8 votes

Un pyromancien surpuissant (Kaladesh) qui détruit le champ de bataille pour le plaisir : réparer notre campagne Icewind Dale.

Histoire

Nous commençons une campagne Icewind Dale avec des personnages de niveau 15 environ que nous avons construits au cours de 4 campagnes précédentes. L'équipe est préoccupée par le fait qu'un joueur (pyromancien, Roy "Trogdor" Mustang, le "Burninator" d'Amestris. ) seront excessivement surpuissants, et le DM semble être en faveur de certaines caractéristiques surpuissantes des arcanes déterrées. L'équipe pense que le pyromancien devrait se diversifier un peu pour les sorts, mais "Roy" insiste pour rester dans son personnage, et que "tout devrait pouvoir brûler". Voici à quoi ressemble une bataille typique :

A Dragon Ball Z animated image/gif, in which you can see Vegeta provoking a huge explosion by unleashing a powerful energy attack. The explosion is growing like a dome and destroying everything in its path around him

Problèmes : Brûler toutes les choses

Dans "Plane Shift : Kaladesh" :

Le feu dans les veines : Au 6e niveau, vous gagnez une résistance aux dégâts de feu. De plus, les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts de feu.

Fiery Soul : Au 18e niveau, vous gagnez l'immunité aux dégâts de feu. De plus, tout sort ou effet que vous créez ignore la résistance aux dégâts de feu et traite l'immunité aux dégâts de feu comme une résistance aux dégâts de feu.

Et du Manuel du Joueur :

Adepte des éléments - Feu. Prérequis : La capacité de lancer au moins un sort. Lorsque vous gagnez cet exploit, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. De plus, lorsque vous effectuez un jet de dégâts pour un sort que vous lancez et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 sur un dé de dégâts comme un 2. Vous pouvez choisir cet exploit plusieurs fois. À chaque fois, vous devez choisir un type de dégâts différent.

Roy est déjà en train de se balader au milieu d'une foule d'ennemis, en utilisant mur de feu et d'encercler les ennemis plus lui-même, et de rôtir tous les ennemis (en ignorant la résistance des ennemis sur ses attaques, et en ayant également une résistance sur les dommages qu'il subit contre lui-même, donc il est moins susceptible de subir des dégâts), et utilise source de magie pour fausser encore plus les choses. Le DM a déjà décidé que lorsque Roy atteint le niveau 18, il est immunisé contre ses propres dommages et contre les ennemis :

  • Traite l'immunité au feu comme une résistance au feu (âme ardente), y traite en outre cette immunité-réduite-à-résistance comme une résistance nulle (c'est-à-dire qu'il permet de cumuler avec l'Adepte élémentaire, en grande partie en raison d'une autre réponse sur ce site et cette réponse aussi ).
  • Il peut utiliser Font of Magic pour augmenter encore son efficacité et atomiser une zone entière en étant au milieu de celle-ci, sans subir de dégâts de ses propres sorts.
  • Il a une résistance aux attaques de feu contre lui-même, et ignore la résistance au feu des ennemis. Bientôt, il sera immunisé contre ses propres attaques et pourra ignorer la résistance au feu des ennemis. y immunité aux tirs des ennemis.

Remède

Nous avons eu un vote pour introduire des golems de fer dans la campagne, qui semblent avoir la capacité d'absorber les dégâts du feu, même ceux de Roy :

Absorption du feu . Chaque fois que le golem subit des dégâts de feu, il ne subit aucun dégât et regagne à la place un nombre de points de vie égal aux dégâts de feu infligés.

Cependant, le DM a décidé que l'"esprit" (c'est-à-dire l'intention) de l'empilement de l'âme ardente et de l'adepte des éléments contournerait également l'absorption du feu (c'est-à-dire "Si ce feu peut enflammer les éléments de feu et de foudre, un golem serait tout aussi vulnérable aux mêmes dégâts").

Question

Y a-t-il quelque chose que nous puissions introduire dans le jeu, sans changer les règles du DM, qui empêcherait ce pyromancien min-max de dominer le champ de bataille ? Nous n'essayons pas de les faire partir, mais le jeu devient un peu ennuyeux avec une personne qui se précipite au milieu du champ de bataille et qui détruit tout.

9 votes

Je ne vois pas bien pourquoi le PC court dans la foule d'ennemis pour lancer le sort. Cela semble inutile. Il a une portée de 120 pieds et ne peut pas bouger une fois lancé, donc je me demande si une autre confusion n'est pas en train de se produire. Est-ce qu'ils pensent que l'anneau de feu est centré sur eux et qu'il se déplace avec eux ? Parce que c'est faux.

