half-elves
- immunisé contre le sommeil. +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
- vision nocturne.
- +1 à la détection, à la recherche, à l'écoute
- sang elfique. considérés comme des elfes pour les pouvoirs et les effets spéciaux.
humains
- feat bonus
- +4 points de compétence au niveau 1, +1 tous les autres niveaux
Le don de vision nocturne peut ne pas sembler vraiment utile si les règles de vision ne s'appliquent pas en exploration du donjon, mais il permet aux éclaireurs de réellement avoir un avantage sur les autres personnages d'un groupe.
Les Humains ont un feat bonus, mais le +2 de bonus aux jets de sauvegarde contre les enchantements est presque un feat (Volonté de fer). Combiné à l'immunité contre le sommeil, c'est bon tout autour.
Il faut dire que lorsque vous jouez avec des maîtres du donjon moins concernés, ces capacités ne seront pas utilisées souvent, mais en fait, la détection est beaucoup utilisée (dans la nature, pour repérer les ennemis avant eux, par exemple) [ce qui est souvent négligé dans l'exploration]
globalement, avec des capacités correspondant grosso modo à un feat bonus, et leur bonus sur les compétences (et l'utilisation automatique du sang elfique), ils ne sont pas sous-alimentés.
en plus, du point de vue du jeu de rôle (d'ailleurs, le jeu de rôle est-il tout ce dont il s'agit ?), ils sont assez impressionnants, soit trop jeunes soit trop vieux, toujours entre les deux.
Comparés aux nains, ils obtiennent beaucoup moins de bonus sur les choses, mais ils ne subissent aucun malus aux statistiques, ce qui est déjà super en soi.