9 votes

Comment créer une campagne ?

J'ai utilisé les campagnes de points d'intrigue de Savage Worlds pour des campagnes réussies (c'est-à-dire des sessions multiples reliées entre elles avec une certaine cohérence, où quelque chose est accompli), mais je n'ai aucune idée de la façon de planifier la mienne. Que faites-vous lorsque vous créez une campagne (en supposant que vous ne faites pas une sorte de bac à sable) ?

Je connais la méthode 5x5, mais je ne suis toujours pas sûr de la manière de définir les buts/objectifs de cette méthode. Je possède "Odyssey", mais il s'agit d'organiser votre campagne une fois que vous avez toutes vos idées. De plus, je suis totalement ouvert à la contribution des joueurs, mais j'ai encore besoin de trouver des idées pour les différents buts, objectifs, ce qui se passe, les malheurs imminents, etc.

J'ai l'intention de mener une campagne Demon the Descent (nouveau World of Darkness, God Machine) et une campagne Rotted Capes.

15voto

PipperChip Points 10601

Il existe de nombreuses approches

Demandez à n'importe quel groupe de SM, et ils auront chacun leur propre façon de faire une campagne. Je n'en ai énuméré que quelques-unes ici. D'autres personnes ici peuvent et vont probablement proposer d'autres méthodes.

L'élément important entre une série d'aventures mettant en scène des individus récurrents et une campagne est la cohésion de l'ensemble. Ce que vous avez fait lors de la dernière aventure affecte este l'aventure. Cela peut se faire de plusieurs façons.

Directives du livre de règles

Très, très Souvent, les livres de règles des systèmes sont accompagnés de suggestions d'intrigues et de ce qu'il faut faire en tant que DM. Il semble que la plupart d'entre elles se résument à trouver une grande idée d'intrigue, et à la décomposer en tâches individuelles que les aventuriers doivent accomplir. Enchaînez ces tâches, et... c'est une campagne !

S. Liste de John Ross

S. John Ross a une belle liste d'intrigues RPG. aquí . Si ces intrigues s'appliquent surtout aux aventures individuelles, elles peuvent facilement être étendues à une campagne. "Le chantage, le nettoyage de l'hexagone, ne mangez pas les violettes et la boîte de Pandore sont autant d'intrigues qu'il énumère et qui pourraient servir de point de départ à une campagne.

En gros, vous en choisissez une comme intrigue principale, mais vous introduisez ensuite des intrigues secondaires pour les sessions de jeu individuelles qui aident à résoudre l'intrigue principale. Cela signifie que ce qui s'est passé la session précédente a une incidence sur ce qui se passe cette session. Pour la plupart des gens, c'est l'attribut clé d'une campagne.

Le voyage du héros

C'est juste une théorie, mais Joseph Campbell a eu l'idée que toutes les (bonnes) histoires de héros suivent un certain schéma. Si vous avez modelé votre campagne comme le voyage d'un héros, vos joueurs se sentiront (très probablement) héroïques et géniaux en la jouant.

Certains systèmes sont meilleurs que d'autres à ce sujet, mais vous pourriez vous inspirer du Monomythe (ou du Voyage du Héros). Extra Credits a fait un bon travail en l'appliquant aux jeux (vidéo). aquí ou vous pouvez consulter Le voyage du héros de TED pour avoir une bonne idée de ce que c'est.

Pour appliquer cela au jeu de rôle, il suffit de faire de chaque segment ou tâche du voyage du héros une aventure. Comment les aventuriers vont-ils vivre l'appel à l'action ? Qui ou quoi sont les gardiens du seuil ? Où et auprès de qui obtiennent-ils plus de pouvoir pour détruire l'ombre ? Qui ou quoi devient l'ombre ?

Le point de vue du méchant

Certaines personnes aiment construire une campagne en entrant simplement dans l'esprit de leur principal méchant (ou BBEG), et en découvrant ce qu'il/elle fait. Puisque le méchant crée le conflit, quelle est sa stratégie globale pour atteindre ses objectifs ? Boom, il y a une intrigue ! Les héros n'ont plus qu'à comprendre ce qui se passe avec ce méchant et à le neutraliser.

Cela crée une sorte de campagne de va-et-vient, où les aventuriers font une chose, et où le méchant (ou ses laquais) répond de la même manière. Cela permet d'augmenter progressivement l'ampleur ou l'intensité du conflit, jusqu'à ce qu'ils fassent face au BBEG et le résolvent une fois pour toutes.

