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Comment récompenser les bons joueurs, afin de donner l'exemple aux autres joueurs.

J'ai été DM un certain groupe pour environ un an maintenant. Ils sont assez décents mais j'ai dû apprendre à les gérer car chacun d'entre eux est déficient à certains égards. Cependant, nous avons récemment reçu un nouveau joueur et il est, à mes yeux, un excellent exemple de joueur. Il n'est pas frustré lorsque quelque chose arrive à son personnage, mais il se montre concerné et se soucie de lui, ainsi que des PNJ qu'il rencontre ; il n'essaie pas de forcer son personnage dans des situations où il n'a pas sa place, mais prend l'initiative si on le lui demande. En gros, il aide mon histoire à fonctionner plutôt que de faire fonctionner l'histoire pour lui.

Le problème est que, parce qu'il joue correctement, il se fait souvent avoir. Son personnage a perdu un bras, son souhait a été mal interprété, il s'est retrouvé à 0 HP plusieurs fois, et il a été méprisé par certains des autres joueurs "uber edgelord". J'aimerais vraiment trouver un moyen de récompenser ce personnage et, par la même occasion, apprendre aux autres joueurs à essayer de l'imiter un peu, même si c'est à leur manière.

Comment puis-je montrer qu'un joueur agit/joue bien, pour influencer le style de jeu des autres joueurs ?

Actuellement, je prévois que la prochaine aventure sera une quête tournant autour de son personnage. Je pense que cela fonctionnera probablement assez bien, mais je cherche des solutions basées sur l'expérience.

Je tiens à préciser que les autres joueurs ne sont en aucun cas mauvais, ils ont juste chacun des problèmes que je dois parfois gérer. L'un des joueurs est frustré lorsque de mauvaises choses arrivent à son personnage, deux d'entre eux tiennent trop à ce que leurs personnages soient sombres et mystérieux au point de nuire à la cohésion du groupe, et l'un des joueurs a tendance à s'absenter souvent (nous jouons en ligne et je soupçonne que la navigation web est impliquée, je lui ai beaucoup parlé mais ce n'est pas le problème). Cependant, dans l'ensemble, ce sont des gars super, toujours prêts à m'écouter et à travailler avec moi, et ils font tout leur possible, la plupart du temps, pour jouer.

J'ai déjà attribué à ce personnage l'Inspiration, à plusieurs reprises, mais cela me semble un peu insuffisant. De plus, comme il a l'esprit d'équipe, il finit par en donner beaucoup aux autres joueurs.

17voto

Dalton Hanson Points 31

Tout d'abord, il est important pour moi de mentionner que ceux d'entre nous qui jouent à ce jeu pour l'histoire et comme vous le dites "correctement" (bien que ce soit un peu un terme inapproprié étant donné qu'il n'y a pas de manière "incorrecte" de jouer). l'histoire du personnage est en soi sa propre récompense.

J'ai joué un sorcier Halfling maléfique une fois, pour une seule session. Il ne cherchait qu'à s'enrichir et, dans sa quête, il a déjoué la tentative d'assassinat du reste du groupe, auquel il n'avait pas encore été présenté. Il a fini par mourir en poursuivant ses objectifs. Ma récompense pour avoir joué mon personnage ? Il y a une statue à l'extérieur de la bibliothèque en l'honneur de mon " héroïque " se sacrifier pour la vie des autres. On me présente comme un héros, un peu comme la Ballade de Jane dans Firefly, mais c'était bien avant que je ne le voie.

Les récompenses que j'ai utilisées sont les suivantes :

Bonus XP : Je ne le fais généralement plus, mais c'est une option et je sais que d'autres DM le font souvent. Je continue à donner des bonus d'XP de temps en temps, mais c'est un peu délicat parfois si les autres se relâchent trop et sont plus à la traîne que prévu... donc faites attention à combien à un niveau donné si vous choisissez d'utiliser cette option.

