17 votes

Comment puis-je augmenter la tension pendant le jeu de rôle ?

Dans mes jeux, j'ai tendance à rencontrer un problème au moins une fois par session. Mes joueurs semblent simplement suivre les dés et ne font aucun effort pour s'engager dans le combat ou poursuivre l'aventure. Ils laissent les dés tomber et décident de ce qu'il faut faire, mais d'une manière très OOC et tactique. La tension disparaît, tout comme une grande partie du jeu de rôle.

Je n'aime vraiment pas ça, mais je n'ai pas été capable d'empêcher que ça arrive. Les joueurs le remarquent aussi, mais semblent penser que c'est normal.

Nous jouons une campagne de type bac à sable de AD&D 2nd ed. Normalement, les sessions durent 3-4 heures, avec quelques pauses pour manger.

Quelqu'un d'autre a-t-il eu ce problème, et si oui, comment l'avez-vous résolu ? (Note : Je préfère avoir des réponses qui Ne le fais pas. recommander d'autres systèmes, sauf si vous indiquez spécifiquement comment l'autre système résout le problème et comment je peux l'appliquer à AD&D 2e).

En général, comment faites-vous monter la tension dans vos jeux ? (à court terme, plutôt qu'à long terme - moins "le sort du monde repose sur nous, nous ne devons pas échouer" et plus de spontanéité) ?

[Je considère que les deux questions sont liées (l'augmentation de la tension est une réponse possible à l'autre question). Si je peux augmenter la tension, mes joueurs seront probablement plus concentrés. Cependant, si le consensus est qu'il s'agit de deux questions différentes, j'éditerai la seconde et la poserai séparément].

11voto

mbillard Points 15829

Rendez les choses personnelles

(Puisque le problème semble être que les joueurs sont absorbés par la mécanique, ce conseil est censé être neutre en termes de système/version).

Si vous voulez augmenter l'engagement avec autre chose que les dés, rendez les situations personnelles aux personnages et, par extension, aux joueurs.

Donnez aux personnages des motivations individuelles - chacun a une ou deux quêtes individuelles. Et ils peuvent être partiellement opposés.

Une excellente façon de générer des motifs est de donner aux joueurs des relations préexistantes, comme le suggère Mike Shea dans son article de blog à l'adresse suivante SlyFlourish.com : Relations à la manière d'un fiasco .

Récompensez les joueurs qui poursuivent leurs objectifs et jouent le rôle de leurs relations.

Un exemple

Sur demande, il y a de nombreuses lunes, j'ai pris en charge la gestion d'une campagne AD&D Dragonlance à la fin de la série. Les DM précédents l'avaient traitée comme un jeu de donjon et beaucoup de joueurs s'ennuyaient.

Riverwind et Goldmoon [les derniers de leur tribu] étaient joués par un couple réel et elle n'était pas du tout fiancée. D'abord, je les ai tous jetés dans la prison du BBEG. Puis je l'ai prise à part et lui ai dit que Goldmoon était enceinte et qu'elle ne l'avait encore dit à personne. Instantanément, cette joueuse s'est engagée avec le désir de protéger son enfant à naître.

Soutien aux mécaniciens

Certains jeux ont intégré des relations dépendantes de l'histoire dans leurs mécanismes : Diverses éditions de D&D ont des thèmes/rôles/etc. qui ajoutent spécifiquement de la motivation à un personnage. Comme le Noble de Neverwinter DDI [Ils incluent souvent des pouvoirs personnalisés que le joueur peut utiliser, souvent hors combat. Même si ce n'est pas votre édition, vous pouvez vous inspirer de ces idées pour obtenir de bons résultats.

Bien sûr, les classiques "recherche d'une relique familiale", "vengeance du meurtre de ma bien-aimée", etc. ont toujours été des motivations simples et efficaces. Il suffit de faire des allusions ici et là à ces objets pour que l'engagement monte en flèche.

10voto

Soulrift Points 10375

Essayez de comprendre les motivations de vos joueurs

Tous les joueurs de RPG ne jouent pas pour jouer un rôle. Beaucoup s'intéressent à l'aspect ludique des choses, à la création de personnages et à leur évolution, à la possibilité de tuer des tas de monstres et de prendre des décisions tactiques intéressantes. Si vos joueurs jouent au combat comme à un wargame tactique plutôt qu'à un jeu de rôle, c'est peut-être ce qui les motive.

S'ils sont motivés par la tactique, vous pouvez faire monter la tension en rendant la situation de combat tactique plus intéressante et plus difficile. Ce n'est pas une mauvaise chose de passer du jeu de rôle au jeu tactique et vice-versa de manière organique au fil de la partie. Comme toujours, la règle essentielle du jeu s'applique : Si tout le monde s'amuse, le jeu fonctionne correctement.

Si vous essayez de les inciter à jouer davantage et qu'ils sont motivés par le combat tactique, vous pouvez essayer d'utiliser des trucs méta-jeux comme l'attribution de bonus de combat tactique pour un bon jeu de rôle, mais la frontière est mince entre un facteur de motivation et un autre élément à "jouer". Vous ne voulez pas que les joueurs soupirent lorsque leur tour arrive et se sentent obligés de jouer un rôle pour lequel ils n'ont pas vraiment d'intérêt, juste pour obtenir un +1 pour toucher.

