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Comment faire en sorte que les joueurs s'échappent mais aient l'impression que c'est grâce à leur esprit ?

Réglage de

Je me prépare pour ma première fois en tant que DM dans D&D 5e (en tant que joueur, j'ai atteint le niveau 4 dans 3 campagnes, donc j'ai une bonne maîtrise du jeu, mais dans mon groupe, tout le monde veut essayer en tant que DM et en tant que joueur, donc nous changeons souvent de campagne).

Mon projet est d'avoir une histoire de style gladiateur dans un monde de type Empire romain. Pour la première session, je prévoyais que les joueurs seraient capturés 1 et forcés à se battre dans une arène dont ils devraient s'échapper. 2 . De là, ils devront fuir vers un autre empire. (L'empire vers lequel ils fuient et la route qu'ils empruntent devraient me donner assez d'éléments pour construire une véritable histoire et leur donner une certaine influence sur l'histoire).

1 Comment dois-je procéder pour capturer les joueurs ?

Dois-je leur dire avant qu'ils fassent leurs antécédents ? Cela peut faciliter certaines choses, par exemple :

Il serait logique que "les Romains" confisquent du matériel qu'ils n'ont même pas utilisé, ce serait assez ennuyeux. Devrais-je simplement leur dire de ne pas préparer d'équipement, parce qu'il a été confisqué ?

D'un autre côté, il pourrait être assez amusant de commencer la session par une courte histoire sur la façon dont chaque joueur a été capturé et comment il devra se battre contre d'autres prisonniers.

Ou devrais-je en faire une vraie rencontre de combat ? Mais pour cela, je devrais m'assurer que c'est un combat injuste, ce qui semble être une mauvaise idée.

2 Question principale : Comment m'assurer qu'ils s'échappent ?

Mon histoire repose sur leur évasion, sinon ils resteraient coincés dans une arène pendant toute la campagne. Je ne veux pas rendre cela trivialement facile mais je dois quand même m'assurer que cela arrive. La seule chose à laquelle je pense est de leur fournir de nombreux moyens de s'échapper :

  1. Ils pourraient tuer un garde qui surveille la porte pendant qu'ils se battent dans l'arène, ce serait une façon très publique de s'échapper qui pourrait avoir des effets secondaires, comme des civils qui les aident ou les attaquent.
  2. Ils pourraient voler les clés à un garde pendant qu'il dort (peut-être avec l'aide de quelque chose comme main de mage ).
  3. Et comme dernier recours : ils pourraient gagner leur liberté comme prix de leur victoire s'ils n'arrivent pas à comprendre comment ils sont censés s'échapper.

Y a-t-il une meilleure façon de procéder ? Ai-je suffisamment d'occasions de m'échapper ? Ces deux options réelles semblent tout à fait impossibles. (Avez-vous d'autres idées ? Laisser le geôlier oublier de fermer sa cellule semble un peu boiteux).

49voto

Quadratic Wizard Points 68864

La première règle des intrigues de RPG est qu'aucune intrigue ne survit au contact des personnages joueurs. Vous ne pouvez pas compter sur les joueurs pour faire ce que vous attendez d'eux. Si une énigme a deux solutions, les joueurs en inventeront une troisième, et vous devrez y répondre si vous ne voulez pas avoir l'impression d'être pris de court.

Vos principaux risques sont les suivants :

  1. L'intrigue exige que les PJ soient capturés, mais s'ils en ont la possibilité, ils peuvent échapper à la capture.
  2. L'intrigue exige que les PC capturés tentent de s'échapper, mais ils peuvent ne pas essayer.
  3. L'intrigue exige que les PJ réussissent leur tentative d'évasion, mais ils peuvent échouer
  4. Il faut que les PJ se sentent responsables de la réussite de leur évasion, mais qu'ils n'élaborent pas un plan qui justifie la réussite imposée par l'intrigue.