Avantages dans le jeu : J'ai commencé à préférer cette approche, car de cette façon, vous obtenez des avantages tangibles par la façon dont vous traitez les gens et avec qui vous interagissez. Cela donne au monde un sentiment d'interconnexion ainsi que de réalisme, que ce qu'ils font compte. Si vos autres joueurs violent, pillent et traitent les PNJ comme de la merde, ils doivent s'attendre à être traités de la même façon et s'ils voient que votre joueur idéal obtient le gîte et le couvert pour avoir sauvé un enfant d'un wagon en fuite ou pour avoir proposé de travailler dans les cuisines, ils seront peut-être enclins à changer de tactique. A l'inverse, si les personnages maléfiques qui sont les brutes jouent bien, vous pouvez faire en sorte qu'ils soient approchés par des contacts pour eux, comme une récompense pour ce genre de choses.

Inspiration : Que vous avez indiqué en discussion que vous utilisez déjà judicieusement mais qui a été supprimé en tant que discussion dans les commentaires du post original.

En faisant de son personnage la pièce maîtresse d'une histoire, c'est une bonne façon de le récompenser et de montrer l'exemple.

Ce que je recommande, c'est que quelle que soit la récompense que vous décidez, assurez-vous qu'elle soit disponible pour tout le monde et que chacun soit informé de la raison pour laquelle il reçoit telle ou telle récompense. Même si vous distribuez de l'XP pour les bonus et le jeu génial, assurez-vous de détailler la récompense en indiquant à quoi sert cette pièce et cette pièce. Cela leur permet de voir par eux-mêmes ce que leurs efforts ont permis de récolter.

10voto

user32262 Points 2147

Inspiration (comme discuté aquí ) est le mécanisme en jeu conçu pour cela. En bref, le MD peut distribuer de l'inspiration, qui donne un avantage sur les jets, essentiellement quand il/elle en a envie. Le DMG (p.240) indique explicitement que l'inspiration peut être donnée pour un jeu de rôle ou un héroïsme particulièrement bon, et qu'elle doit être utilisée pour encourager certains types de comportement.

Dans votre cas, vous pourriez lui donner de l'inspiration lorsqu'il joue particulièrement bien son personnage, ou lorsqu'il accepte un revers sans se plaindre. Cela envoie un message clair en jeu aux autres joueurs, qui est entièrement soutenu par les règles.

Le principal avantage de cette approche (outre le fait qu'elle est entièrement RAW) est que vous pouvez mettre en évidence les actions spécifiques que vous souhaitez récompenser. Cela donne à vos autres joueurs des exemples concrets à imiter, et vous permet de les récompenser pour avoir "bien" joué.

9voto

Adam Points 25596

Tout d'abord, comme dit dans La réponse de Slagmoth En ce qui concerne D&D et la plupart des autres systèmes de RPG, il n'y a pas de "jeu correct". Le style de jeu que vous aimeriez pratiquer peut être différent de celui auquel les autres joueurs veulent réellement participer. Cela ne signifie pas qu'ils ne jouent pas correctement, mais seulement qu'ils jouent un style de jeu différent.

Il me semble que votre idée de ce que vous aimez dans votre jeu ne correspond pas exactement à ce que les joueurs attendent d'un jeu. Il s'agit d'un problème hors jeu, qui ne doit pas être résolu par une solution dans le jeu. Vous devez parler à vos joueurs. Tous les joueurs. Discutez du genre de choses auxquelles vous vous attendiez lorsque le jeu a commencé, demandez à chacun de vos joueurs le genre de choses qu'ils attendent du jeu et essayez de trouver un compromis.

Maintenant, si la chose qui rend vos joueurs "mauvais" est qu'ils sont des abrutis en tant que personnes, alors votre conversation devrait vraiment être sur le fait de savoir si vous devriez tous jouer le jeu du tout. La vie est trop précieuse et ce jeu trop amusant pour être gâché en jouant avec des personnes avec lesquelles vous ne vous entendez pas. Mais sinon, une conversation sur les désirs des joueurs, y compris les vôtres, est de mise.

