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Comment puis-je augmenter la tension pendant le jeu de rôle ?

Dans mes jeux, j'ai tendance à rencontrer un problème au moins une fois par session. Mes joueurs semblent simplement suivre les dés et ne font aucun effort pour s'engager dans le combat ou poursuivre l'aventure. Ils laissent les dés tomber et décident de ce qu'il faut faire, mais d'une manière très OOC et tactique. La tension disparaît, tout comme une grande partie du jeu de rôle.

Je n'aime vraiment pas ça, mais je n'ai pas été capable d'empêcher que ça arrive. Les joueurs le remarquent aussi, mais semblent penser que c'est normal.

Nous jouons une campagne de type bac à sable de AD&D 2nd ed. Normalement, les sessions durent 3-4 heures, avec quelques pauses pour manger.

Quelqu'un d'autre a-t-il eu ce problème, et si oui, comment l'avez-vous résolu ? (Note : Je préfère avoir des réponses qui Ne le fais pas. recommander d'autres systèmes, sauf si vous indiquez spécifiquement comment l'autre système résout le problème et comment je peux l'appliquer à AD&D 2e).

En général, comment faites-vous monter la tension dans vos jeux ? (à court terme, plutôt qu'à long terme - moins "le sort du monde repose sur nous, nous ne devons pas échouer" et plus de spontanéité) ?

[Je considère que les deux questions sont liées (l'augmentation de la tension est une réponse possible à l'autre question). Si je peux augmenter la tension, mes joueurs seront probablement plus concentrés. Cependant, si le consensus est qu'il s'agit de deux questions différentes, j'éditerai la seconde et la poserai séparément].

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Flamma Points 17033

Diviser pour mieux régner.

Ce type de comportement est souvent groupal. Ils résistent à l'immersion en tant que groupe. Lorsque je suis confronté à ce genre de problèmes, j'essaie d'isoler un joueur et de lui faire affronter un problème personnel de son personnage. Ou même de résoudre une situation pour le groupe que lui seul peut résoudre. Ou faire en sorte qu'un PNJ ne fasse confiance qu'à un seul personnage.

De cette façon, le jeu est plus personnel, et cela aide les joueurs à entrer dans leur personnage.

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Fiction et mécanique

La "fiction" est constituée d'événements et d'actions imaginaires dans le jeu. Les joueurs cessent de se concentrer sur la fiction et se concentrent uniquement sur les mécanismes lorsqu'il arrive en jeu que la fiction cesse d'affecter les mécanismes.

" Pourquoi devrais-je prendre l'énergie de donner une description créative alors que cela n'affecte rien et que les dés déterminent la tournure des événements ? Je pourrais tout aussi bien en venir aux dés et aux chiffres, alors."

Ce n'est pas comme si quelqu'un le pensait consciemment, mais les gens ont tendance à prendre le chemin de la moindre résistance et des solutions les plus faciles. Lorsque la fiction cesse d'être importante, ils finissent par s'en tenir aux chiffres par souci d'efficacité.

Heureusement, il y a deux façons simples de le réparer.

"Comment tu fais ça ? Ok, voici un modificateur"

Lorsque les joueurs veulent faire quelque chose, demandez-leur COMMENT ils le font. Appliquez un modificateur basé sur l'idée/la description et dites-leur pourquoi cela mérite ce modificateur.

"Oh, oui, il joue la défensive, mais comme tu écartes son bouclier de ta main libre avant de frapper, tu as un bonus - il ne s'y attendait pas."

Vous pouvez également modifier les résultats ou ajouter une condition à la suite d'une action décrite - "Si vous faites cela, il sera mis au tapis ! Le fait d'être complètement allongé sur des charbons ardents va également l'assommer alors qu'il se tord de douleur. Vicieux !"

Réactions appropriées des PNJ/monstre

Il y a des années, j'ai joué dans une campagne 2E et le DM était un ouvrier du bâtiment. Un jour, il sort un petit marteau de forgeron. "Cela pèse autant qu'un marteau de guerre. Prenez-la. Vous sentez le poids ? Ok, maintenant imaginez que vous soyez frappé avec cette chose. C'est 1D4 points de vie. Est-ce que c'est quelque chose que vous allez esquiver ?"

Dans son jeu, il faisait en sorte que les monstres s'enfuient s'ils prenaient un mauvais coup ou s'ils voyaient quelqu'un sortir de la magie. Lorsque vous appliquez la même fiction aux PNJ, les joueurs apprennent qu'il existe d'autres moyens d'obtenir des avantages que ceux que les simples chiffres peuvent fournir.

Tension

Maintenant, en ce qui concerne la tension ? La tension est un truc spécial du MJ.

