Ma réponse est beaucoup plus simple que les autres. Dans mes expériences de jeu passées, j'ai vu des joueurs qui se sentaient pris au piège et d'autres qui avaient l'impression que le monde était incroyablement ouvert, et la plus grande différence était cette seule chose négligeable :
Combien de détails le DM a utilisé pour le monde.
Si tu dis :
Vous entrez dans une pièce, et devant vous, il y a un Orque, qui semble prêt à attaquer.
Les joueurs vont immédiatement donner des coups d'épée à l'orc jusqu'à ce qu'il soit mort, comme ils l'ont fait un million de fois dans le passé, et passer à la pièce suivante. Prévisible, et incroyablement ennuyeux.
Cependant, si vous dites
L'escroc, en se faufilant discrètement, vous conduit dans l'entrée d'une pièce de 20 pieds de large et 30 pieds de long avec un plancher en bois grinçant, des murs en briques de pierre grise rayés, et au sommet, à environ 10 pieds, un plafond caverneux avec des stalactites, qui semblent légèrement gluantes. Le plancher présente de larges fissures et, en dessous, des pierres grossièrement travaillées, probablement extraites par des ouvriers. Les planches semblent à peine capables de supporter votre poids, à cause de la pourriture. Les murs semblent avoir été ajoutés plus tard, en briques d'un mètre sur deux d'une pierre étrangement marbrée, froide au toucher. Les murs semblent bien faits, vous pensez que des humains ont emménagé après les cobolds et ont tenté d'en faire une maison, il y a des années. L'air chaud et humide, la pourriture et la moisissure révèlent qu'il doit y avoir un lac souterrain plus loin. Près de l'avant de l'un des murs apparaît une incision dans la pierre, bordée de bois, comme si quelqu'un avait tenté d'y placer le semblant d'une fenêtre. À gauche du mur arrière se trouve un cadre de porte pourri, ouvert sur un chemin sombre, qui semble bien fréquenté. Sur le mur de la porte par laquelle vous regardez, il semble y avoir une simple bannière de guerre en tissu, qui, bien qu'en lambeaux, ne semble pas avoir plus de quelques années. Il y a un banc/table en bois étonnamment stable près du centre de la pièce, sur ce qui semble être un tapis rouge. Le tapis semble avoir eu une image dessus, mais elle est usée jusqu'à l'illisibilité. Il semble qu'il y avait des brins de frange sur le tapis, qui sont pour la plupart disparus maintenant. Il y a trois lampes éteintes suspendues en carré au plafond, et une autre sur le sol vers la porte la plus éloignée. Le mur de droite est bordé de hautes étagères vides, bien que les quatre étagères de l'autre moitié de la pièce se soient renversées vers le milieu, sur une chaise brisée et ce qui semble être un peu de poterie brisée. Le côté gauche semble avoir un comptoir d'apparence solide fait principalement de bois, avec ce qui semble être un évier en pierre très habilement fait. Le comptoir semble être couvert de sang séché, avec un éparpillement d'os d'animaux et de sang. Les tiroirs sous le comptoir sont pour la plupart ouverts, et il reste quelques pots et casseroles. Il y a aussi quelques éclats des restes d'un miroir dans l'évier. Dans le coin arrière droit se trouve un cadre de lit, qui semble être rempli de foin, et un orc se réveille rapidement en tâtonnant, et attrape un pied de chaise qu'il balance de manière menaçante. Il porte un pantalon bien fait, avec une déchirure à chaque genou, et une simple chemise en tissu, mais un gilet brun étonnamment bien fait. Sur son gilet se trouve un petit badge doré en forme de pièce de monnaie. Près du lit se trouve un joli béret rouge. Il crie en orque "C'est chez moi ! Sortez de chez moi !"
J'ai décrit le sol, les murs et le plafond, tous différents. Il y a plusieurs gros objets éparpillés sur le sol, et au moins un objet intéressant sur chaque mur. Le monstre ne se contente pas d'attendre des aventuriers au hasard, il interagit avec l'environnement (le lit), et a une raison d'être ici (sa maison ? Un camp temporaire ? Qui sait ?). Ce qu'il porte diffère des autres orcs (un pantalon, un gilet et un baret de haute qualité, bien que déchirés, et un badge).
Maintenant, vos aventuriers utiliseront-ils la table pour aider au combat ? Peut-être pourront-ils utiliser les lampes ? Ou les étagères ! Peut-être que le barde veut calmer le pauvre orc, et apprendre pourquoi il est là. Peut-être que le magicien doit réfléchir à deux fois avant de lancer des sorts de feu, parce que le sol et les accessoires sont en bois. Ou peut-être qu'il n'en a pas besoin, parce que tout est humide et pourri. Peut-être que l'électricité peut être utile, avec toute cette humidité. Que signifient l'insigne et le béret des orcs ? Est-ce qu'ils reconnaissent l'insigne ? Et la bannière de guerre ? Qu'est-il arrivé aux kobolds qui étaient ici il y a longtemps, et aux humains il n'y a pas si longtemps ? Les PJ trouveront des moyens créatifs d'utiliser chaque détail que vous fournissez, et si vous fournissez suffisamment de détails, ils trouveront un moyen de les utiliser pour résoudre tout ce qui doit être résolu.
Ainsi, lorsque les joueurs sont bloqués, décrivez tout en détail. Puis décrivez ceux les choses en détail. Faites en sorte qu'elles soient différentes, et assurez-vous d'ajouter un aspect "intéressant/utilisable" à chaque chose. Les barreaux de la prison doivent avoir une barre rouge, faite d'un métal différent qui tourne et fait du bruit. C'est peut-être un moyen de sortir. Peut-être que c'est un moyen d'envoyer un signal. Peut-être que c'est un moyen d'irriter les gardes. Peut-être que ça ouvre une histoire avec un prisonnier qui est ici depuis plus longtemps. N'ayez aucune idée de l'endroit où vos joueurs vont vous emmener. Récompensez simplement toutes les idées intéressantes par davantage d'accroches, et les joueurs seront sortis avant le deuxième lever du jour.
J'aime garder à portée de main un outil de génération de noms et d'arrière-plans aléatoires, et chaque fois qu'ils décident d'interagir avec un PNJ, ils prennent 30 secondes pour étudier l'arrière-plan généré, puis procèdent. Ce PNJ a-t-il une famille ? Qu'aime-t-il faire pendant son temps libre ? De quoi a-t-il le plus peur ? Est-il taciturne ? A-t-il un enfant dont il a un peu peur parce qu'il ne sait pas comment être un bon père ? Il aime peut-être les chats. Ou les bardes. Encore une fois : Plus il y a de détails, plus c'est intéressant, et plus les PC ont de chances de trouver un moyen d'utiliser ce PNJ pour résoudre leur problème.