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Comment rendre les conversations avec les PNJ plus succinctes ?

IMPORTANT : ne vous contentez pas de lire la réponse choisie, toutes les réponses à cette question fournissent de bonnes techniques à appliquer dans différents scénarios lorsqu'il s'agit de conversations avec des PNJ. J'ai choisi celle qui, selon moi, résout le mieux mon problème.

J'ai tendance à organiser des mini aventures de type bac à sable dans lesquelles les PC sont libres de se déplacer et d'interagir avec les PNJ, les lieux, les autres PC, etc. Cela semble fonctionner pour la plupart de mes joueurs, mais un ou deux d'entre eux se sont plaints que tout le processus semblait trop sinueux, surtout que les conversations avec les PNJ semblent prendre beaucoup de temps pour être résolues .

Avant de demander comment rendre les conversations des PNJ plus succinctes, je veux exposer certaines de mes hypothèses / résolutions :

  • J'aime créer des PNJ intéressants, c'est pourquoi j'ai tendance à les mettre en scène de manière intensive. Les PNJ majeurs ont tous des personnalités, des bizarreries et les PNJ mineurs parlent au moins tout le temps de leur personnage.
  • Je suppose que je vais continuer à jouer à ce format mini-sandbox pendant un certain temps. Il est vrai qu'un changement de format pourrait résoudre le problème, mais je poserai cette question séparément le moment venu.
  • J'ai déjà abordé certains des problèmes, à savoir que certains PC ont tendance à utiliser une approche de jeu vidéo et à "épuiser" le dialogue du PNJ sur tous les sujets possibles. Je leur ai dit de me faire confiance en tant que MJ et de me dire que si je sais ce qu'ils recherchent, je l'intégrerai et rendrai évident dans le récit ce qu'ils doivent faire plutôt que de leur présenter 100 portes et de leur demander de frapper à chacune d'entre elles.
  • J'ai également soupçonné que les joueurs qui avaient un problème n'avaient pas l'impression de pouvoir contribuer à la conversation et se contentaient de rester assis à observer la plupart du temps. Mon plan est de traiter ce problème à sa racine (est-ce un problème de construction de personnage, un problème de participation des joueurs, etc.) mais en attendant, je pense à un système de rotation pendant la conversation.

Ceci étant dit, que puis-je faire d'autre pour rendre les conversations avec les PNJ plus succinctes ?

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toad Points 1196

Manipuler et résumer les choses ennuyeuses

J'ai été confronté à un problème similaire. J'aime rendre mon monde immersif et donner des caractéristiques distinctes à chaque PNJ que mon groupe rencontre. Cependant, cela peut conduire les joueurs à parler à un PNJ pendant 10 minutes pour acheter un repas.

Tant que tout le monde s'amuse, ce n'est pas un problème. Cependant, comme vous l'avez souligné, certains joueurs peuvent se lasser des dialogues prolongés. J'ai donc tendance à faire un jeu de rôle lors de la première rencontre avec un PNJ. Donnez une personnalité au tavernier lorsqu'il entre pour la première fois. Une fois que le personnage est établi, je ne joue pas la scène à moins que les joueurs n'essaient de faire quelque chose d'intéressant avec la conversation. Au lieu de cela, je dis simplement "vous allez acheter un repas au bar, elle vous facture 3cp".

Si la conversation doit être banale, ne prenez pas la peine de la jouer entièrement. Gardez vos dialogues profonds et vos scènes prolongées pour les choses importantes. Cela a l'avantage de réduire le nombre de personnages distincts que vous devez jouer/se souvenir.

Quand les informations importantes s'épuisent

Si une conversation commence par être importante et que vous voulez la jouer à la table, vous pouvez toujours utiliser certaines techniques similaires.

Au milieu de la conversation, si les PCs ont recueilli toutes les informations importantes auprès du PNJ, dites-leur simplement :

"Vous passez un autre quart d'heure à parler avec le marin mais n'apprenez rien d'autre d'intéressant, si ce n'est qu'il a un tatouage de sirène à un endroit qu'il ne veut pas vous montrer."

Lorsque vous vous adressez à un PNJ puissant, un seigneur ou un dirigeant quelconque, vous pouvez dire des choses comme :

"Le Roi semble visiblement frustré par vos questions continues, vous reconnaissez que vous n'en avez plus qu'une ou deux avant qu'il ne vous dise de partir".

S'ils ne prennent pas la peine de conclure, ou si cela est trop agressif, rappelez-vous que les PNJ sont aussi des personnes et qu'ils ont probablement d'autres choses à faire.

"J'ai peur de devoir partir, il n'y a jamais assez d'heures dans la journée pour toutes les choses que je dois faire".

Ensuite, le PNJ doit simplement partir.

Vous avez également la possibilité de demander à un autre PNJ de les interrompre. Si le PNJ est un commerçant, il aura d'autres clients, les paysans auront des enfants ou des amis, et même le garde pourrait se montrer pour les accuser de flânerie.

Qu'en est-il lorsque le PNJ n'a aucune raison de mettre fin à la conversation ?

Parfois, vous vous trouverez dans une situation où aucune des techniques ci-dessus ne sera logique. L'ermite du marais qui n'a que le temps de parler aux aventuriers par exemple. Dans ces situations, vous pouvez adopter l'approche inverse, en ennuyant les personnages pour qu'ils y mettent fin eux-mêmes.

PC : "Depuis combien de temps êtes-vous ici ?"

Hermite : "Je suis arrivé par une nuit de pleine lune... le marais était magnifique..."

DM : L'Hermite se lance dans une description de 20 minutes de son arrivée dans le marais.

PC : "Mais il y a combien de temps ?"

Hermite : commence la même histoire...

