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Où sont les règles pour utiliser les dés de réussite pour guérir dans la 5ème édition ?

J'ai lire les questions qui font allusion à la possibilité de dépenser des dés de réussite pour se soigner dans la 5e édition, et j'ai vu des streams de jeux où cette mécanique est employée, mais je n'ai pas été en mesure de la trouver dans le manuel de l'utilisateur. Guide du maître du donjon o Manuel du joueur . Je suis probablement en train de négliger quelque chose d'évident dans les indices. ont regardé, cependant :).

Où sont les règles pour dépenser les dés de réussite sur la guérison dans la 5ème édition ?

NB : ni le Manuel du joueur ni le Guide du maître du donjon indexe les pages sur les points d'impact, ou les dés d'impact, et le Manuel du joueur -La note indexée sur la guérison à la page 197 ne mentionne rien sur la mécanique des dés de réussite.

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+1, les index sont horribles, et les livres de base de D&D n'ont de sens qu'en tant qu'ouvrages de référence, et non en tant que "guides" au sens strict du terme. Je vous suggère d'imprimer un index des joueurs au PHB et le coller à l'arrière, c'est ce que j'ai fait.

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Merci pour la référence, @nitsua60 . Malheureusement, l'index du joueur, bien qu'il soit une nette amélioration :), n'inclut pas de référence aux repos longs et courts sous les dés de succès, et n'inclut pas de référence aux dés de succès sous les soins. :/

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NP. Oui, ce n'est pas parfait, mais je suis heureux que vous trouviez que c'est une amélioration. IMO : rien ne vaut une demi-douzaine de feuilles de papier marquant les choses d'un signet vous ont tendance à devoir chercher la plupart d'entre eux. (Pour moi, c'est la table d'XP à la p.15, qui a tendance à flotter et à marquer la classe que je joue et avec laquelle je suis le moins familier, la table des armes à la p.149, les règles de repos à la p.186, une pour marquer la première page de sorts, et une pour marquer l'appendice A). Cela me permet généralement d'arriver à quelques pages de ce que je cherche assez rapidement =)

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Hit Dice permet de récupérer les points de vie perdus pendant un court repos. Il s'agit d'une auto-guérison qui évolue en fonction du niveau de votre personnage (PHB pg. 186, ou voici les règles de base ) :

Repos court

Un personnage peut dépenser un ou plusieurs dés de points de vie à la fin d'un court repos, dans la limite du nombre maximum de dés de points de vie du personnage, qui est égal au au niveau du personnage. Pour chaque Dé de Vie dépensé de cette manière, le joueur lance le dé et y ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un Dé de Vie supplémentaire après chaque jet.


Il y a aussi quelques Variantes de règles de guérison dans le DMG que le DM peut choisir d'utiliser à la place des règles normales de repos.

La première est que vous devez d'abord utiliser un kit de guérisseur pour panser les blessures avant de pouvoir dépenser des dés de réussite (DMG p. 266) :

Dépendance au kit de guérisseur

Un personnage ne peut pas dépenser de dé de coups de feu après avoir terminé un court repos. jusqu'à ce que quelqu'un dépense une utilisation d'un kit de guérisseur pour panser et traiter les blessures du personnage. les blessures du personnage.

L'autre règle optionnelle concerne les longs repos. Normalement, vous regagnez tous vos points de vie après un long repos, comme par magie. Une variante de cette règle vous fait dépenser vos dés de points de vie pour vous soigner à la place, ce qui rend plus difficile le fait d'être complètement guéri (DMG pg. 267) :

Guérison naturelle lente

Les personnages ne regagnent pas de points de vie à la fin d'un long repos. A la place, un personnage peut dépenser des dés de points de vie pour se soigner à la fin d'un long repos, comme pour un repos court. comme avec un repos court.

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mattdm Points 28502

Trouver les règles

On pourrait penser que c'est sous Guérison dans la section Combat des Règles de base disponibles gratuitement, mais en fait, c'est sous la rubrique Reposez-vous dans la section Aventures.

Plus précisément, en vertu de Repos court il y en a un :

Un personnage peut dépenser un ou plusieurs dés de points de vie à la fin d'un court repos, dans la limite du nombre maximal de dés de points de vie du personnage, qui est égal à son niveau. Pour chaque dé de points de vie dépensé de cette manière, le joueur lance le dé et y ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal au total. Le joueur peut décider de dépenser un Dé de Vie supplémentaire après chaque jet. Un personnage regagne des dés de points de vie dépensés à la fin d'un long repos, comme expliqué ci-dessous.

et sous Repos prolongé :

À la fin d'un long repos, un personnage regagne tous les points de vie perdus. Le personnage regagne également les dés de réussite dépensés, jusqu'à un nombre de dés égal à la moitié du nombre total de dés du personnage (minimum d'un dé).

Que signifie tout cela ?

A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous obtenez une "Hit Die" Ainsi, si vous êtes au 1er niveau, vous disposez d'un dé d'attaque, si vous êtes au 3ème niveau, vous disposez de trois dés d'attaque, et si vous êtes au 20ème niveau, vous en avez vingt. La "taille" de chaque dé varie selon la classe - les classes "dures" comme le barbare ont des d12, tandis que les sorciers et les magiciens ont des d6.

Ces dés de réussite sont tous deux lancés une fois lorsque vous montez de niveau afin de déterminer l'augmentation de vos points de vie. maximum points de vie¹, et devient une piscine que vous pouvez utiliser pour vous soigner tout au long de la journée d'aventure.

Pour utiliser un dé de combat, vous le "dépensez" - vous le lancez et ajoutez le résultat plus votre modificateur de Con à vos HP² actuels. Une fois que vous avez dépensé un dé de votre réserve, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous ne l'avez pas "regagné", ce qui arrive lorsque vous prenez un long repos.

Si vous avez effectué un multiclassage, vous pouvez avoir un mélange de différentes tailles de dé : un combattant/sorcier aura à la fois des d10 et des d6. Vous pouvez choisir de dépenser dans n'importe quel ordre, et vous pouvez également récupérer dans n'importe quel ordre.

Un peu d'extemporanéité dans le design

Pourquoi toute cette complication ? Pourquoi pas juste un tas de points de vie ? Cela contribue à rendre chaque combat individuel intéressant et stimulant. Les points de vie maximum des personnages peuvent être à un niveau tel qu'un seul combat difficile peut les faire tomber à zéro si les choses tournent mal, mais le groupe peut néanmoins faire face avec confiance à plusieurs rencontres par jour.

Dans les éditions avec un seul grand pool, les DM peuvent avoir l'impression que pour fournir un défi, ils doivent faire une série éreintante de batailles sans repos pour épuiser les ressources du groupe - et les joueurs ont l'impulsion inverse, pour pousser à une journée d'aventure de dix minutes. Ce mécanisme réduit ces deux pressions.


1. Ou vous pouvez prendre une valeur fixe lorsque vous montez de niveau, afin de réduire le risque de jeter un 1.

2. Vous ne pouvez pas prendre une valeur fixe lorsque vous "dépensez" un dé du pool pour regagner les points de vie perdus. Du moins, pas sans une règle maison.

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2 - Mais vous pouvez obtenir un exploit qui fixe une valeur minimale pour récupérer (par exemple, j'ai 1d12+3, minimum de 6).

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