Utilisez les motivations de votre personnage

J'ai parfois l'impression de tricher, mais il suffit de demander aux gens de créer des personnages, de comprendre ce qui les motive et de créer une campagne à partir de cela. Vous avez un kleptomane et un type qui veut se venger de quelqu'un ? Allez voler tous les biens terrestres de la personne détestée, et faites-en une aventure ! Qui se soucie d'être créatif quand vous pouvez tirer parti de la créativité de vos joueurs ? Je jure avoir lu ceci (ou quelque chose de similaire) sur le blog du DM en colère qui est de toute façon une bonne ressource.

Piquer aux autres médias

Prenez l'intrigue d'un film, d'un livre ou d'une émission de télévision que vous avez (idéalement) beaucoup aimé. Il s'agit plutôt d'un interdit social, surtout si vous vous faites prendre. Mais cela peut quand même fonctionner très bien, avec un minimum de créativité de votre part. Vos joueurs peuvent adorer ou détester cette option. Mes joueurs et moi détestons ce genre de choses.

Le danger supplémentaire est que vos personnages ne réagissent généralement pas de la même manière que les personnages de l'original. Vous avez maintenant une excellente intrigue qui ne fonctionne plus. C'est pour cela qu'il faut voler les prémisses, pas l'intrigue entière.

L'approche du conflit

Trouvez un tas de situations sympas (conflictuelles) et réunissez-les dans une même zone. Cela devient une sorte de bac à sable, mais permet de créer un monde intéressant ! De cette façon, il y a un conflit, et les choix des personnages comptent.

Par exemple : Un dragon veut s'emparer d'une nation et des cultistes veulent invoquer une armée de morts-vivants (peut-être pour se défendre contre le dragon ?). Aucune de ces choses n'a de super résultats, mais c'est un conflit. Un conflit que vos personnages peuvent résoudre, mais qui nécessitera plusieurs aventures pour y parvenir.

L'autre variante se résume comme suit : des réponses déraisonnables pour des situations déraisonnables. Créez une situation déraisonnable : le clan x veut détruire le clan y, la fille du roi veut devenir reine-dragon, un sorcier a décidé de jouer avec ce qui ne devrait pas être joué. Suivez cela jusqu'à la conclusion (illogique), à savoir que les aventuriers sont ceux qui doivent régler le problème. (Les aventuriers donnent les réponses déraisonnables, d'ailleurs).

Un résumé

Choisissez un conflit. Un conflit qui intéresse vos personnages. Imaginez comment ils peuvent le résoudre, et ce qu'il faut faire pour y parvenir. Les aventures sont juste ces choses "à faire pour résoudre l'intrigue" collées les unes aux autres, plus tout ce que vous pourrez ajouter pour le plaisir. Reliez les aventures, et vous obtenez une campagne.

5voto

maybe Points 1

Superposition de couches

Toute intrigue que les joueurs ont suffisamment appréciée pour en raconter des histoires plus tard (mon signe personnel de réussite), implique Superposition de couches . Je n'ai aucune idée si c'est le terme correct, mais je suis sur le point de le décrire, donc pas de mal, pas de faute.

Comme je l'utilise, la superposition consiste simplement à créer plusieurs intrigues, ennemis, plans, ennemis, alliés, dans le vide, puis à tracer les interactions. Si vous êtes une personne visuelle, il peut être utile de dessiner physiquement ces connexions sur une feuille de papier. Vous vous retrouvez donc avec un scénario où les Endbringers coopèrent avec la Reine Sorcière pour détruire les Marchands de l'Est, gênés par les Dhai (à la fois assassins et version sainte croisade des temples), et aidés par la Convergence des Saisons, l'ancien rite qui retire la magie du monde morceau par morceau pour ensuite la restituer. A partir d'une courte liste de choses qui ne sont guère plus que des noms/concepts (Endbringers, Witch Queen, East India Company, Croisades, Hashishim, Convergence des Saisons) tirés de toutes sortes de sources, j'ai créé un récit à moitié crédible.

