19 votes

Comment puis-je résumer très rapidement une série de combats faciles ?

(Similaire à cette question mais pour 5e et avec des exigences légèrement différentes).

J'ai un groupe de joueurs qui se trouve dans une zone où il y a deux factions opposées qu'ils prévoient d'opposer l'une à l'autre. L'issue de la bataille est pratiquement inévitable (spoilers sur Hoard of the Dragon Queen) :

Les PC ont infiltré le château de Naerytar, se faisant passer pour des cultistes avec l'aide de Snapjaw. Ils prévoient d'assassiner Spattergoo - s'ils réussissent, la plupart des bullywugs s'enfuiront, ne laissant que quelques-uns des plus courageux, les grenouilles géantes dans le sous-sol, et les cultistes pour s'opposer aux PC, à une quarantaine de lézards dans et autour du château, et aux lézards géants.

Je n'ai donc pas besoin de simuler toute la bataille. Mais mes joueurs sont susceptibles de rencontrer plusieurs groupes d'une demi-douzaine d'ennemis relativement faibles avant d'affronter leur commandant. Je veux les malmener un peu avant le combat contre le boss, mais il s'agit d'une grande équipe, et je ne peux pas m'empêcher d'en profiter. Ne le fais pas. mes joueurs (qui sont suffisamment concentrés sur la narration pour que nous envisagions un autre jeu, comme Dungeon World, la prochaine fois) en auront marre avant même que le combat de boss ne commence.

Comment puis-je résoudre un combat en utilisant seulement quelques jets ? La première réponse à la question liée semble assez bonne, mais elle est encore plus détaillée que ce que je cherche. En 30 secondes environ, je veux pouvoir dire "OK, vous avez tué ou chassé tout le monde dans ce groupe, et PC 1 et PC 2 ont pris $DAMAGE. Vous continuez vers la tour..."

L'idéal serait que je puisse prendre ces facteurs en compte :

  • Initiative (au moins au niveau du groupe)
  • Bonus d'attaque et dégâts moyens des ennemis
  • HP total et CA moyen des ennemis
  • La CA de chaque PC (par exemple, les PC moins blindés devraient être plus susceptibles de subir plus de dégâts que les PC mieux armés).
  • Que les PC choisissent ou non d'utiliser un sort en combat.

Cela ne me dérange pas de faire quelques calculs à l'avance ("OK, sur la base de cette formule, un groupe de 4 cultistes réguliers et 2 dragonclaws a un facteur de combat de 5"), tant que c'est rapide en jeu.

Pour vous donner une idée du niveau de complexité que je recherche, voici ce que j'envisage pour l'instant :

  1. Tout le monde fait un jet d'initiative, les ennemis ne faisant qu'un seul jet. Si plus de la moitié des PC passent devant leurs ennemis, on peut dire qu'ils chargent, embrochent, s'en sortent indemnes et passent à autre chose.
  2. Demandez, dans l'ordre d'initiative, si les PJ ont des idées ingénieuses ou des sorts qu'ils veulent utiliser. S'ils le font, et que c'est suffisamment impressionnant, le combat se termine également sans que le groupe ne subisse de dégâts.
  3. Sinon, chacun fait un jet de dégâts contre lui-même - peut-être 1d6-1 pour AC20, 2d6-2 pour AC17, 3d6-3 pour AC15, quelque chose comme ça.

Ce serait probablement correct, mais chaque combat est soit sans dégâts, soit avec beaucoup de dégâts, et je préférerais que "quelques dégâts par combat" soit un résultat plus probable. De plus, il faudrait que je personnalise les dés de dégâts de l'étape 3 pour chaque groupe d'ennemis, et je ne suis pas sûr de la meilleure façon de le faire.

Quelqu'un a-t-il essayé d'abstraire le combat d20 de cette manière - en disant essentiellement "Statistiquement, en combinant tous les jets que vous feriez, c'est le résultat moyen pour un combat comme celui-ci" ? Peut-être quelque chose qui utilise les calculs de dommages moyens par round ?

14voto

TheNickOfTime Points 1754

Rendez-le rapide ou rendez-le intéressant

Ce que vous visez semble se situer dans un espace délicat entre un jeu pertinent et une narration pure. Avoir une série de jets d'initiative et de questions ponctuelles pour savoir si/comment ils veulent influencer le résultat pour déterminer comment les combats vont se dérouler, ne sera pas satisfaisant pour vos joueurs - la chance et un "interrupteur" qu'ils peuvent essayer d'actionner sur des informations momentanées ne transmettent pas d'agence ou ne présentent pas de décisions intéressantes. Vous devrez donc décider si c'est une scène qui vaut votre temps et la rendre bonne, ou si c'est juste une transition entre des scènes intéressantes et la rendre rapide.