Pour ce qui est de récompenser ce gars, il suffit de montrer à quel point vous appréciez sa façon de jouer. Mon groupe a un joueur qui ressemble beaucoup à celui-ci et qui est très impliqué. Tout le monde, y compris le DM, l'aime pour cela et lui fait beaucoup d'éloges. Mais il n'a jamais été mis en avant ou récompensé plus que les autres. Si vous lui donnez une quête, ou un traitement spécial dans le jeu, vos autres joueurs peuvent devenir rancuniers et s'emporter au lieu de changer leur style de jeu. Surtout si un changement des règles du jeu semble être directement causé par le nouveau joueur.

Je suggère fortement de parler avec tout le monde au lieu de récompenser votre jeu par autre chose que de l'inspiration, des signes sincères d'appréciation, et de laisser ses actions façonner votre monde.

5voto

Joel Harmon Points 15458

Connaître les règles

Il existe plusieurs options pour récompenser les joueurs pour leur jeu créatif (quelle que soit la définition que vous choisissez d'en donner). À court terme, vous pouvez imposer un Avantage ou un Désavantage sur un jet particulier (un avantage éphémère). À moyen terme, vous pouvez donner à quelqu'un un point d'inspiration qu'il pourra utiliser plus tard (également un avantage éphémère). Enfin, s'il résout ou évite une rencontre de manière créative, vous pouvez et devez lui donner le trésor et l'XP de cette rencontre (un bonus plus permanent).

Connaître ses joueurs

Pour mieux motiver les joueurs, vous pouvez leur donner quelque chose d'un peu plus adapté à eux et à leur style de jeu individuel. Pour vous aider, le DMG fournit une liste de styles de jeu à la page 6.

  • Acting
  • Explorer le site
  • Instigateur
  • Combattre
  • Optimisation de
  • Résolution de problèmes
  • Storytelling

Envisagez de classer clandestinement chaque joueur dans un ou plusieurs de ces groupes, ou demandez-leur simplement lequel ils préfèrent. En tant que MJ, vous avez tout à fait le droit de modifier le monde en fonction de ce que font les joueurs ou de ce qu'ils attendent du jeu. Considérez ces avantages :

  • Agir - Un nouvel élément de leur histoire personnelle a un impact sur le jeu d'une manière ou d'une autre.
  • Exploration - Une nouvelle région est ouverte et porte son nom.
  • Instigation - De nouvelles alliances se forment ou les anciennes sont brisées.
  • Combat - Ils prennent le dessus sur quelqu'un en combat en étant autorisés à dessiner quelques éléments tactiques significatifs sur la carte.
  • Optimisation - Adapter la prochaine rencontre à la capacité choisie.
  • Résolution de problèmes - Un jeu astucieux mène à des indices inattendus
  • Récit - Leurs actions leur valent l'amitié et/ou le respect d'un PNJ intéressant.

1voto

En dehors des bonus en jeu de tout type, après chaque session, vous pouvez consacrer un peu de temps à discuter de ce que chacun d'entre vous aime et n'aime pas aujourd'hui. Il peut être très important d'avoir une telle occasion d'exprimer ce que vous ressentez.

Le fait est que si quelque chose comme "Comporte-toi comme ce type, il a été bon aujourd'hui" est exprimé par un SM en colère, les joueurs peuvent le rejeter sur le plan émotionnel. Si quelque chose est dit par un joueur et soutenu par le SM et quelques autres joueurs, ceux qui ne le comprennent toujours pas peuvent penser à le reconsidérer.

C'est une pratique fréquente dans les petits (moins de 50 joueurs) jeux de type LARP en Russie. Il est très, très important d'avoir une telle discussion, car les gens négligent souvent de dire les choses s'ils n'ont pas le temps de les dire jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour résoudre le problème. Il n'est pas nécessaire de l'organiser hors ligne. Vampire : The Masquerade Dans le cadre d'un LARP, le jeu dure généralement toute la nuit, et les joueurs ont trop sommeil quand il se termine, alors on en discute sur internet. Un fil de discussion spécial est généralement ouvert sur la page de l'événement.

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