour que douze personnes se mettent d'accord sur quoi que ce soit, même sur les garnitures de pizza. Si certains joueurs trouvent le rythme trop lent, ils ont le pouvoir d'accélérer les choses dans le cadre de leur personnage ("Je jure devant Heimdall que si ce nain maudit n'arrête pas de faire une fixette sur comment nous allons redécouper l'Œil d'Argon alors que nous ne l'avons même pas récupéré, je lui planterai sa hache dans son puits de mine, si vous voyez ce que je veux dire"). Ils sont conscients de la pression générale du temps ("si nous attendons jusqu'à demain, alors que nous aurons récupéré nos sorts, les renforts que notre espion a vus seront arrivés"), mais c'est à eux de décider comment établir des priorités et faire des compromis.
Si les joueurs ne voient pas d'inconvénient à ce que les choses aillent lentement lorsque la logique du jeu le permet, et qu'ils s'amusent, qui suis-je pour m'en soucier ?
En combat c'est différent. J'ai tendance à agréger les attaques des monstres, à simplifier leurs jets, à ignorer les détails qui vont compliquer et donc ralentir le jeu ; tout cela se fait derrière un écran, donc je n'ai pas à le justifier auprès des joueurs.
Quand il s'agit des attaques des joueurs, ils sont disposés en fer à cheval à la table de jeu, et ils sont habitués à ce que je balaye mon bras à travers le groupe dans l'ordre (en alternant l'extrémité à laquelle je commence), et quand mon bras atteint chaque joueur, je veux une "déclaration d'intention" dans les 5-10 secondes. Nous lançons l'initiative du groupe en bloc sur un d6 ; si nous lancions des initiatives individuelles par segment sur un d10, je passerais simplement en revue les nombres entiers de 1 à 10 de la même manière.
S'ils ne sortent pas leur déclaration d'intention, ils perdent l'action de ce tour en tergiversant. S'ils ont des questions, par exemple : "Puis-je crier un avertissement à l'elfe, laisser tomber le manche de hache cassé et attaquer avec une dague en un seul round ?", alors un petit marchandage avec moi est acceptable : "oui, si l'avertissement est de cinq mots ou moins, et que vous comprenez que vous n'attaquerez pas avant la toute fin du round" ; le péché capital est de rester là, bouche bée, quand le bras vous montre du doigt, sans savoir ce que vous voulez faire.
Oui, cela peut être difficile pour les joueurs dont l'attaque est précoce, mais c'est le combat. Si, au milieu de 60 secondes de coupes, de poussées et de parades, l'occasion de presser l'attaque se présente au bout de trois secondes et demie, et que vous n'êtes pas prêt à le faire, eh bien, c'est dur.
J'ai aussi impitoyablement réduit l'interaction des joueurs pendant les combats. Tout ce que vous voulez dire à un autre joueur doit être fait pendant votre action ; les joueurs qui insistent pour avoir des discussions tactiques "en arrière-plan" savent qu'il y aura des pertes d'action, des pertes d'XP, et finalement "la défaveur des Dieux" (c'est-à-dire que vous allez commencer à être très malchanceux).
Je suis sûr que le fait que je joue à l'ancien style de D&D, où l'écoulement du temps est assez simple, y contribue. Une chose qui m'a beaucoup rebuté dans les éditions ultérieures, c'est l'énorme complexité de l'écoulement du temps, où les joueurs disposant des bons sorts/compétences peuvent insister pour sauter dans l'écoulement du temps.
Mais dans l'ensemble, les joueurs sont satisfaits de cette situation ; ils ont la possibilité de planifier et de discuter longuement, mais lorsque le combat commence, il est rapide, désordonné et désorganisé. Je n'ai jamais participé à un combat de mêlée, mais je crois savoir que c'est souvent rapide, désordonné et désorganisé. En tout cas, le sentiment de soulagement palpable parmi mes joueurs lorsque le dernier ogre se rend et que les joueurs sont encore debout, et les applaudissements, félicitations et signes généraux d'"euphorie de décompression" qui s'ensuivent, suggèrent que cela fonctionne pour eux.