Cet argument est basé sur le Définition d'une rencontre par AngryGM ou, plus précisément, cette partie : sans points où vos joueurs peuvent prendre des décisions pour influencer les choses, une rencontre ne vaut pas la peine d'être maintenue et doit être conclue rapidement.

Faites vite

Par conséquent, si vos joueurs ne sont pas intéressés par ce genre de scènes de combat, préparez simplement l'attrition que vous voulez leur faire subir et racontez comment ils se frayent un chemin à travers ces petits groupes. Veillez à inclure les coupures ou les contusions occasionnelles et déclarez à la fin les dégâts subis. Vous pouvez leur demander s'ils veulent ou non dépenser des ressources pour ces combats, en leur expliquant que cela augmentera leurs chances de s'en sortir sans trop de dommages - préparez un deuxième résultat, incluant une réduction de l'attrition et des ressources dépensées. S'ils proposent quelque chose pendant votre narration, autorisez-le et, selon la qualité de l'idée, ajustez l'attrition en conséquence. S'ils sont enthousiastes, laissez-les prendre en charge une partie de la narration et décrire eux-mêmes comment ils gèrent leurs ennemis.

Il n'est pas nécessaire de faire de la fantaisie avec les maths et les jets de dés pour rendre le tout compliqué au nom de la "précision" et d'une pseudo-influence sur le résultat. Toutes les valeurs que vous avez mentionnées, à l'exception de l'Initiative, sont de toute façon sous votre contrôle. Assurez-vous simplement à l'avance que votre groupe est d'accord avec ce genre de scène où les joueurs sont peu nombreux.

Rendez-le intéressant

L'autre option est de l'étoffer et d'en faire une expérience intéressante. Mais cela demandera plus de travail, dépassera certainement la limite des 30 secondes et risque de se transformer en un combat à part entière. Pour éviter ce dernier cas, vous pouvez remplacer le combat régulier par un combat narratif. Vous discutez de toutes les approches tactiques proposées par vos joueurs, sans lancer de dés, et vous décidez de la manière dont ils s'en sortent. Cependant, pour que cela fonctionne, vous devez avoir une vision mentale très précise de la situation, des environnements très détaillés et la capacité de les transmettre à vos joueurs. En effet, vous devrez proposer des indices et des accroches pour les options narratives (c'est-à-dire les décisions) afin de compenser le manque d'options mécaniques dont ils disposent habituellement en combat.

12voto

Radu094 Points 7796

Proposez une résolution pour le combat mais laissez les joueurs décider s'ils l'acceptent.

Sinon, faites une nouvelle suggestion ou disputez-vous.

Par exemple, en vous basant sur votre jugement et votre intuition, vous supposez que l'ennemi aura droit à trois coups sur les personnages principaux du combattant et un sur un autre. Vous suggérez donc aux joueurs : plutôt que de jouer cela en détail, que diriez-vous de les tuer, que chaque lanceur de sorts utilise un sort de 1er niveau, et que je puisse faire trois jets d'attaque sur le combattant de première ligne et un sur un membre du groupe au hasard. Cela vous convient-il ?

Laissez ensuite les joueurs raconter comment cela se passe, s'ils le souhaitent.

Évidemment, n'utilisez pas cette option lorsqu'il y a des facteurs cachés importants en jeu, des ennemis non standard, un combat compliqué avec trois côtés ou plus, etc., car ces éléments sont généralement intéressants à jouer et difficiles à estimer de manière fiable.

Notez qu'il s'agit d'une solution intrinsèquement équitable, dans la mesure où les joueurs peuvent toujours refuser. Il s'agit également d'une solution modulaire : "Et si vous tuiez tous les adversaires de mêlée pendant que les gobelins vous tirent dessus ; j'ai droit à deux tirs sur tout le monde et les grognards ont droit à quatre coups au total, divisés comme vous le voulez, et tous les grognards sont à terre ensuite ?".

2voto

Shem Points 6486

Je suis tout à fait d'accord avec la réponse de xNGTMx. La meilleure façon de résoudre ce problème est de demander à vos joueurs de vous céder une partie de leur pouvoir, et de vous faire confiance pour déterminer judicieusement l'issue du combat sans leur faire passer une heure sur chaque combat. Jouez vous-même tous les combats potentiels et notez simplement l'effet net sur les points de vie et les ressources limitées pour chaque combat, et enregistrez-les. Ensuite, lorsque votre groupe rencontrera groupe de garde 3 vous racontez simplement le combat avec vos joueurs, et vous leur dites à la fin que le Barbare a subi 5 points de dégâts et le magicien lancer un sort de 1er niveau. Mais si vous insistez pour jouer les rencontres à la table, voici quelques conseils que vous pouvez utiliser :

Initiative statique

Demandez à tous vos joueurs de lancer l'initiative une fois au début de la session, et de garder cette initiative avec eux pour le reste de la session (j'ai fait cela dans le donjon à la fin de LMoP et cela s'est très bien passé, bien que si je devais le refaire, je leur ferais lancer 1d10+6+mods ou 1d8+7+mods au lieu de 1d20+mods, pour réduire les effets des dés aléatoires puisqu'ils seront coincés avec cet ordre d'initiative pour toute la session).