Avec cette approche, vous devez faire en sorte que le passage du temps soit clair. Les PCs brûlent la lumière du jour en parlant avec le PNJ. Cela signifie qu'ils n'auront peut-être pas le temps d'atteindre cet important MacGuffin ce soir.

Comment savoir quand il faut faire un signe de la main

Vous avez mentionné dans un commentaire sur une autre réponse que c'était quelque chose qui vous posait problème, je vais essayer de vous donner quelques conseils.

Du point de vue du MJ, c'est assez simple, si le groupe a rassemblé toutes les informations que vous avez l'intention de lui donner, vous pouvez passer outre. Cependant, vous devez faire attention à ne pas annuler les conversations qui sont divertissantes et dans lesquelles toute la table est investie.

Par exemple, j'ai eu un PNJ très australien (je suis australien aussi et j'ai glissé avec mon accent en présentant le PNJ) que le groupe a trouvé hilarant. Son seul but était de leur donner des indications sur l'endroit important de la ville. Cependant, j'ai laissé les joueurs continuer à lui parler jusqu'à ce que je sois à court de blagues australiennes, et je lui ai demandé de partir pour retourner au travail.

La partie la plus difficile est celle où vous savez qu'il y a encore des informations à recueillir mais que les joueurs ont commencé à se retirer de la conversation. Il est difficile de donner des conseils à ce sujet car cela varie d'un groupe à l'autre, mais voici quelques éléments à surveiller : les joueurs se penchent en arrière sur leur chaise, les joueurs ne participent pas à la conversation, les téléphones ou autres distractions sont regardés et l'effort de jeu de rôle est réduit.

À ce stade, vous pouvez réduire la conversation à un jet de dés. Faites-lui faire un test de sociabilité et basez le DC sur le déroulement de la conversation. En cas de succès, vous leur donnez toutes les informations importantes dans le résumé manuscrit. En cas d'échec, il se peut qu'ils n'obtiennent qu'une partie ou même aucune information.

Résumé

Vous voulez utiliser le fiat GM et le handwaving pour indiquer que la conversation a continué mais qu'ils avaient toutes les informations importantes. Les joueurs doivent croire que vous leur avez donné tout ce qu'ils auraient pu obtenir en poursuivant la conversation.

13voto

Destruktor Points 6035

Demandez aux PNJ d'interrompre la conversation lorsque le point de rendement décroissant a été atteint.

Cela peut être le moment où vous, en tant que GM, savez que les informations les plus pertinentes ont été transmises. Ou bien lorsque vous remarquez que les autres joueurs s'ennuient et se désengagent.

Ne rendez intéressants que les PNJ qui sont importants.

Vous pourriez faire en sorte que les autres PNJ d'arrière-plan se fondent dans le décor, indiquant ainsi qu'ils ne sont pas importants.

Donnez aux personnages en attente quelque chose d'autre à faire.

C'est un peu plus difficile à réaliser, mais si vous leur donnez autre chose à faire et que vous leur confiez l'action pendant quelques minutes, ils ne s'ennuieront pas autant, mais resteront en suspens pendant que la conversation se poursuit, attendant leur tour.

Par exemple :

PNJ super intéressant : "Bienvenue aux aventuriers ! J'ai longtemps attendu..."

PC ennuyé : il regarde par la fenêtre, s'ennuie à mourir et tripote sa hache de guerre.

GM : (Après que le dialogue ait continué un peu) Alors, PC ennuyé, que fais-tu pendant que le PNJ super intéressant parle à Untel ?

PC ennuyeux : Je suppose que je regarde juste par la fenêtre.

GM : "OK, après quelques minutes, vous voyez un nain ivre et titubant sortir de l'auberge d'en face. Peu après, deux humains à l'air louche sortent de l'auberge et le suivent dans la ruelle sombre..."

A ce stade, le PC Ennuyé a quelques décisions à prendre et peut même agir, s'il le souhaite. La rencontre peut se résumer à quelques jets de dés rapides, mais elle leur donne l'occasion de s'impliquer dans le jeu et peut même les inciter à interagir avec un PNJ !


En ce qui concerne le problème de la diffusion de l'information...

Les joueurs ne peuvent absorber qu'un certain nombre d'informations sur l'intrigue avant d'être "pleins".

L'intrigue que vous avez passé des heures à imaginer et à revoir dans votre tête ne sera pas très claire pour vos joueurs. Ils auront besoin d'un temps douloureux pour l'assimiler et pourraient ne jamais saisir certains éléments de l'intrigue.

Si vous avez l'impression que vos joueurs s'ennuient, mais qu'il y a des informations plus importantes dont ils ont besoin, envisagez de reporter ces informations à la prochaine bataille.

Donnez-leur un peu de temps pour digérer ce qu'ils ont découvert jusqu'ici, puis faites revenir le PNJ ou même demandez à un autre PNJ de leur fournir les informations requises.

3voto

Barend Points 8232

Je suggère que ce dont vous avez besoin est un "Early Out".
Essentiellement, à la plupart des étapes de la conversation, donnez à vos joueurs la possibilité de demander plus d'informations ou de terminer explicitement la conversation.

Vous devrez peut-être aussi être plus impitoyable pour décider quand les PNJ parlent trop dans vos scripts.

Lorsque vous écrivez le dialogue, ayez un objectif clair et un ensemble précis d'informations que les joueurs doivent connaître, et ne leur dites pas grand-chose d'autre. Habillez-les un peu avec de la prose pourpre et des tics caractéristiques, mais ne partez pas sur une tangente historique ou autre, sauf si vous êtes sûr que les joueurs sont dans la bonne humeur et dans le bon état d'esprit pour apprécier cela.

En tant que DM, votre objectif premier est de faciliter le travail des joueurs et d'arbitrer leurs actions, raconter l'histoire est leur travail.

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