23 votes

Comment dois-je m'y prendre pour poignarder mon ami dans le dos ?

Je vais laisser ce titre reposer une seconde pendant que j'explique ma situation.

Tout d'abord, le SM a récemment laissé échapper que sa campagne actuelle est vaguement basée sur la trilogie Star Wars (laquelle, cependant, nous ne sommes toujours pas sûrs). Il a également fait le lien avec quelques objets "clés" (encore une fois, c'est uniquement parce qu'il s'y est intéressé et qu'il a eu une mini crise cardiaque lorsque nous avons cru en avoir oublié un). Ces objets sont une paire d'épées "en verre" - une noire et une transparente.

Mon personnage est un Dragonborn, et j'ai récemment découvert que je pouvais devenir un demi-dragon. J'en ai parlé au SM, et il a décidé que, selon la façon dont je m'y prendrais, cela pourrait s'intégrer dans l'histoire, et il l'a donc autorisé. Le groupe est de niveau 4.

Maintenant - je tiens actuellement l'épée de verre clair, et l'un de mes autres PC tient l'épée de verre noir. Partons de la situation hypothétique où je veux cette épée. Dans mon esprit, je vois cette situation se terminer par le fait que je la prenne de ses mains froides et mortes. Avec certains des points que j'ai mentionnés plus haut - en particulier la "métamorphose" que j'espérais obtenir, je commence à voir cela comme une situation de type "Anakin/Vader".

Quelques ralentissements cependant :

  1. Je suis un personnage de type Neutre-Bon. Si je faisais cela, il faudrait un grand changement d'esprit/changement de cœur pour le faire. J'ai du mal à trouver une raison pour laquelle tout d'un coup pourquoi Je voudrais le faire. Jusqu'à présent, je n'ai aucun problème avec les membres du groupe, et le premier personnage "maléfique" que nous avons rencontré, je instantanément a eu un problème avec.
  2. C'est évidemment le plus important - je tuerais un autre personnage de joueur. Cela va plus que probablement causer un conflit avec ce joueur, mais je peux voir cela comme un excellent développement de l'histoire ( Quel tweest ! ).

Comment pourrais-je m'y prendre, sans causer un trop gros problème au niveau de l'histoire, sans briser le personnage et sans séparer le groupe ?

Note : Pour clarifier, suite à toutes les suggestions passives du type "pourquoi ne pas lui parler et lui demander gentiment", cette situation est la suivante entièrement hypothétique à ce stade . Je n'ai pas l'intention de briser le groupe, ni de faire croire à qui que ce soit que j'ai une dent contre eux, c'est juste un sens J'ai le sentiment que je pourrais contribuer au développement de l'histoire, en suivant l'esprit "Anikin/Vader" que j'ai mentionné plus haut.

34voto

fgysin Points 9965

Questions d'histoire

Je pense que la transformation de votre personnage pourrait très bien fonctionner de la manière dont vous l'avez décrite, mais je pense que pour un changement aussi fondamental et profond de la moralité et de l'alignement de base de votre personnage, il vous faut aussi une motivation/une cause très forte.

Pour Anakin, c'était la peur de perdre ceux qu'il aime catalysée par la mort de sa mère, une vision de son amour mourant et bien sûr l'influence maléfique de Palpatine.

Donc, si vous décidez que votre personnage doit emprunter un chemin tout aussi sombre, j'en discuterais avec votre MJ : ensemble, vous pourriez trouver une accroche qui conduirait votre PC dans le terrier du lapin . Vous pouvez ensuite développer cette intrigue sur plusieurs sessions (un tel changement ne doit pas se produire instantanément), pour aboutir finalement à la métamorphose cataclysmique de votre personnage (et essentiellement à son passage du "côté obscur").

Jusqu'à présent, ça semble être un RP brillant, mais...

Questions de méta

Cela devrait probablement être la plus grande préoccupation. Avant de décider de faire quoi que ce soit, comme tuer le personnage d'un autre joueur, réfléchissez à la façon dont votre groupe envisage les conflits internes.

  • Il y a des groupes qui l'adorent et qui jouent des campagnes pleines de coups bas, d'intrigues et de tromperies. Dans ce cas, ne vous inquiétez pas et allez de l'avant avec votre plan.
  • Dans d'autres partis, c'est un grand non-non, et déclencher de forts conflits intra-partis - sans parler de tuer un autre PC - ne serait pas du tout bienvenu, pour le dire légèrement. Dans le pire des cas, cela pourrait conduire à une sérieuse dispute en dehors du jeu avec le joueur dont vous avez tué le PC.

Si vous n'êtes pas tout à fait certain que le joueur dont vous envisagez de tuer le PC sera d'accord avec cela, Ne le fais pas. le faire. Si vous n'êtes pas sûr, je vous suggère soit de demander directement au joueur dans une discussion privée, soit - si vous voulez garder l'élément de surprise - de recourir à un moyen qui n'implique pas la mort de ce PC :

Comment vous pouvez encore développer votre transformation sans assassiner un autre PC :

  • S'il s'agit de l'épée alors il y a des moyens non mortels de l'obtenir. Cela ne devrait pas être un problème si le GM connaît votre plan.
  • S'il s'agit de la meurtre d'innocents Le MJ peut alors facilement introduire des situations dans lesquelles votre personnage peut jouer ce rôle.
  • S'il s'agit de trahison du groupe, il existe des moyens non létaux d'y parvenir également.

