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Comment faire en sorte que les joueurs s'échappent mais aient l'impression que c'est grâce à leur esprit ?

Réglage de

Je me prépare pour ma première fois en tant que DM dans D&D 5e (en tant que joueur, j'ai atteint le niveau 4 dans 3 campagnes, donc j'ai une bonne maîtrise du jeu, mais dans mon groupe, tout le monde veut essayer en tant que DM et en tant que joueur, donc nous changeons souvent de campagne).

Mon projet est d'avoir une histoire de style gladiateur dans un monde de type Empire romain. Pour la première session, je prévoyais que les joueurs seraient capturés 1 et forcés à se battre dans une arène dont ils devraient s'échapper. 2 . De là, ils devront fuir vers un autre empire. (L'empire vers lequel ils fuient et la route qu'ils empruntent devraient me donner assez d'éléments pour construire une véritable histoire et leur donner une certaine influence sur l'histoire).

1 Comment dois-je procéder pour capturer les joueurs ?

Dois-je leur dire avant qu'ils fassent leurs antécédents ? Cela peut faciliter certaines choses, par exemple :

Il serait logique que "les Romains" confisquent du matériel qu'ils n'ont même pas utilisé, ce serait assez ennuyeux. Devrais-je simplement leur dire de ne pas préparer d'équipement, parce qu'il a été confisqué ?

D'un autre côté, il pourrait être assez amusant de commencer la session par une courte histoire sur la façon dont chaque joueur a été capturé et comment il devra se battre contre d'autres prisonniers.

Ou devrais-je en faire une vraie rencontre de combat ? Mais pour cela, je devrais m'assurer que c'est un combat injuste, ce qui semble être une mauvaise idée.

2 Question principale : Comment m'assurer qu'ils s'échappent ?

Mon histoire repose sur leur évasion, sinon ils resteraient coincés dans une arène pendant toute la campagne. Je ne veux pas rendre cela trivialement facile mais je dois quand même m'assurer que cela arrive. La seule chose à laquelle je pense est de leur fournir de nombreux moyens de s'échapper :

  1. Ils pourraient tuer un garde qui surveille la porte pendant qu'ils se battent dans l'arène, ce serait une façon très publique de s'échapper qui pourrait avoir des effets secondaires, comme des civils qui les aident ou les attaquent.
  2. Ils pourraient voler les clés à un garde pendant qu'il dort (peut-être avec l'aide de quelque chose comme main de mage ).
  3. Et comme dernier recours : ils pourraient gagner leur liberté comme prix de leur victoire s'ils n'arrivent pas à comprendre comment ils sont censés s'échapper.

Y a-t-il une meilleure façon de procéder ? Ai-je suffisamment d'occasions de m'échapper ? Ces deux options réelles semblent tout à fait impossibles. (Avez-vous d'autres idées ? Laisser le geôlier oublier de fermer sa cellule semble un peu boiteux).

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KerrAvon2055 Points 3252

En ce qui concerne votre technique pour capturer les PCs : L'avantage de dire aux PJ que leur situation de départ est celle de captifs/gladiateurs est qu'ils ne créent pas un personnage qui n'est pas du tout pertinent dans l'arène. Par exemple, mon expérience m'a montré que jouer un magicien à qui l'on refuse l'accès à son livre de sorts et la possibilité de rédiger des parchemins est très frustrant. Alternativement, vous devez vous assurer que si un personnage n'est pas pénalisé pour ses choix - en suivant l'exemple du sorcier, vous autorisez l'accès à son livre de sorts dans des circonstances contrôlées afin qu'il puisse préparer des sorts pour un combat magique. (J'ai joué un personnage de sorcier qui a commencé la campagne en tant que rameur esclave sur un navire corsaire et un autre personnage de sorcier qui a commencé en tant que marin pressé - dans les deux cas, les MJ ont fait en sorte que je ne sois pas pénalisé). Le choix de l'équipement n'est pas un problème - vous pouvez soit dire à chaque joueur qu'il reçoit un équipement standard pour sa classe, soit le laisser choisir son équipement et lui donner la possibilité de le récupérer lors de son évasion.

En ce qui concerne la façon de laisser les PJ s'échapper : vos joueurs trouveront des plans d'évasion qui jouent sur leurs points forts, mais il est impossible de les prévoir tant que vous ne savez pas quel type de personnages ils dirigent. Qu'il s'agisse de faire glisser les clés de la ceinture d'un garde, d'attirer/éduquer un garde ou un mécène, de battre le garde dans les tunnels entre la zone de détention et l'arène ou d'organiser socialement une révolte parmi leurs collègues gladiateurs, les PJ trouveront plus de plans que vous ne le pouvez. C'est à vous de contrôler le timing des opportunités - par exemple, s'ils veulent tabasser les gardes dans les tunnels, assurez-vous qu'ils soient escortés par plus de gardes qu'ils ne peuvent en vain à chaque fois, jusqu'à ce que vous soyez prêt à les laisser s'échapper. Ensuite, faites-leur entendre qu'une épidémie de grippe a frappé les gardes et faites-les garder par un ou deux gardes qui éternuent constamment...

En tant que MJ, fournissez aux PJ des renseignements par le biais de leurs compagnons de captivité afin de faciliter les options d'évasion et donnez-leur des objectifs une fois qu'ils se seront échappés.

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Tim Drake-Wayne Points 302

Si vos joueurs sont d'accord pour qu'on leur tienne un peu la main au début, je commencerais le jeu après leur capture (cela n'a pas beaucoup de sens de leur faire jouer la capture s'ils ne peuvent rien faire). Ensuite, créez un PNJ qui commence à mettre en place le plan d'évasion ou même à le faciliter.

Ainsi, s'il y a un voleur et un barde dans le groupe de vos joueurs, le PNJ peut tranquillement demander au voleur ce dont il a besoin pour crocheter la serrure des quartiers des esclaves et l'acquérir pour eux. Ensuite, le PNJ peut demander au barde s'il peut endormir le veilleur de nuit en chantant ou le distraire. Ou si deux des personnages sont d'alignements ou de zones opposés dans le jeu, demandez-leur de mettre en scène un combat pour faire diversion afin que le PNJ puisse voler les nouvelles clés/mots de passe de la cellule à l'un des gardes. De cette façon, ils ont droit à quelques petites escarmouches ou missions furtives sur le chemin de la sortie, mais vous pouvez vous assurer qu'ils ne rencontrent jamais assez de gardes pour les empêcher de s'échapper. Vous pouvez même faire en sorte que le PNJ soit tué ou gravement blessé pendant l'évasion et qu'il demande aux autres d'accomplir une tâche pour eux à l'extérieur, ce qui leur donne une direction à suivre et les aide à s'unir en tant que groupe.

Pour leur équipement, je leur demanderais de l'écrire séparément (décidez de ce qui est juste/raisonnable comme d'habitude) et je leur dirais qu'ils ne l'auront pas tout de suite. Ensuite, pendant leur fuite, ils peuvent tomber sur une salle de stockage qui contient l'équipement qu'ils ont choisi. Ou bien, après s'être échappés, ils peuvent trouver une maison abandonnée ou une cachette contenant les objets. Peut-être que le PNJ abattu leur a demandé de dire à son frère ce qu'ils sont devenus et que le frère leur donne l'équipement en remerciement ou pour honorer les derniers camarades de son frère tombé.

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