0 votes

J'ai voté pour la fermeture parce que le message tel qu'il est écrit contient trop d'opinions et pas assez de faits, il y a aussi des termes de jeu mal compris et il n'est pas clair s'il s'agit d'une faute de frappe, d'une erreur de DM, de votre propre erreur ou d'autre chose. Il y a aussi des termes de jeu mal compris, donc on ne sait pas si c'est une faute de frappe, une erreur du DM, une erreur de votre part ou autre chose. Je suis persuadé que tout le problème vient de votre perception, mais nous ne pouvons pas le savoir à partir de ce que nous avons ici.

43voto

nick012000 Points 12275

Notez que le Pyromancien ignore sa propre résistance.

Si un sorcier pyromancien se frappe lui-même avec ses propres sorts, il s'inflige l'intégralité des dégâts. Les sorts qu'il lance ignorent tous résistance au feu, y compris la leur. Si le sorcier lance mur de feu et qu'il se trouve dans la zone affectée, il subira tous les dégâts.

De plus, il semble que vous confondiez la résistance aux dommages et les avantages et désavantages sur les attaques.

Il y a un principe général dans 5e que les sorts font seulement ce qu'ils disent qu'ils font ; mur de feu n'affecte les attaques que dans la mesure où il est opaque, et bloque la ligne de vue, imposant à la fois un désavantage aux attaques effectuées à travers lui en raison de l'attaque d'une créature que vous ne pouvez pas voir, et un avantage pour l'attaque d'une créature qui ne peut pas vous voir, pour un avantage ou un désavantage net sur le jet d'attaque.

1 votes

Ahh. D'accord, confondre résistance et (dés)avantage : check. Cependant, le DM semble ignorer le premier point (c'est à dire permettre le "meilleur des deux mondes" pour le pyromancien). Quant au mur de feu, je me suis trompé : il n'a pas de (dis)avantage, il ignore juste la résistance ennemie. Ce qui m'inquiète le plus, c'est qu'au niveau 18, Roy peut tout envoyer valser avec une attaque à laquelle il est immunisé grâce aux décisions du DM jusqu'à présent.

1 votes

@RoyMustangIsOP C'est une préoccupation très valable et c'est exactement la raison pour laquelle les règles font que le pyromancien n'est pas immunisé contre ses propres sorts de feu.

34voto

Stop Being Evil Points 9144

Parlez avec votre DM.

Je ne sais pas dans quelle mesure vous avez déjà essayé de le faire, étant donné que vous indiquez spécifiquement que "changer leurs décisions" n'entre pas dans le cadre de la question, mais la communication ouverte dans un groupe de jeu est tellement fondamentale et importante que je vais quand même l'aborder - et la recommander.

Je ne vais pas non plus me concentrer sur les décisions elles-mêmes, et je vous encourage à faire de même. Bien que je pense que Roy et votre DM lisent/règlent ces capacités de manière incorrecte, d'une manière qui rend Roy ridiculement puissant, surtout dans des situations qui sont censées être des défis pour lui, favorisant les joueurs en général avec des décisions est une pratique courante du DM, et bien qu'elle puisse contribuer de manière importante au problème, ce n'est pas le vrai problème.

Le problème ici n'est pas que Roy soit si puissant ; c'est que vous vous sentez exclu . Formulez-la en conséquence. Accuser Roy d'être un "min-maxeur", ou accuser le DM de mauvaises décisions ou même de favoritisme, ne fera qu'aggraver la situation et conduire à un échange de coups de gueule et à des sentiments blessés. Même en lui demandant directement de reconsidérer ses décisions, il peut avoir l'impression que son autorité est directement remise en question. Au lieu de cela, se concentrer sur l'effet négatif qu'il a sur le reste de la table. - et si vous le pouvez, tenez cette conversation avec tout le monde, oui Roy aussi, en présence.

Ne vous contentez pas de dire que vous n'êtes pas aussi puissant, ne vous concentrez pas sur les chiffres de dégâts ou les DC de sauvegarde ou quoi que ce soit d'autre. Concentrez-vous sur la façon dont la présence de votre personnage au combat est devenue presque totalement inutile, et sur la façon dont cela se traduit directement pour vous, en tant que joueur, par le sentiment que votre présence à la table est devenue presque totalement inutile. Concentrez-vous sur le fait que ce n'est pas amusant pour vous.

La plupart des SM (ou des joueurs - vous avez inclus Roy dans cette conversation, n'est-ce pas ?) dignes de ce nom, en entendant que cela se produit, voudront trouver un remède et demanderont ce qui peut être fait pour rendre les choses plus amusantes pour vous. Et à ce moment-là, vous avez une conversation ouverte sur la façon dont l'activité peut être amusante pour tout le monde. Si vous voulez parler des décisions, c'est le moment, mais concentrez-vous sur ce qu'elles font pour entraver votre expérience.