Ensuite, vous créez un décor en répondant à des questions évidentes sur la configuration. Pourquoi les Endbringers et la Reine des Sorcières n'ont-ils pas détruit des marchands au hasard ? Eh bien, les marchands règnent sur une immense zone de villes et de villages très éloignés du siège du pouvoir de la reine des sorcières et des endbringers. Comment dirigent-ils ces villes ? Par l'argent et l'influence indirectement, probablement, sinon ils seraient les "Rois" de l'Est. Pourquoi les Endbringers et la Reine Sorcière coopèrent-ils ? La Reine Sorcière est une manipulatrice subtile, et elle manipule les Endbringers. D'ailleurs, qui sont ces Endbringers ? Ils ont l'air puissants, et ils sont manipulés par une "Reine Sorcière", donc... ce sont de puissants guerriers des ténèbres d'un autre âge, avec des corps mutants. Et on les appelle les "Endbringers", donc leur but est de détruire le monde. Cela signifie donc que le véritable ennemi des Marchands de l'Est est la Reine Sorcière, et que les Endbringers sont utilisés comme des pions - qu'ils en soient conscients ou non. La Convergence est un facteur temporel qui met à exécution les plans des différentes factions. Les facteurs temporels sont des choses que j'ai trouvées en ajoutant à n'importe quelle structure d'intrigue pour aider à gérer les problèmes de timing de manière explicite, sans avoir besoin de le faire manuellement et subtilement. Qui sont ces Dhai ? Pourquoi aident-ils les Marchands ? Eh bien, ils le font pour deux types de raisons religieuses différentes - l'une cherche à détruire les Endbringers avant qu'ils ne détruisent le monde (croisades dans les temples), l'autre essaie de guider les Endbringers vers une résolution prophétique qui "met fin" au monde mais seulement pour qu'un monde meilleur puisse commencer (assassins - c'est une intrigue forte que d'avoir des gens "alliés" qui ne sont pas vraiment dans la même équipe, et si possible, faites en sorte que les "méchants" traditionnels aient des motivations cachées pour le bien - personne ne se considère comme un méchant, tout le monde a une raison pour ce qu'il fait, mais n'en abusez pas et ne dites pas que tout le monde est secrètement altruiste, les gens ont juste besoin de raisons, même des trucs comme "nous sommes malades d'être regardés de haut par la racaille humaine").

Donc c'est un Couche . 5 Individus (même si 4 d'entre eux sont des factions), 5 Motivations, 2 Conflits (Marchands + Dhai (temple et secte) vs Endbringers et Reine Sorcière, assassins de la secte Dhai vs Tout le monde). La façon dont les PCs sont amenés à participer à ces conflits est le Crochet, et est séparée de la construction de la campagne. La construction de la campagne n'est que la grande histoire - comment les PJ sont entraînés dans cette histoire, en tant que descendants d'un Endbringer, Assassins du Temple, Mercenaires engagés, ou autre, c'est à vous de voir.

Supplémentaire métaphysique Couches traiter des motivations. Ils ajoutent des plans secrets ou des factions aux conflits ou aux individus existants. Si vous avez tout planifié, il s'agirait d'un paragraphe de texte supplémentaire sous chaque lien entre deux choses. Il ne s'agit pas forcément d'inverser les motivations et les secrets existants. Ça peut être des choses sans rapport qui vont se transformer en complications. Par exemple, entre les Endbringers et la Convergence, vous pourriez ajouter "L'ennemi des Endbringers est toujours en vie, et est l'agent de la Convergence, et ne veut pas qu'ils réussissent". Etc. Tout ce qui est lié à ces relations, qui leur donne plus de profondeur.

Les couches régulières supplémentaires comprennent un ensemble de nouvelles choses qui sont plus étroitement liées les unes aux autres que les choses existantes. Vous créez leurs relations, et n'ajoutez les relations entre eux et les éléments préexistants que dans la phase de "construction du décor" et de "réponse aux questions". Par exemple, un ensemble d'individus qui se connaissent tous depuis l'enfance, mais qui font partie de différentes factions existantes, constituerait un nouvel élément régulier. Couche . Une nouvelle faction et les choses qui s'y opposent traversant la mer pour envahir le continent en seraient une autre. Couche . Etc.

L'avantage de la Superposition de couches est qu'il est souvent possible d'ajouter de nouvelles couches au milieu d'un jeu si l'intrigue existante n'est pas assez profonde ou complexe - et grâce à la partie "construction du décor", cela ne semblera pas "bizarre" ou "déplacé" - ce sera lié au matériel existant. Et comme le nouveau matériel est lié à lui-même, les joueurs auront l'impression d'être tombés sur une nouvelle chose "réelle", une autre couche de l'histoire ou de la réalité, plutôt que sur des trucs aléatoires que le MJ a ajoutés par panique. Cela s'associe très bien lorsque vous introduisez des ensembles de concepts liés en tant que groupe plutôt que des choses solitaires et que vous les reliez plus tard.