Tout d'abord, vous devez comprendre que vous ne pouvez pas forcer vos joueurs à s'intéresser à une chose en particulier. Ce que vous faites, à la place, c'est que vous êtes très attentif et quand vous trouvez quelque chose qui les intéresse, vous le notez et vous l'utilisez pour menacer/construire des situations autour. Vous suivez les indications des joueurs sur ce qui est passionnant.

De quoi se soucient-ils ?

Pensez à la dernière fois que vous avez vu cette personne s'enthousiasmer pour quelque chose - un nouveau film, un jeu vidéo, etc. Lorsque vous la voyez montrer de l'intérêt ou s'enthousiasmer, vous êtes sur la bonne voie.

La plupart du temps, il s'agira d'un problème lié au monde, au bien-être d'un PNJ ou à la réputation de leur personnage aux yeux des PNJ.

Menace

Menacer les choses auxquelles ils tiennent n'est pas aussi simple que "ou ça sera détruit !". Il est préférable d'en faire un problème clair, mais non définitif. Les choses peuvent toujours empirer. Même si, en théorie, ils peuvent se permettre l'échec... les joueurs se briseront en essayant d'empêcher les mauvaises choses d'arriver aux choses auxquelles ils tiennent. Il est rare que vous puissiez proposer la destruction/mort comme option, mais généralement après avoir proposé suffisamment d'autres issues potentielles.

Résultats réels

L'engagement des joueurs dépend en grande partie de leur capacité réelle à influencer le jeu. Si les choix qu'ils font n'ont pas d'impact sur les résultats, ils cessent de s'y intéresser. Cette méthode est la plus efficace lorsqu'il n'y a pas de réponse ou de résultat impossible à obtenir. Lorsque les joueurs se rendent compte qu'ils gagnent ou perdent, c'est à eux de jouer ? Et que les choix qu'ils font vont contribuer à créer cela ? ils se cassent le cul. Les victoires sont les leurs, les pertes sont les leurs, et c'est là que les joueurs s'engagent.

Le fait d'avoir un monde ouvert aux interactions des joueurs, en dehors de ce que vous avez prévu, est ce qui incite les joueurs à faire des choses uniques et amusantes, et à pousser leurs personnages à leurs limites. Cela signifie également que lorsque vous menacez les choses qui leur tiennent à cœur, ils n'ont pas l'impression qu'il s'agit d'une accroche bon marché pour les inciter à faire une chose spécifique - il s'agit plutôt d'un défi qu'ils peuvent relever et résoudre, en sachant qu'il a été réalisé par leur propre travail.

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Sailing Judo Points 235

Mes joueurs semblent juste suivre les dés et ne font aucun effort pour s'engager dans le combat ou poursuivre l'aventure. Ils laissent les dés tomber et décident de ce qu'il faut faire, mais d'une manière très OOC et tactique.

et

Comment puis-je augmenter la tension pendant le jeu de rôle ?

sont des questions différentes avec des réponses différentes. Essayez-vous d'augmenter la tension ou de faire en sorte que vos joueurs s'impliquent davantage dans leurs personnages ?

D'après votre explication, je pense que vous essayez d'amener les joueurs à traiter leurs personnages comme de vraies personnes, plutôt que comme des robots de combat. J'ai vu quelques joueurs comme ça qui considéraient leurs personnages d'un point de vue totalement détaché à la troisième personne.

J'ai eu de la chance en exploitant les personnages sur un plan émotionnel. Si vous savez ce à quoi le personnage tient, attaquez-le. Mais ça ne marche pas toujours, surtout si l'intérêt du personnage n'est qu'un détail que le joueur a écrit et oublié.

Dans ce cas, exploitez les joueurs sur le plan émotionnel. C'est plus facile si vous êtes déjà ami avec eux. Trouvez quelque chose qui les dérange dans la vie réelle et mettez-le dans le jeu. Je ne veux pas dire que vous devez traumatiser vos joueurs, bien sûr. Par exemple, dans mon dernier jeu, j'ai découvert que les joueurs étaient tous très attachés aux responsabilités. Ils aimaient faire des choix difficiles et être celui qui fait la bonne chose quand personne d'autre ne le fait. Je les ai donc alliés à un PNJ qui s'est mis dans le pétrin et j'ai laissé la faute aux joueurs. Ils l'ont pris personnellement et leurs personnages l'ont donc pris aussi.

Mais ça ne marche pas toujours. J'ai trouvé un joueur qui ne veut tout simplement pas s'investir dans ses personnages. Ils sont tous intentionnellement défectueux et irrationnels. A un moment donné, j'ai réalisé qu'il n'aimait pas voir le monde à travers les yeux de quelqu'un d'autre. Il est dans le jeu pour créer un rat de laboratoire surpuissant, le libérer, et le regarder imploser. Si c'est ce qu'il retire du jeu, qui suis-je pour lui dire le contraire ?

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