Ensuite, lancez un jet d'initiative pour 5 monstres (afin d'éviter de rendre les choses trop bancales si les résultats sont élevés ou faibles) et placez-les à leur place dans l'ordre. Ou utilisez les 10+mods statiques pour rendre les choses encore plus rapides.

Dégâts moyens / nombre de coups pour tuer

Plutôt que de tenir compte des points de vie, déterminez la moyenne de vos joueurs lorsqu'ils ne dépensent pas de ressources (coups d'épée normaux, cantrips, etc...). Comparez cela au(x) type(s) de monstre(s) qu'ils combattent et déterminez le nombre moyen de points de vie nécessaires pour les tuer. Ne retenez plus que le nombre de coups. Les Crits valent 1 de plus. La dépense d'une ressource peut valoir 0,5 ou 1. extra Un sort de 1er niveau contre un cantrip fait certainement +1 touche, une manœuvre de maître de guerre ne fait probablement que +0.5). Les sorts AoE font probablement 1 à 2 coups selon le niveau, mais touchent tout le monde dans leur zone.

Le combat est maintenant réduit à une série de jets de coups. Encouragez vos joueurs à définir une stratégie par défaut, et laissez vous l'appliquer pendant qu'ils lancent les dés, et vous corrigent sur toute application, ou lorsqu'ils veulent agir différemment.

Les règles rapides de combat de masse de Mxyzplk

Vous avez déjà fait un lien vers les règles maison 3e/3.5e de mxyzplk pour le combat de masse rapide. J'essaierais bien de les transférer à 5e, mais je ne suis pas familier avec 3/3.5 pour pouvoir faire cette comparaison. Mais elles ne casseront pas le jeu même si vous les jouez telles quelles. Vous pourriez simuler quelques batailles vous-même, et comparer les règles de mxyzplk appliquées à 5e avec un combat complet si vous vous souciez vraiment d'obtenir les bons chiffres, mais il semble que vous et votre groupe ne vous en souciez probablement pas.

1voto

quip Points 1718

Ne changez pas les règles

Bien que je comprenne votre désir d'accélérer le combat, je pense que changer les règles pour les adapter à cette situation particulière n'est pas nécessairement la meilleure solution. Vos hypothèses sont peut-être correctes (les PC à faible CA subissent plus de dégâts) mais vous ne tenez pas compte du fait que plusieurs PC sont plus intelligents qu'un seul SM (mon personnage à faible CA se cache jusqu'à ce qu'il voie une opportunité d'attaque furtive). Et maintenant, vous essayez d'introduire des règles pour les PC qui n'ont pas eu le temps de les assimiler, et de décider s'ils préfèrent utiliser ces règles de combat rapide ou jouer les rencontres.

Donner du sens aux rencontres

Si les PJ dépassent largement une patrouille typique de sous-fifres, et qu'ils peuvent contrôler la situation, alors dites simplement aux PJ qu'ils ont mis en déroute leurs ennemis, et qu'ils sont passés à la zone suivante. Si vous en avez beaucoup, mais que vous voulez quand même malmener les PJ, faites une ou deux rencontres (au lieu de 4 ou 5) avec suffisamment d'ennemis pour représenter un véritable défi. Les PJ auront ainsi le temps d'être géniaux et de se débarrasser de nombreux monstres de faible puissance. N'hésitez pas à utiliser des techniques comme 1hp pour les minions et des astuces pour les monstres de niveau lieutenant. Vous pouvez également offrir aux PJ des occasions d'utiliser leurs ressources, comme des capacités de courte ou longue durée, des sorts et des objets avec des charges.

Vous n'enlèverez pas l'agence

Même si vous faites de votre mieux pour contrôler les PC et leur faire subir des dommages et dépenser des ressources de manière intelligente et efficace, vous supprimez les choix qui font du jeu de rôle ce qu'il est. Même si le meilleur Si votre choix pour une rencontre donnée était d'utiliser la dernière charge de la baguette de feu, peut-être que le PC le gardait vraiment pour le prochain golem de cire et qu'il avait préparé une blague de bougie d'anniversaire. Ou peut-être que vous, en tant que DM, n'avez pas pris en compte le fait qu'un autre PC utiliserait volontiers ses capacités de repos prolongé pour éviter de subir ne serait-ce qu'un seul point de dommage, même si cela signifie qu'il ne sera pas préparé pour le combat contre le boss. Laissez les PC faire leur lit, et dormir dedans. (C'est un dicton ?)

