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Dois-je prendre Polearm Gamble ou Repel Charge au niveau 11 ?

Je suis dans un jeu de dnd 4E, construit à partir de lvl1, et nous sommes lvl6 maintenant. Mon build est un combattant/ranger à l'arme de poing, une sorte de build attaquant/défenseur, combinant le proning de l'arme de poing avec des attaques à forts dégâts, utilisant l'un ou l'autre quand c'est nécessaire.

Bref, je regardais Polearm Gamble au niveau 11, et je me demandais ce que je devais faire ensuite. J'ai vu Repel charge, et j'étais curieux de savoir si avoir Polearm Gamble annulait le besoin de Repel charge. Il y a un million d'articles sur le mouvement forcé et l'assortiment d'armes polaires, mais rien sur la charge de répulsion.

Si quelqu'un est intéressé par ma construction, je pense qu'elle fonctionnera assez bien et j'ai essayé de la rendre suffisamment différente pour ne pas être à l'emporte-pièce.

6voto

Oblivious Sage Points 53317

Stick avec Polearm Gamble

Si vous avez une sorte de mouvement forcé sur votre OA (et surtout si cela peut déclencher Polearm Momentum ), alors Polearm Gamble est presque strictement meilleure que Repel Charge. Polearm Gamble fonctionne lorsqu'un ennemi entre dans une case adjacente pour tout raison (à l'exception des déplacements forcés, et éventuellement des déplacements tels que décrits dans les commentaires ci-dessous), alors que Repel Charge ne fonctionne que s'ils font payer vous ; pas le gars à côté de vous, pas quelqu'un d'autre que vous, seulement vous.

Le seul avantage de Repel Charge est qu'elle ne vous fait pas accorder l'avantage du combat à l'ennemi, mais si votre attaque d'opportunité peut soit pousser 1 ou pousser 2+ et mettre à terre (avec Polearm Momentum ), alors vous n'avez pas besoin d'accorder l'avantage du combat parce qu'ils ne seront pas en mesure de vous attaquer.

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