Faites en sorte que la campagne commence avec les joueurs déjà capturés. Dites aux joueurs à l'avance que c'est le point de départ de votre jeu. Cela permet aux PJ de conserver leurs armes et leur équipement de départ (ils sont des gladiateurs, ce sont donc les outils de leur métier). Cela explique également comment ils se connaissent et prévient le danger très réel que les PJ gagnent ou s'échappent d'un combat qu'ils sont censés perdre.

Ensuite, les PC doivent être motivés pour tenter de s'échapper. Si les joueurs ne le décident pas spontanément, vous devez créer cette motivation. Demandez à un gladiateur PNJ de les avertir que l'arène prévoit de mettre les PJ dans un combat ingagnable où ils seront massacrés (contre un golem, une manticore ou autre, pour un grand spectacle), et qu'ils doivent courir pour s'échapper.

Laissez les PJ trouver leur propre plan d'évasion, mais s'ils sont totalement désemparés, demandez au PNJ de les aider (il sait comment s'échapper, mais a besoin des PJ parce qu'ils vont devoir se battre pour sortir). Soyez réceptif aux idées des joueurs, même si vous aviez prévu autre chose.

Si les joueurs s'échappent en suivant leur propre plan, ils auront certainement l'impression de l'avoir fait par leur propre esprit. Cependant, la meilleure solution suivante est qu'ils se battent pour sortir, de sorte qu'ils se sentent responsables du succès de leur propre évasion.

46voto

John Flatness Points 593

Ma méthode préférée pour faire quelque chose comme ça est de penser en dehors du donjon : commencer l'aventure après les personnages joueurs se sont échappés.

Commencez la première session par un prologue en dehors des mécanismes du jeu. Expliquez aux joueurs qu'ils ont échappé à l'esclavage des gladiateurs, puis demandez-leur comment ils ont fait. Préparez quelques questions auxquelles les joueurs devront répondre concernant leur temps de captivité et leur évasion :

GM : Alors, comment avez-vous fait pour sortir de vos cellules ?

Torvi le Barde : J'ai utilisé mes charmes pour convaincre un garde de rendre le livre de sorts de Lisko.

Lisko le magicien : Puis mon cantrip Fire Bolt nous a fait un trou dans le plafond.

GM : Cool, quelqu'un a remarqué ?

Nuija le combattant : Oui, il y a eu une petite échauffourée, mais nous avions l'avantage sur eux et nous nous en sommes sortis sans trop de problèmes.

GM : Est-ce qu'il s'est passé quelque chose que vous regrettez ?

Raita le Ranger : J'ai promis d'aider le gars dans la cellule d'à côté à s'échapper aussi, mais nous n'avons pas eu le temps de le faire sortir.

GM : Vous avez peur qu'ils soient toujours après vous ?

Nuija le combattant : Je ne l'admettrai pas, mais je serai probablement insomniaque pendant 15 jours.

Arvo le Clerc : Ouais, j'apprécie que tu fasses ma part de veilles nocturnes aussi...

etc.

Cette méthode présente plusieurs avantages pour votre campagne : elle permet aux joueurs de contrôler la façon dont ils se sont échappés et, grâce à un choix judicieux de questions, elle permet de s'assurer qu'ils ont réussi à s'échapper. Posez des questions comment qu'ils ont échappé et l'impact que cela a eu sur les personnages, pas si ils se sont échappés !

En racontant leur histoire commune à tour de rôle, vos joueurs peuvent créer de bons liens entre les personnages de chacun - "Ce type a surveillé mes arrières pendant que je crochais les serrures de la porte extérieure" est une relation bien plus tangible que l'habituel "Vous vous rencontrez à la taverne". Enfin, vous pouvez commodément éviter la question de l'attribution ou non d'équipement - vos PCs l'ont simplement récupéré pendant leur fuite, et les joueurs peuvent donc générer leurs personnages parfaitement comme d'habitude.

