Il existe de nombreuses approches
Demandez à n'importe quel groupe de SM, et ils auront chacun leur propre façon de faire une campagne. Je n'en ai énuméré que quelques-unes ici. D'autres personnes ici peuvent et vont probablement proposer d'autres méthodes.
L'élément important entre une série d'aventures mettant en scène des individus récurrents et une campagne est la cohésion de l'ensemble. Ce que vous avez fait lors de la dernière aventure affecte este l'aventure. Cela peut se faire de plusieurs façons.
Directives du livre de règles
Très, très Souvent, les livres de règles des systèmes sont accompagnés de suggestions d'intrigues et de ce qu'il faut faire en tant que DM. Il semble que la plupart d'entre elles se résument à trouver une grande idée d'intrigue, et à la décomposer en tâches individuelles que les aventuriers doivent accomplir. Enchaînez ces tâches, et... c'est une campagne !
S. Liste de John Ross
S. John Ross a une belle liste d'intrigues RPG. aquí . Si ces intrigues s'appliquent surtout aux aventures individuelles, elles peuvent facilement être étendues à une campagne. "Le chantage, le nettoyage de l'hexagone, ne mangez pas les violettes et la boîte de Pandore sont autant d'intrigues qu'il énumère et qui pourraient servir de point de départ à une campagne.
En gros, vous en choisissez une comme intrigue principale, mais vous introduisez ensuite des intrigues secondaires pour les sessions de jeu individuelles qui aident à résoudre l'intrigue principale. Cela signifie que ce qui s'est passé la session précédente a une incidence sur ce qui se passe cette session. Pour la plupart des gens, c'est l'attribut clé d'une campagne.
Le voyage du héros
C'est juste une théorie, mais Joseph Campbell a eu l'idée que toutes les (bonnes) histoires de héros suivent un certain schéma. Si vous avez modelé votre campagne comme le voyage d'un héros, vos joueurs se sentiront (très probablement) héroïques et géniaux en la jouant.
Certains systèmes sont meilleurs que d'autres à ce sujet, mais vous pourriez vous inspirer du Monomythe (ou du Voyage du Héros). Extra Credits a fait un bon travail en l'appliquant aux jeux (vidéo). aquí ou vous pouvez consulter Le voyage du héros de TED pour avoir une bonne idée de ce que c'est.
Pour appliquer cela au jeu de rôle, il suffit de faire de chaque segment ou tâche du voyage du héros une aventure. Comment les aventuriers vont-ils vivre l'appel à l'action ? Qui ou quoi sont les gardiens du seuil ? Où et auprès de qui obtiennent-ils plus de pouvoir pour détruire l'ombre ? Qui ou quoi devient l'ombre ?
Le point de vue du méchant
Certaines personnes aiment construire une campagne en entrant simplement dans l'esprit de leur principal méchant (ou BBEG), et en découvrant ce qu'il/elle fait. Puisque le méchant crée le conflit, quelle est sa stratégie globale pour atteindre ses objectifs ? Boom, il y a une intrigue ! Les héros n'ont plus qu'à comprendre ce qui se passe avec ce méchant et à le neutraliser.
Cela crée une sorte de campagne de va-et-vient, où les aventuriers font une chose, et où le méchant (ou ses laquais) répond de la même manière. Cela permet d'augmenter progressivement l'ampleur ou l'intensité du conflit, jusqu'à ce qu'ils fassent face au BBEG et le résolvent une fois pour toutes.
Utilisez les motivations de votre personnage
J'ai parfois l'impression de tricher, mais il suffit de demander aux gens de créer des personnages, de comprendre ce qui les motive et de créer une campagne à partir de cela. Vous avez un kleptomane et un type qui veut se venger de quelqu'un ? Allez voler tous les biens terrestres de la personne détestée, et faites-en une aventure ! Qui se soucie d'être créatif quand vous pouvez tirer parti de la créativité de vos joueurs ? Je jure avoir lu ceci (ou quelque chose de similaire) sur le blog du DM en colère qui est de toute façon une bonne ressource.
Piquer aux autres médias
Prenez l'intrigue d'un film, d'un livre ou d'une émission de télévision que vous avez (idéalement) beaucoup aimé. Il s'agit plutôt d'un interdit social, surtout si vous vous faites prendre. Mais cela peut quand même fonctionner très bien, avec un minimum de créativité de votre part. Vos joueurs peuvent adorer ou détester cette option. Mes joueurs et moi détestons ce genre de choses.
Le danger supplémentaire est que vos personnages ne réagissent généralement pas de la même manière que les personnages de l'original. Vous avez maintenant une excellente intrigue qui ne fonctionne plus. C'est pour cela qu'il faut voler les prémisses, pas l'intrigue entière.
L'approche du conflit
Trouvez un tas de situations sympas (conflictuelles) et réunissez-les dans une même zone. Cela devient une sorte de bac à sable, mais permet de créer un monde intéressant ! De cette façon, il y a un conflit, et les choix des personnages comptent.
Par exemple : Un dragon veut s'emparer d'une nation et des cultistes veulent invoquer une armée de morts-vivants (peut-être pour se défendre contre le dragon ?). Aucune de ces choses n'a de super résultats, mais c'est un conflit. Un conflit que vos personnages peuvent résoudre, mais qui nécessitera plusieurs aventures pour y parvenir.
L'autre variante se résume comme suit : des réponses déraisonnables pour des situations déraisonnables. Créez une situation déraisonnable : le clan x veut détruire le clan y, la fille du roi veut devenir reine-dragon, un sorcier a décidé de jouer avec ce qui ne devrait pas être joué. Suivez cela jusqu'à la conclusion (illogique), à savoir que les aventuriers sont ceux qui doivent régler le problème. (Les aventuriers donnent les réponses déraisonnables, d'ailleurs).
Un résumé
Choisissez un conflit. Un conflit qui intéresse vos personnages. Imaginez comment ils peuvent le résoudre, et ce qu'il faut faire pour y parvenir. Les aventures sont juste ces choses "à faire pour résoudre l'intrigue" collées les unes aux autres, plus tout ce que vous pourrez ajouter pour le plaisir. Reliez les aventures, et vous obtenez une campagne.