Changez plutôt la situation

Si le module actuel est configuré d'une manière qui ne permet pas à votre groupe de jouer et de s'amuser, changez-le pour qu'il soit amusant. Honnêtement, le temps qu'il faut pour mettre en place une scène et faire en sorte que tous les PJ comprennent les adversaires, le terrain et toutes ces choses peut prendre suffisamment de temps pour que, oui, beaucoup de petites batailles puissent ralentir le jeu. Ne faites donc pas cela. Faites des batailles de taille moyenne qui peuvent être amusantes et engageantes et qui obligent les PJ à réfléchir et à trouver la meilleure façon de traiter avec les ennemis, même si foncer dans la bataille serait une tâche plutôt facile.

-2voto

Dj S Points 101

La réduction aux statistiques est, à mon avis, la pire façon de procéder. Je joue toujours les rencontres parce que c'est le jeu.

Voici un exemple tiré d'une partie récente (ok, c'était il y a des mois, mais je m'égare) : le groupe de niveau 5 tombe sur une douzaine de gobelins qui fouillent dans un chariot - ce qui s'est passé est évident, les gobelins ont tendu une embuscade et tué le chariot, quel qu'il soit. Le groupe tend une embuscade aux gobelins : tour 1, les gobelins sont surpris, le groupe attaque, tue quelques gobelins, les gobelins crient de surprise. Tour 2, certains gobelins s'enfuient tout de suite, le groupe en tue d'autres, le reste des gobelins s'enfuit aussi.

Combien de temps cette rencontre a-t-elle duré ? Peut-être pas aussi vite que 30 secondes, mais certainement pas un temps prohibitif, certainement moins d'une minute.

D'après mon expérience, certaines personnes entendent des histoires comme celle-ci et disent "2 rounds de combat en moins de 20 minutes (ou une autre longue durée) ? Impossible !" Je soupçonne que vous faites partie de la même catégorie si vous trouvez que les combats triviaux s'éternisent ou sont ennuyeux. Cela peut indiquer que la cause profonde de votre problème est un combat lent et ennuyeux.

Il y a trois solutions simples que j'utilise pour ce problème. Tout d'abord, les minuteurs de tour. Lorsque votre tour arrive, vous devez agir ou votre tour se termine. Pas de "hummm" ou "ahhh", pas de temps pour réfléchir (c'est à cela que sert le reste du tour), vous avez une chance d'agir et si vous ne saisissez pas cette opportunité, vous la perdez. J'ai constaté que ce simple changement accélère considérablement le combat.

La seconde est de terminer le combat plus rapidement. J'ai joué avec des MJ qui voulaient que tous les gobelins se battent bec et ongles jusqu'à la fin. Je vous le déconseille fortement. D'après mon expérience, cela nuit grandement à la crédibilité du monde et rend chaque combat interminable. Si vous trouvez que vos combats durent longtemps, assurez-vous que vos monstres agissent de manière réaliste - ne vous battez pas jusqu'à la mort sans raison valable.

La solution finale consiste à rendre le combat plus difficile. Cette solution est un peu contre intuitive, mais laissez-moi vous expliquer comment je l'ai vu se dérouler. Vous avez des minuteurs, vous essayez de résoudre les combats de manière agressive, mais vos joueurs persistent à vouloir traquer le moindre gobelin et même à sortir des sentiers battus pour combattre des crapauds géants. Pourquoi cela ? D'après mon expérience, cela se produit souvent lorsque le combat est trop facile. S'il n'y a pratiquement aucun risque à pourchasser des gobelins ou à combattre des monstres aléatoires, alors bien sûr les joueurs le feront. Pourquoi contourner le crapaud géant quand on peut simplement le tuer ? Rendre le combat plus risqué, plus mortel, rendra les joueurs plus prudents et moins téméraires.

Pour créer quelques exemples à partir de votre post, disons que le groupe rencontre une poignée d'hommes-lézards. Les hommes-lézards seront effrayés et tenteront de s'enfuir. Super, rencontre résolue en quelques secondes. Il y a un lézard géant dans la cour, le groupe prend simplement un autre chemin parce que leur but est le boss du donjon, pas un lézard aléatoire qui pourrait les blesser. Super, rencontre résolue en quelques secondes.

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