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Pourquoi les sorts ne sont-ils pas improvisés, comme les combats martiaux ?

D'après ma lecture du PHB de D&D 5e, ainsi que d'autres réponses sur ce site (cf. Les combattants de mêlée sont-ils limités à rester debout en disant "j'attaque" ? ), il semble que le combat martial soit conçu pour répondre à ces critères :

  • Toutes les manœuvres martiales peuvent être résolues en utilisant les mêmes mécanismes de base légers (bonus d'attaque, dégâts d'arme, [dis]avantage, etc.).
  • Les seules restrictions sur les manœuvres qui peuvent être tentées sont l'imagination du joueur et l'interprétation par le DM de ce qui est physiquement possible.

En faisant la même analyse pour le lancement de sorts, il apparaît que :

  • Tous les sorts peuvent être résolus en utilisant les mêmes mécanismes de base légers (concentration, composants, zone d'effet, sauvegardes, etc.).
  • ...mais de nombreux sorts définissent en plus leurs propres règles uniques (cf. Est-ce que les Mains Ardentes nécessitent vraiment de toucher les pouces ? ).
  • La liste des sorts disponibles est complète. La liberté d'improviser de nouveaux sorts n'est pas accordée aux joueurs.

Donc, si c'était une décision de conception consciente de s'éloigner de l'approche de la liste de puissance fixe de la 4e pour le combat martial à un modèle d'improvisation pour la 5e, pourquoi le lancement de sorts en 5e serait-il limité à une liste prédéfinie de manœuvres uniques ?

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SevenSidedDie Points 237971

L'analyse de l'objectif et de la substance du passage de la 4e à la 5e qui a inspiré cette question est inexacte.

Avant la 4ème édition, il y a eu la 3ème édition, et avant cela la 2ème et la 1ère, et avant cela ceux il y a eu au moins deux autres éditions (peut-être plus) qui n'entrent pas dans le schéma de numérotation. En tout sauf En 4e, le combat était plus vaguement défini. Dans les éditions antérieures à la 3e, les combats étaient encore plus improvisés que dans la 5e. Cependant, en chaque édition, la magie était clouée sur place. (Vous pouvez improviser des choses intelligentes en utilisant les effets des sorts, mais les effets réels des sorts ont toujours été fixes). La 4e édition de D&D fait figure d'exception, puisque tous les PC utilisent un système de pouvoirs unifié.

Ce n'est donc pas que 5e a ajouté de l'improvisation là où il n'y en avait pas avant tout en laissant inexplicablement certains pouvoirs en dehors du nouveau traitement, il est revenu au mélange d'improvisation et de détails qui était commun dans la 2e édition et les précédentes. Si l'intention était de prendre la 4e édition comme point de départ et d'y ajouter des actions de combat improvisées, il serait logique de se demander pourquoi les sorts, en particulier, n'ont pas reçu ce traitement. Mais en réalité, la 4e édition n'a pas été utilisée comme point de départ, ce sont les éditions antérieures à la 4e qui comportaient déjà de nombreux éléments de combat improvisé qui ont été utilisées comme point de départ, et quelques idées de la 4e ont été rajoutées.

Ainsi, le mélange de combats très improvisés et de lancements de sorts rigoureusement définis est dû au fait que c'est ainsi que D&D a toujours été, plus ou moins, avant la 4e édition, et la 5e est un retour délibéré à cette façon de jouer.

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James Alday Points 421

Voici un bon compte-rendu/critique de l'opération. La magie vancienne qui donne de bons renseignements sur pourquoi D&D utilise le système qu'il utilise, et présente quelques bons points qui peuvent répondre à votre question telle que je l'ai comprise.

Je suis en train de lire le livre de Vance Contes de la terre mourante . Dans ce livre, la Terre arrive à la fin de sa vie (enfin, le Soleil...) et les grands âges de la magie sont déjà passés. Il y a encore un certain nombre de grands sorciers sur la terre, mais très peu de gens sont vraiment... écrire plus de nouveaux sorts ; la plupart des utilisateurs de magie ne font qu'étudier les anciens.

Dans ce monde, la magie puise dans une sorte d'énergie universelle. Pour jeter des sorts, le lanceur doit mémoriser des mots énigmatiques et puissants qui semblent presque avoir une vie et une énergie propres. Le simple fait de mémoriser ces mots est un acte de magie en soi. Même l'un des plus puissants sorciers de l'histoire ne peut se souvenir que d'une poignée de ces sorts à la fois sans les perdre. Dans l'une des histoires, le personnage de Cugel, qui n'est pas un magicien, mémorise deux sorts qui "restent dans sa tête comme des pierres".

Maintenant, bien sûr, nous disons que la magie de D&D est "vancienne", mais ils ont certainement pris quelques libertés avec elle pour rendre les choses plus équilibrées, et je pense que 5e fait un bon travail avec les cantrips pour s'assurer que les magiciens ne se sentent pas "gaspillés" après une bataille. Avec un champ d'application illimité pour les sorts, il serait impossible de voir où existent des trous qui pourraient briser le système.

Le combat physique utilise des armes physiques avec un champ d'application limité pour les dommages - vous ne pouvez pas créer vos propres armes avec des caractéristiques/dommages illimités. Ceci est facilement limité par la réalité : " Non, M. le combattant, vous ne pouvez pas fabriquer une épée de gloire flamboyante de 100d6 et de 300 pieds de haut ". Mais étant donné la nature illimitée et fantastique de la magie, pourquoi ne puis-je pas invoquer une créature géante avec une épée de 300 pieds de haut pour le faire à ma place ? Eh bien, parce que ça casse les choses...

7voto

Muhib Afzal Points 1

Tout simplement, je pense que c'est une réponse raisonnable de dire "parce que la magie est magie ".

Nous sommes tous raisonnablement familiers avec le monde physique, et pouvons avoir une bonne idée du type de manœuvres martiales qui pourraient fonctionner, si un bon élan améliorerait le taux de réussite ou l'effet, etc. Mais la magie est en quelque sorte arbitraire.

De plus, la magie dans D&D a toujours été extrêmement puissante, même si elle est définie de manière rigide. Si un joueur pouvait improviser des sorts magiques, inventant le type d'effet qu'il voulait en fonction de la situation dans laquelle il se trouvait, vous auriez le problème classique des utilisateurs de magie surpuissants, mais encore plus fortement qu'avant. Quand même les lois de la physique et la nature de l'univers peuvent être pliées comme vous le voulez, je ne pense pas qu'un DM puisse raisonnablement contrôler cela. Il est douteux que rendre la magie encore plus puissante et flexible puisse être équilibré (surtout en comparaison avec les personnages martiaux) sans changements massifs du reste du jeu, auquel cas ce ne serait plus D&D tel que nous le connaissons. (Historiquement, le résultat de rendre la magie de D&D flexible était la création de Ars Magica y Mage : The Awakening !)

Ce problème d'augmentation du pouvoir ne se produit pas avec les actions ordinaires, car les actions ordinaires sont intrinsèquement limitées par ce qui est banalement possible. Il semble donc parfaitement raisonnable de permettre aux personnages d'effectuer toutes les cascades physiques banales auxquelles ils peuvent penser, mais de restreindre les effets magiques/sorts à des violations très spécifiques de la réalité.

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