La principale chose à garder à l'esprit avec ce système est que vous devez garder à l'esprit ce que les joueurs vont recevoir en termes d'informations. Tout doit être en nuances de gris, même si tout est présenté aux joueurs dans le jeu en noir et blanc. Laissez aux joueurs la possibilité de changer de camp, de trahir, de se retrouver avec des informations importantes pour des personnes qu'ils ne connaissent pas et de devoir décider de les leur donner ou non. En raison de toutes ces relations, de tous ces gens, de toutes ces factions et de tous ces secrets que l'interconnexion créera, il y aura des situations où l'on pourra changer de camp, recevoir des informations préjudiciables ou être laissé en plan, etc. organiquement . Et c'est vraiment merveilleux lorsque cela se produit - le stress et la difficulté de gérer un jeu disparaissent tout simplement, et vous pouvez profiter de l'histoire que vous n'avez même pas créée - vous l'avez simplement laissée se dérouler toute seule.

4voto

Dolan Antenucci Points 203

Cette réponse se concentre sur la manière de trouver le style avec lequel structurer une campagne.

Entrée du joueur

Vous dites que vous êtes ouvert à la contribution des joueurs. C'est une bonne chose. Les parties de la campagne qui ont le plus enthousiasmé mes joueurs sont celles que nous avons élaborées ensemble.

De plus, en obtenant l'avis de vos joueurs, vous aurez un aperçu de leur façon de penser. Il est courant que les joueurs entreprennent des actions inattendues. Vous pouvez concevoir une accroche d'aventure que les joueurs ignorent complètement. Mais s'ils ont travaillé avec vous pour décider de l'aventure, vous savez qu'elle les intéresse.

Manque de participation des joueurs

Malheureusement, il arrive que vos joueurs ne vous donnent pas les informations que vous souhaiteriez. Dans ces cas-là, vous devez utiliser votre meilleur jugement. Pensez à vos joueurs et à ce qu'ils aiment dans le jeu. Pensez à leurs personnages et à ce qu'ils veulent et peuvent faire.

La planification et le bac à sable

"Aucun plan ne survit au contact avec les PCs."

Décidez dans quelle mesure votre campagne sera un bac à sable. Plus vous imposerez de contraintes à vos joueurs et à leurs aventures, moins vous aurez à planifier. Ainsi, votre temps sera moins partagé et vous pourrez passer plus de temps sur des aventures et des détails spécifiques et les améliorer.

Bien sûr, le revers de la médaille est que vos joueurs peuvent être frustrés s'ils n'ont pas assez de liberté. Une fois de plus, l'avis des joueurs est utile ici. De plus, gardez toujours à l'esprit les actions inattendues des joueurs.

Une campagne est un projet

Comment aimez-vous aborder les projets, que ce soit au travail ou en tant que loisir ? Adoptez cette approche pour votre campagne. La campagne est le projet global, les aventures sont les petites tâches ou segments, les sessions de jeu sont votre journée de travail. Si vous aimez aborder les projets avec une approche descendante, commencez par construire le monde et le cadre général de la campagne, puis passez aux aventures.

Mon expérience personnelle

Je n'avais pratiquement aucune contribution des joueurs pour commencer ma campagne. J'ai donc dû commencer à l'aveugle. Vous ne pouvez pas planifier avec des informations que vous n'avez pas, donc je me suis concentré sur les intrigues qui m'intéressaient et que je pouvais bien gérer. Au fur et à mesure que nous jouions, les joueurs ont commencé à me donner leur avis. Je ne pouvais pas intégrer leurs histoires dans notre campagne actuelle car cela n'aurait aucun sens. Au lieu de cela, j'ai prévu d'aborder leur histoire après la campagne actuelle, mais j'ai laissé des signes avant-coureurs quand je le pouvais. J'ai l'intention de lier la fin de cette campagne à une autre qui traite fortement de leur contribution.

Pour la campagne actuelle, j'ai commencé par l'histoire générale. J'ai créé un méchant, ses motivations et le cadre qui l'entoure. Après cela, je suis descendu au niveau micro. Je voulais donner à mes joueurs une certaine liberté et des choix. Pour cette raison, je ne planifie pas trop à l'avance. Si A mène à B mène à C, et qu'ils ne prennent pas A, alors le travail sur B et C n'aura servi à rien. Ma planification est donc axée sur l'étendue plutôt que sur la profondeur.