6voto

Travis Watkins Points 713

Musique

N'oubliez pas le pouvoir de la musique.

Vous avez besoin de morceaux qui ont le bon tempo, un rythme rapide pour une bagarre générale et peut-être un morceau d'Ennio Morricone pour ces moments de tension avant le début du combat.

Une embuscade dans la jungle ? Essayez quelque chose d'assez calme et rêveur avec des pauses inattendues, des cris d'animaux et des changements de tempo. Puis lancez quelque chose de triste à la fin du combat (surtout si vous avez attrapé l'un d'entre eux - l'Adagio pour cordes de Barber les fera pleurer sur leurs dés).

Exécution

Les films sont un excellent moyen de piller pour cela. Cela peut sembler un peu cliché, mais la plupart des gens ont une connaissance commune des films, donc quelque chose de familier leur rappellera l'humeur à avoir.

Il est préférable de le mettre en place à l'avance, car rien ne tue l'ambiance comme d'essayer de changer de piste en plein combat. Essayez d'établir des listes de lecture, avec un morceau d'introduction important, puis des morceaux au bon tempo qui peuvent être répétés pendant toute la durée de la scène. Il vous suffit ensuite de passer d'une liste de lecture à l'autre.

Consommables

L'alcool fonctionne. Tu veux qu'ils soient hyperactifs ? Alors remplissez-les de Red Bull et de Haribo. D'autres consommables sont également disponibles. Ce que je veux dire, c'est que ce que nous mangeons et buvons affecte notre humeur.

Faites-nous savoir comment vous vous en sortez !

3voto

John Smithers Points 1459

Je ne recommanderais pas de faire ça pour chaque événement qui a lieu dans votre campagne, mais...

Fixez une limite de temps.

Un simple compte à rebours réglé sur 60 minutes (ou autre), associé à une explication dans le monde, peut ajouter une tension majeure à votre jeu.

Vous serez étonné de l'absence de jeux sur les téléphones portables et de conversations secondaires !

3voto

Leezard Points 2888

Il est normal que les PC s'ennuient un peu en voyageant. Minimisez le temps de voyage ou passez sous silence le voyage et réduisez activement les rencontres aléatoires (en tant que MJ, si vous ne voulez pas qu'elles se produisent, elles ne se produisent pas). Pendant le combat, ce n'est pas normal et c'est problématique. Peut-être ne se sentent-ils pas stimulés par le combat. Peut-être y a-t-il trop de combats "fastidieux" ou de combats pour le plaisir (rencontres aléatoires). Parlez-leur de vos observations. Obtenir un retour sur votre jeu peut être utile. Si cela ne fonctionne pas pour vous,

Changez-les !

Prenez du recul et donnez-leur quelque chose de nouveau. Quelques sessions dans lesquelles l'inattendu se produit peuvent donner un coup de fouet à vos PC. S'ils s'attendent à l'Inquisition espagnole, donnez-leur Ravenloft .

Ce cadre a été conçu pour AD&D 2nd ed, donc, mécaniquement parlant, il s'intègre parfaitement. Conceptuellement, l'idée est que la brume maléfique de Ravenloft peut franchir la barrière entre les mondes et apparaître n'importe où. Ceux qui s'aventurent dans la brume sont transportés dans le monde de Ravenloft. Je ne dis pas que vous les laissez là, mais une visite de courte durée dans un monde d'horreur gothique peut être la bouffée d'air frais que vous recherchez. De plus, si la transition s'est faite au bon moment, certaines affaires inachevées dans votre monde maison peuvent ajouter à la tension pour eux. Vous en voulez plus ?

Donnez-leur quelque chose à aimer et puis arrachez-le (brutalement) !

C'est un peu un travail de longue haleine, mais cela en vaut la peine. Mais je ne l'utilise pas beaucoup à cause du danger de surutilisation qui conduit à des joueurs blasés. Présentez un PNJ qui travaille en étroite collaboration avec le groupe. Il est important que ce PNJ interagisse avec chaque PC à un niveau personnel. Il peut s'agir de petites choses, comme trouver une caisse de son vin préféré, une nouvelle paire de chaussures, etc. Bas de mage auto-chauffants de Hermen en préparant un dossier détaillé sur ce méchant noble, ou quelque chose comme ça.

Une fois que vous sentez qu'ils sont investis dans le PNJ, demandez à votre grand méchant de les prendre. Il peut s'agir d'un simple enlèvement mais, comme je l'utilise rarement, je préfère un meurtre brutal et sanglant. Un meurtre qui est vu ou enregistré d'une manière ou d'une autre, ce qui le rend plutôt viscéral. Cela ajoute de la tension et les joueurs voudront attraper ce méchant, pas seulement pour l'intrigue, mais aussi par vengeance. J'ai eu des succès étonnants avec cette méthode.

EDIT : Après en avoir parlé dans les commentaires, je vois que mon premier paragraphe ne s'applique pas dans le cas de l'OP. Je le laisse ici pour les autres, car ils ne sont peut-être pas dans la même situation et peuvent donc trouver de la valeur dans l'idée de minimiser le temps de voyage et/ou les rencontres aléatoires.

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