Laissez-le être le boutefeu, trouvez un autre créneau.

Si, pour une raison ou une autre, cela ne résout pas le problème, je crains que vous ne soyez pas fait pour cette table, mais il y a une autre chose que vous pouvez essayer.

Il n'est pas rare que le combat en général être la partie du jeu qu'un joueur préfère le moins, ou que le niveau d'intérêt des joueurs varie énormément entre les différentes parties du jeu. Les joueurs qui n'aiment pas le combat ont tendance à préférer le reste du jeu, l'exploration, la socialisation, etc. Ce sont des choses que Roy et ses mur de feu ne peut pas résoudre ; comblez l'un de ces besoins comme vous le souhaitez.

Demandez à votre SM si, dans le but de réaliser l'un de ces objectifs, vous pouvez changer de personnage ou modifier votre personnage existant. Encore une fois, s'il est sensible au fait que vous ne passez pas un bon moment, il devrait être plus qu'heureux de vous satisfaire.

Si tout le reste échoue, alors partez.

Si aucune des solutions ci-dessus ne résout le problème, réévaluez si vous souhaitez faire partie de cette table. Ne pas jouer du tout est préférable à cela.

19 votes

Même si j'apprécie le vote de confiance, la question n'a que quatre heures, la réponse n'a que quatre minutes, et les questions dont les réponses sont acceptées ont tendance à recevoir beaucoup moins d'attention que celles qui n'en ont pas. Vous pouvez vous attendre à un champ de réponses beaucoup plus large si vous attendez au moins 24 heures avant d'accepter une réponse.

32voto

Dan B Points 74303

Cela ne semble pas être une bonne tactique.

Votre lanceur de sorts mur de feu Ce sort inflige 5d8 points de dégâts (environ 23 points de dégâts) par tour si la sauvegarde échoue, ou la moitié si elle réussit.

Le sort de votre lanceur peut tuer un golem de fer de 210 chevaux en 10 rounds environ, en supposant que le golem de fer échoue la plupart de ses sauvegardes.

Mais un golem de fer fait 46 dégâts par tour avec ses deux attaques à l'épée, avec +13 pour toucher.

Je suppose que la CA de votre lanceur de sorts est d'environ 21 (avec armure de mage et 16 DEX et bouclier ) et ses HP sont d'environ 108 (en supposant 16 CON). Le golem inflige environ 30 points de dégâts par tour, et le lanceur de sorts s'écroule après quatre rounds.

Cela fait beaucoup de suppositions. Par exemple, j'ai supposé que le lanceur de sorts fait tous ses tests de concentration, mais j'ai aussi supposé qu'il n'utilise pas d'autres magies que la sienne. mur de feu le charme. Mais j'espère que cela démontre quand même que cette mur de feu La technique des dommages n'est pas suffisante pour tuer même un seul golem de fer.

Vous avez écrit que votre lanceur fait déjà cela et que cela fonctionne. Je vous recommande de vérifier que toutes les règles sont correctement suivies. Votre utilisation étrange du terme "désavantage" pour décrire les dégâts de feu me fait penser que vous avez peut-être mal compris une autre règle importante.


Il y a certainement une certaine confusion autour de la question de savoir comment se combinent toutes ces immunités et résistances et tous ces pouvoirs d'immunité et de résistance. Dans les règles telles qu'elles sont écrites, il n'est pas du tout clair si les sorts de ce personnage infligent des dégâts complets ou des dégâts réduits de moitié aux monstres immunisés contre le feu. Règles telles qu'elles sont écrites, il semble bien que les sorts de feu du lanceur devraient être capables de percer sa propre immunité.

Mais cela ne semble pas avoir de rapport avec le fond du problème, qui est que les tactiques que vous avez décrites ne sont tout simplement pas très bonnes, et qu'elles ne devraient pas être capables de battre un groupe d'ennemis de niveau approprié, résistance au feu ou non.


Lorsque vous avez affaire à des lanceurs de sorts surpuissants, l'une des premières choses à vérifier est de savoir si votre groupe effectue suffisamment de combats par jour.

Le lancer de sorts est équilibré autour de l'hypothèse que le groupe fait un lot de combats, comme 6-8 par jour. Une erreur fréquente est que le MJ autorise le groupe à se déplacer entièrement à son propre rythme ; alors le groupe peut choisir de ne faire qu'un seul combat par jour, et les lanceurs de sorts peuvent utiliser tous leurs sorts et pouvoirs quotidiens dans chaque combat, ce qui les rend beaucoup plus puissant que ce que les concepteurs avaient prévu.

Cela pourrait-il être une partie de ce qui se passe ici ?