7voto

Mooing Duck Points 325

Ma réponse est beaucoup plus simple que les autres. Dans mes expériences de jeu passées, j'ai vu des joueurs qui se sentaient pris au piège et d'autres qui avaient l'impression que le monde était incroyablement ouvert, et la plus grande différence était cette seule chose négligeable :

Combien de détails le DM a utilisé pour le monde.

Si tu dis :

Vous entrez dans une pièce, et devant vous, il y a un Orque, qui semble prêt à attaquer.

Les joueurs vont immédiatement donner des coups d'épée à l'orc jusqu'à ce qu'il soit mort, comme ils l'ont fait un million de fois dans le passé, et passer à la pièce suivante. Prévisible, et incroyablement ennuyeux.

Cependant, si vous dites

L'escroc, en se faufilant discrètement, vous conduit dans l'entrée d'une pièce de 20 pieds de large et 30 pieds de long avec un plancher en bois grinçant, des murs en briques de pierre grise rayés, et au sommet, à environ 10 pieds, un plafond caverneux avec des stalactites, qui semblent légèrement gluantes. Le plancher présente de larges fissures et, en dessous, des pierres grossièrement travaillées, probablement extraites par des ouvriers. Les planches semblent à peine capables de supporter votre poids, à cause de la pourriture. Les murs semblent avoir été ajoutés plus tard, en briques d'un mètre sur deux d'une pierre étrangement marbrée, froide au toucher. Les murs semblent bien faits, vous pensez que des humains ont emménagé après les cobolds et ont tenté d'en faire une maison, il y a des années. L'air chaud et humide, la pourriture et la moisissure révèlent qu'il doit y avoir un lac souterrain plus loin. Près de l'avant de l'un des murs apparaît une incision dans la pierre, bordée de bois, comme si quelqu'un avait tenté d'y placer le semblant d'une fenêtre. À gauche du mur arrière se trouve un cadre de porte pourri, ouvert sur un chemin sombre, qui semble bien fréquenté. Sur le mur de la porte par laquelle vous regardez, il semble y avoir une simple bannière de guerre en tissu, qui, bien qu'en lambeaux, ne semble pas avoir plus de quelques années. Il y a un banc/table en bois étonnamment stable près du centre de la pièce, sur ce qui semble être un tapis rouge. Le tapis semble avoir eu une image dessus, mais elle est usée jusqu'à l'illisibilité. Il semble qu'il y avait des brins de frange sur le tapis, qui sont pour la plupart disparus maintenant. Il y a trois lampes éteintes suspendues en carré au plafond, et une autre sur le sol vers la porte la plus éloignée. Le mur de droite est bordé de hautes étagères vides, bien que les quatre étagères de l'autre moitié de la pièce se soient renversées vers le milieu, sur une chaise brisée et ce qui semble être un peu de poterie brisée. Le côté gauche semble avoir un comptoir d'apparence solide fait principalement de bois, avec ce qui semble être un évier en pierre très habilement fait. Le comptoir semble être couvert de sang séché, avec un éparpillement d'os d'animaux et de sang. Les tiroirs sous le comptoir sont pour la plupart ouverts, et il reste quelques pots et casseroles. Il y a aussi quelques éclats des restes d'un miroir dans l'évier. Dans le coin arrière droit se trouve un cadre de lit, qui semble être rempli de foin, et un orc se réveille rapidement en tâtonnant, et attrape un pied de chaise qu'il balance de manière menaçante. Il porte un pantalon bien fait, avec une déchirure à chaque genou, et une simple chemise en tissu, mais un gilet brun étonnamment bien fait. Sur son gilet se trouve un petit badge doré en forme de pièce de monnaie. Près du lit se trouve un joli béret rouge. Il crie en orque "C'est chez moi ! Sortez de chez moi !"

J'ai décrit le sol, les murs et le plafond, tous différents. Il y a plusieurs gros objets éparpillés sur le sol, et au moins un objet intéressant sur chaque mur. Le monstre ne se contente pas d'attendre des aventuriers au hasard, il interagit avec l'environnement (le lit), et a une raison d'être ici (sa maison ? Un camp temporaire ? Qui sait ?). Ce qu'il porte diffère des autres orcs (un pantalon, un gilet et un baret de haute qualité, bien que déchirés, et un badge).

