Manipuler et résumer les choses ennuyeuses
J'ai été confronté à un problème similaire. J'aime rendre mon monde immersif et donner des caractéristiques distinctes à chaque PNJ que mon groupe rencontre. Cependant, cela peut conduire les joueurs à parler à un PNJ pendant 10 minutes pour acheter un repas.
Tant que tout le monde s'amuse, ce n'est pas un problème. Cependant, comme vous l'avez souligné, certains joueurs peuvent se lasser des dialogues prolongés. J'ai donc tendance à faire un jeu de rôle lors de la première rencontre avec un PNJ. Donnez une personnalité au tavernier lorsqu'il entre pour la première fois. Une fois que le personnage est établi, je ne joue pas la scène à moins que les joueurs n'essaient de faire quelque chose d'intéressant avec la conversation. Au lieu de cela, je dis simplement "vous allez acheter un repas au bar, elle vous facture 3cp".
Si la conversation doit être banale, ne prenez pas la peine de la jouer entièrement. Gardez vos dialogues profonds et vos scènes prolongées pour les choses importantes. Cela a l'avantage de réduire le nombre de personnages distincts que vous devez jouer/se souvenir.
Quand les informations importantes s'épuisent
Si une conversation commence par être importante et que vous voulez la jouer à la table, vous pouvez toujours utiliser certaines techniques similaires.
Au milieu de la conversation, si les PCs ont recueilli toutes les informations importantes auprès du PNJ, dites-leur simplement :
"Vous passez un autre quart d'heure à parler avec le marin mais n'apprenez rien d'autre d'intéressant, si ce n'est qu'il a un tatouage de sirène à un endroit qu'il ne veut pas vous montrer."
Lorsque vous vous adressez à un PNJ puissant, un seigneur ou un dirigeant quelconque, vous pouvez dire des choses comme :
"Le Roi semble visiblement frustré par vos questions continues, vous reconnaissez que vous n'en avez plus qu'une ou deux avant qu'il ne vous dise de partir".
S'ils ne prennent pas la peine de conclure, ou si cela est trop agressif, rappelez-vous que les PNJ sont aussi des personnes et qu'ils ont probablement d'autres choses à faire.
"J'ai peur de devoir partir, il n'y a jamais assez d'heures dans la journée pour toutes les choses que je dois faire".
Ensuite, le PNJ doit simplement partir.
Vous avez également la possibilité de demander à un autre PNJ de les interrompre. Si le PNJ est un commerçant, il aura d'autres clients, les paysans auront des enfants ou des amis, et même le garde pourrait se montrer pour les accuser de flânerie.
Qu'en est-il lorsque le PNJ n'a aucune raison de mettre fin à la conversation ?
Parfois, vous vous trouverez dans une situation où aucune des techniques ci-dessus ne sera logique. L'ermite du marais qui n'a que le temps de parler aux aventuriers par exemple. Dans ces situations, vous pouvez adopter l'approche inverse, en ennuyant les personnages pour qu'ils y mettent fin eux-mêmes.
PC : "Depuis combien de temps êtes-vous ici ?"
Hermite : "Je suis arrivé par une nuit de pleine lune... le marais était magnifique..."
DM : L'Hermite se lance dans une description de 20 minutes de son arrivée dans le marais.
PC : "Mais il y a combien de temps ?"
Hermite : commence la même histoire...
Avec cette approche, vous devez faire en sorte que le passage du temps soit clair. Les PCs brûlent la lumière du jour en parlant avec le PNJ. Cela signifie qu'ils n'auront peut-être pas le temps d'atteindre cet important MacGuffin ce soir.
Comment savoir quand il faut faire un signe de la main
Vous avez mentionné dans un commentaire sur une autre réponse que c'était quelque chose qui vous posait problème, je vais essayer de vous donner quelques conseils.
Du point de vue du MJ, c'est assez simple, si le groupe a rassemblé toutes les informations que vous avez l'intention de lui donner, vous pouvez passer outre. Cependant, vous devez faire attention à ne pas annuler les conversations qui sont divertissantes et dans lesquelles toute la table est investie.
Par exemple, j'ai eu un PNJ très australien (je suis australien aussi et j'ai glissé avec mon accent en présentant le PNJ) que le groupe a trouvé hilarant. Son seul but était de leur donner des indications sur l'endroit important de la ville. Cependant, j'ai laissé les joueurs continuer à lui parler jusqu'à ce que je sois à court de blagues australiennes, et je lui ai demandé de partir pour retourner au travail.
La partie la plus difficile est celle où vous savez qu'il y a encore des informations à recueillir mais que les joueurs ont commencé à se retirer de la conversation. Il est difficile de donner des conseils à ce sujet car cela varie d'un groupe à l'autre, mais voici quelques éléments à surveiller : les joueurs se penchent en arrière sur leur chaise, les joueurs ne participent pas à la conversation, les téléphones ou autres distractions sont regardés et l'effort de jeu de rôle est réduit.
À ce stade, vous pouvez réduire la conversation à un jet de dés. Faites-lui faire un test de sociabilité et basez le DC sur le déroulement de la conversation. En cas de succès, vous leur donnez toutes les informations importantes dans le résumé manuscrit. En cas d'échec, il se peut qu'ils n'obtiennent qu'une partie ou même aucune information.
Résumé
Vous voulez utiliser le fiat GM et le handwaving pour indiquer que la conversation a continué mais qu'ils avaient toutes les informations importantes. Les joueurs doivent croire que vous leur avez donné tout ce qu'ils auraient pu obtenir en poursuivant la conversation.