Cela a donné lieu à des tournants intéressants. D'abord, j'ai prévu une "fausse fin" et une "vraie fin". Dans la fausse fin, je vais piéger les joueurs en les faisant traiter avec un pion du méchant principal, mais en les convainquant qu'ils ont éliminé le méchant principal. Ils ont zigzagué sur ces deux chemins. En effet, à un moment donné, il semblait qu'ils allaient définitivement choisir la fausse fin jusqu'à ce qu'ils fassent une action que je n'avais pas prévue et qui les a ramenés vers la vraie fin. Ils ne le savent pas encore, mais j'ai été extrêmement impressionné par la façon dont ils ont géré cette situation.

Mes joueurs m'ont déjà demandé quelles étaient mes techniques de planification. Une fois, j'ai fait cette analogie : "Je sais que vous poursuivez Sephiroth, mais je ne sais pas si vous allez passer par la Soucoupe d'Or pour l'atteindre."

2voto

DjebbZ Points 121

Je ne suis pas en désaccord avec les autres réponses, mais je pense qu'elles sont peut-être trop grandes pour votre question. Si la question est vraiment "Comment puis-je commencer à écrire une campagne massive", vous devez revenir au vieil adage : Le plus long voyage commence par un seul pas. Lorsque je commence une nouvelle campagne, j'ai toujours une idée de l'endroit où je veux aller, mais je commence toujours par des missions génériques : tuer les loups qui rôdent dans la forêt, protéger la caravane des bandits gobelins, etc. Ces missions ont rarement un rapport avec l'intrigue de la campagne, mais elles donnent aux joueurs une idée de leurs personnages et à vous une idée de la façon dont ils veulent jouer.

À partir de là, il s'agit davantage d'une série de mini-campagnes que de la conception d'une campagne complète. Commencez par quelque chose de petit - quelque chose qui leur prendra trois ou quatre aventures à résoudre. Un "boss final" nécromancien. (Nous les appelons "le grand méchant au bout du donjon", mais je me suis dit que plus de gens aimeraient le plus traditionnel). Ils commencent par enquêter sur les pilleurs de tombes, puis apprennent qu'il y a des morts-vivants, les traquent, pour découvrir qu'ils sont beaucoup plus nombreux qu'ils ne le pensaient. Ils se regroupent en ville pour rassembler des outils de combat contre les morts-vivants, puis sortent pour affronter le problème principal - le nécromancien.

Peut-être que le nécromancien travaillait pour quelqu'un - fournissant des forces de choc à un culte maléfique - et que la prochaine étape de la campagne consiste à combattre le culte maléfique. Après avoir joué avec vos joueurs et leurs personnages pendant les 4 à 6 premières missions, vous avez une meilleure idée de ce qu'ils recherchent : magie élevée ou faible, résolution de problèmes ou combat, jeu de rôle ou pas, etc. Maintenant, lorsque vous concevez la prochaine mini-campagne, vous pouvez l'adapter davantage à leurs désirs. Je pense que le plus important est qu'avec les mini-campagnes, les joueurs sentent que la campagne se tient (ce n'est pas juste une série de rencontres et de donjons aléatoires), mais ils ne s'ennuient pas en combattant toujours la même armée d'ennemis.

Lorsque vous préparez la prochaine série d'aventures de la mini-campagne, pensez à celles qui l'ont précédée. L'un des méchants s'est-il échappé ? Peut-il être utilisé comme boss source ou final pour le segment suivant ? Ont-ils fait sortir une énorme armée de bandits de la forêt ? Qui s'est installé pour prendre le contrôle du territoire ? Ont-ils volé un objet magique important à un boss final ? A-t-il de la famille ou des rivaux qui veulent cet objet pour eux-mêmes ? Même ces liens mineurs avec les missions précédentes permettent de maintenir l'unité de la campagne et peuvent souvent susciter des émotions chez les joueurs.

Il n'est pas nécessaire de tout planifier dès le début, il suffit de procéder étape par étape. Vous évitez ainsi de bousculer la fête et vous pouvez profiter des bizarreries qui se produisent en cours de route, sans compter qu'il est beaucoup plus facile de se lancer.

0voto

unmounted Points 10968

Voir ma réponse ici au PO sur la conception des quêtes. Les principes de base s'appliquent également au développement des campagnes (dont une partie essentielle est irréfutablement la conception de la quête elle-même) : Comment mener une campagne réussie et engageante sans combat ?

Cela devrait vous donner un bon point de départ.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X