Maintenant, vos aventuriers utiliseront-ils la table pour aider au combat ? Peut-être pourront-ils utiliser les lampes ? Ou les étagères ! Peut-être que le barde veut calmer le pauvre orc, et apprendre pourquoi il est là. Peut-être que le magicien doit réfléchir à deux fois avant de lancer des sorts de feu, parce que le sol et les accessoires sont en bois. Ou peut-être qu'il n'en a pas besoin, parce que tout est humide et pourri. Peut-être que l'électricité peut être utile, avec toute cette humidité. Que signifient l'insigne et le béret des orcs ? Est-ce qu'ils reconnaissent l'insigne ? Et la bannière de guerre ? Qu'est-il arrivé aux kobolds qui étaient ici il y a longtemps, et aux humains il n'y a pas si longtemps ? Les PJ trouveront des moyens créatifs d'utiliser chaque détail que vous fournissez, et si vous fournissez suffisamment de détails, ils trouveront un moyen de les utiliser pour résoudre tout ce qui doit être résolu.

Ainsi, lorsque les joueurs sont bloqués, décrivez tout en détail. Puis décrivez ceux les choses en détail. Faites en sorte qu'elles soient différentes, et assurez-vous d'ajouter un aspect "intéressant/utilisable" à chaque chose. Les barreaux de la prison doivent avoir une barre rouge, faite d'un métal différent qui tourne et fait du bruit. C'est peut-être un moyen de sortir. Peut-être que c'est un moyen d'envoyer un signal. Peut-être que c'est un moyen d'irriter les gardes. Peut-être que ça ouvre une histoire avec un prisonnier qui est ici depuis plus longtemps. N'ayez aucune idée de l'endroit où vos joueurs vont vous emmener. Récompensez simplement toutes les idées intéressantes par davantage d'accroches, et les joueurs seront sortis avant le deuxième lever du jour.

J'aime garder à portée de main un outil de génération de noms et d'arrière-plans aléatoires, et chaque fois qu'ils décident d'interagir avec un PNJ, ils prennent 30 secondes pour étudier l'arrière-plan généré, puis procèdent. Ce PNJ a-t-il une famille ? Qu'aime-t-il faire pendant son temps libre ? De quoi a-t-il le plus peur ? Est-il taciturne ? A-t-il un enfant dont il a un peu peur parce qu'il ne sait pas comment être un bon père ? Il aime peut-être les chats. Ou les bardes. Encore une fois : Plus il y a de détails, plus c'est intéressant, et plus les PC ont de chances de trouver un moyen d'utiliser ce PNJ pour résoudre leur problème.

6voto

Dale M Points 183702

Ne préparez pas les intrigues, préparez les situations.

Quelle est la différence ?

Une intrigue est une séquence d'événements : A arrive, puis B arrive, puis C arrive. (Dans des formes plus compliquées, la séquence d'événements peut bifurquer comme un livre Choose Your Own Adventure, mais le principe reste le même).

Une situation, en revanche, n'est qu'un ensemble de circonstances. Les événements qui se produisent à la suite de cette situation dépendent des actions entreprises par les PJ.

À partir de vos prémisses de départ, vous pouvez avoir une rencontre avec des esclavagistes qui a un certain nombre d'issues possibles :

  1. Les PCs sont morts,
  2. Les esclavagistes sont morts,
  3. Les PCs s'enfuient,
  4. Les PCs sont capturés,
  5. Quelque chose auquel je n'ai pas pensé.

En tant que DM, vous devez être à l'aise et accepter que seul le numéro 4 mène directement à l'arène des gladiateurs (les numéros 2 et 3 peuvent y mener indirectement lorsque les joueurs enquêtent sur les esclavagistes) et être prêt à faire face à tout ce qui peut arriver.