1 votes

Ceci. La question n'est pas de savoir comment limiter une tactique surpuissante, mais comment cette construction assez médiocre, telle qu'elle est décrite, est d'une manière ou d'une autre si forte qu'elle constitue un véritable problème, il y a quelque chose qui ne colle pas.

10voto

Dj S Points 101

Ne jouez pas le jeu de Roy

Dans D&D, les choses ne sont surpuissantes que dans la mesure où le DM le permet. Je dirais que le DM de ce jeu doit moins se concentrer sur les nombres, et penser davantage aux situations.

Roy est doué pour ça :

  • Faire face à de nombreux dégâts causés par le feu
  • Ignorer les résistances/immunités au feu
  • infliger des dégâts AoE
  • Ne pas subir les dégâts du feu

Nous voyons donc immédiatement plusieurs solutions :

  • Vous avez subi de nombreux dégâts dus au feu ? Créer des problèmes qui ne sont pas résolus en faisant beaucoup de dégâts.
  • Ignorer les résistances/immunités au feu ? Cela ne fait rien contre les monstres qui ne sont pas résistants/immuns au feu.
  • Faire des dégâts AoE ? Cette méthode n'est pas efficace contre les ennemis qui sont dispersés ou lorsqu'il y a peu d'ennemis.
  • Vous ne subissez pas les dommages du feu ? Utilisez d'autres types de dégâts.

Au lieu de jouer sur les points forts de Roy, essayez plutôt autre chose.

D'après votre description de la façon dont le jeu se déroule, je pense pouvoir identifier deux défauts fondamentaux dans la façon dont le combat est mené.

Rendre le combat plus difficile

Tout d'abord, une faible difficulté de combat. C'est un problème courant que j'ai déjà vu de nombreuses fois. Vous avez un sorcier trapu qui se retrouve au milieu d'un mob d'ennemis ? Je me demande comment il fait pour ne pas mourir - les sorciers ne sont pas connus pour être résistants !

Pour résoudre ce problème, il suffit de jouer les monstres plus intelligemment et d'augmenter le CR (si vous l'utilisez).

Rappelez-vous que le combat est la résolution de problèmes

Le deuxième problème est que le combat semble simple. Roy court au milieu de tous les ennemis, les brûle, puis vous poursuivez votre chemin. Cela indique que le combat consiste à "les ennemis apparaissent -> les tuer -> gagner". J'ai constaté que cela amène généralement les joueurs à minimiser leurs personnages et à ne pas jouer de manière tactique.

Pour résoudre ce problème, il y a une solution en deux parties : 1. S'assurer que le combat n'existe pas pour lui-même. Lorsque les gens se battent, il faut qu'il y ait une raison à cela. Le but du combat ne devrait pas être de "tuer tout le monde", mais de "résoudre le désaccord".

Et 2. s'assurer que l'environnement, les monstres et le contexte ajoutent une couche de complexité au combat. Roy semble bien adapté au combat dans des plaines arides, mais qu'en est-il d'une place de marché ? Qu'en est-il des gobelins sournois qui se cachent dans l'obscurité ? Qu'en est-il lorsque l'objectif est de capturer (et non de rôtir) le lapin de la reine ?

D'après mon expérience, cela réduit considérablement l'efficacité du min-maxing et rend le combat plus dynamique. Je vous recommande vivement de jeter un coup d'œil à votre combat et de voir si c'est la raison pour laquelle Roy est capable de dominer.

7voto

Shawn V. Wilson Points 292

L'ennemi juré.

Mon upvote est allé à la réponse de @StopBeingEvil ; il est préférable de traiter ce type de situation en communiquant avec les autres.

Ceci dit, il y a un remède supplémentaire dans le jeu, si votre DM est ouvert à cela.

Roy ne doit pas être le seul sorcier au monde à avoir découvert cette tactique. Et les sorciers peuvent être vraiment compétitifs ou antagonistes. Un peu comme Flash et Reverse Flash, ou Green Lantern et Sinestro.

Et si un autre sorcier immunisé contre le feu se mettait à le traquer, dans l'espoir de le battre en duel à mort ? Ou, par jalousie, commence à vendre une sorte de charme aux méchants qui atténue la surpuissance de Roy ?

Et si, à chaque fois que Roy incinère un élémentaire de feu, il y avait 75 % de chances qu'un des Seigneurs du plan élémentaire du feu apparaisse ? Soit avec une indignation brûlante devant ce crime contre la nature, soit avec une admiration si chaleureuse qu'ils essaient de l'emmener chez eux ? Peut-être que Roy réduira ses plus grosses attaques jusqu'à ce qu'elles soient vraiment nécessaires.

0 votes

J'aime bien la solution de l'enlèvement à la nord-coréenne.

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