Si vous voulez vraiment un concours de gladiateurs, commencez votre campagne avec les PJ en tant que gladiateurs. Ensuite, pensez à des situations qui s'appliquent à cela :

  • Lieux : les cellules, les terrains d'entraînement, l'arène
  • Prospects : Comment peut-on arrêter d'être un gladiateur ? Historiquement, vous pouviez mourir, vous échapper ou gagner votre liberté.
  • Personnes : gardes, autres gladiateurs, leur(s) propriétaire(s), le public.
  • Objets : portes, murs, serrures, clés, armes, armures, livres de sorts, matériaux, poches/focaux, etc. Où sont-ils ? Comment les PJ peuvent-ils les obtenir ? Quels sont les obstacles ?

Vous n'avez pas à vous inquiéter de savoir comment (ou si) ils cesseront d'être des gladiateurs : ils le feront. Tout ce que vous avez à faire est de penser aux situations et de leur proposer plusieurs les itinéraires vers la situation suivante (qui peut être meilleure ou pire pour eux). S'ils s'échappent, vous n'avez pas à vous inquiéter qu'ils ne soient pas sentiment de que ce n'était pas dû à leur esprit parce qu'il était !

Vous connaissez vos joueurs, donc c'est à vous de décider si vous devez leur dire ou non les prémisses de l'ouverture. Personnellement, je leur dirais parce que les joueurs déteste être emprisonné - beaucoup préfèrent mourir et créer un nouveau personnage.

5voto

Kimball Robinson Points 220

Kviiri a déjà donné une excellente réponse. J'aimerais proposer une alternative, qui peut être meilleure ou non, en fonction de vos joueurs.

La chose importante à garder à l'esprit est que vous voulez que vos joueurs soient d'accord si vous leur enlevez le contrôle de leurs personnages ou de leurs actions. Cela doit être établi à un niveau méta avant le début de la partie.

Certains jeux le font dans le cadre des mécanismes de jeu, par exemple si le jeu contient des règles de psychologie, de réactions automatiques de peur, de contrôle mental ou de troubles mentaux. Dans ce cas, chacun comprend qu'en raison du jeu, il se peut qu'il ne soit pas maître de son personnage à certains moments.

D&D n'est pas un tel jeu, vous devez donc établir cette déviation de la norme avec les joueurs. Si le groupe est nouveau dans le système ou le cadre de jeu, ou si vous commencez une nouvelle campagne, vous pouvez simplement leur demander s'ils sont d'accord pour jouer un chapitre d'introduction, où vous les guiderez de manière plus stricte que d'habitude, afin que tout le monde puisse entrer lentement dans le jeu, essayer quelques mécanismes de jeu (par exemple, vous voulez utiliser un court combat avec deux faibles gardiens de prison comme moyen d'établir les mécanismes de combat), et rassembler le groupe.

Il s'agit d'un chapitre de tutoriel très courant dans les jeux vidéo, de sorte que de nombreux joueurs seront familiers avec une "introduction guidée".

J'ai généralement trouvé que les joueurs acceptaient très bien ce genre de chemin de fer au début, à condition que vous soyez clair à ce sujet et que vous leur assuriez qu'après le chapitre d'introduction, le contrôle total leur sera rendu.

Par exemple, j'utilise généralement cette approche lorsque je commence avec un nouveau groupe et que le système de jeu ne fournit pas un moyen rapide de réunir le groupe. Personne ne veut rester assis pendant deux heures parce qu'un gars décide constamment d'aller dans l'autre sens au lieu de se rendre au point de rencontre du groupe. Dire aux joueurs dès le départ que j'exerce un certain contrôle sur leurs actions afin d'accélérer le début du jeu et d'arriver à la campagne proprement dite a toujours été bien accepté jusqu'à présent.

J'ai également constaté que les joueurs novices en matière de jeu de rôle apprécient généralement d'être guidés au début, car ils se sentent dépassés par la quantité de mécanismes de jeu à retenir et de choix à faire.

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