Quelle que soit la voie que vous choisissez, vous devez garder à l'esprit que les actions de votre personnage risquent de faire éclater le groupe de PC. Une trahison de l'ampleur de celle que vous avez mentionnée et un changement aussi complet de l'alignement de votre personnage rendront pratiquement impossible le respect et la collaboration entre les personnages de votre groupe (à moins qu'ils n'aient de très fortes motivations pour le faire). Un développement possible pourrait par exemple être que votre personnage, après sa transformation, quitte le groupe et devienne le prochain antagoniste dans une nouvelle campagne.

13voto

Ken Gentle Points 171

J'aime les réponses (et les commentaires) ci-dessus, mais j'aimerais ajouter, pour votre considération, la possibilité de faire en sorte que cela ne concerne pas seulement le développement de votre personnage, mais aussi celui de l'autre joueur. L'autre joueur n'est pas un acolyte dans l'histoire de votre personnage - il est le protagoniste de la sienne.

Une fois que vous aurez examiné si cela peut convenir à votre groupe, je vous suggère de réfléchir sérieusement à la manière d'intégrer l'autre joueur dans la boucle et de faire en sorte que l'intrigue soit également significative pour son personnage.

Je suggérerais aussi d'abandonner l'idée implicite que votre personnage doit prévalent. Pour que le jeu soit équitable et que la victoire soit significative du point de vue de l'histoire, les actions de votre personnage doivent comporter un risque d'échec. Ne vous contentez pas de travailler avec votre MJ et vos compagnons de jeu pour que l'intrigue se déroule, travaillez avec eux pour qu'elle se réalise. possible mais pas nécessairement certain.

9voto

Dronz Points 5581

Vous voulez donc l'autre épée, et vous envisagez que votre personnage tue l'autre PC qui l'a, bien que votre personnage soit bon(tm) et qu'il aime l'autre PC.

Pourquoi ? Pourquoi le vouloir, si vous en avez déjà un ? Pourquoi commencer à penser à tuer ton ami pour l'obtenir ? Êtes-vous un joueur maléfique avec un bon personnage ? Êtes-vous habitué aux jeux où chaque PC garde tous ses jouets et son butin et les amasse pour lui-même ?

Tant d'autres options me viennent à l'esprit :

  • Demandez à l'autre PC à quel point il est attaché à cette épée, et s'il envisagerait de l'échanger contre d'autres butins ou objets que vous possédez, de l'argent ou des services.

  • Suggérer des concours d'adresse ou des jeux d'argent avec l'autre épée en jeu.

  • Convainquez l'autre joueur de vous donner l'épée pour n'importe quelle raison (convainquez-le que l'épée noire est dangereuse, que quelqu'un devrait avoir les deux et que ce devrait être vous, dites que vous la voulez vraiment et que vous lui seriez reconnaissant et que vous lui devez beaucoup, ou qu'il serait mieux avec autre chose, etc.)

  • Attendez que ce PC veuille vraiment quelque chose, puis négociez pour lui donner ou l'aider à l'obtenir, en échange de l'autre épée.

  • Parlez à d'autres autorités auxquelles l'autre PC aurait tendance à obéir, et voyez si vous pouvez les convaincre de convaincre l'autre PC de vous donner l'épée. Il peut s'agir du chef du groupe, des autres joueurs, des chefs d'église de l'autre PC, du patron du groupe, etc.

Si votre PC peut s'illusionner suffisamment sur le fait que son Bien neutre(tm) couvre la fin justifiant les moyens et que le plus grand bien est servi en ayant les deux épées :

  • Si vous êtes du genre sournois, vous pouvez conspirer avec le MJ pour élaborer une théorie selon laquelle votre PC possède une connaissance imaginaire du McGuffin, ce qui signifie que vous savez comment tirer parti des épées en tant que paire, et qu'elles devraient donc vous revenir à tous les deux. Vous pourriez promettre votre part du prochain butin intéressant à ce PC.

  • Si vous, ou un autre PC, êtes un voleur sournois, l'autre épée pourrait être volée et cachée, puis récupérée plus tard par vous - ce n'est que justice que vous la gardiez. Si les autres ne sont toujours pas d'accord à ce stade, ils devront envisager de la récupérer auprès de vous plutôt que l'inverse.

  • Prétendre/inventer/se bercer d'illusions que vous avez eu une vision ou un rêve qui vous a montré que vous êtes la personne destinée à avoir les deux épées, pour le Bien(tm).

Si vous aimez vraiment l'idée de la trahison, alors d'autres idées :

  • Avez-vous vraiment besoin de tuer l'autre PC pour lui prendre l'épée ? À moins qu'il ne la porte toujours sur lui et ne dorme avec, vous pourriez la prendre et il devrait alors vous la reprendre.

  • Si tu es à moitié dragon, que ferait ton père ? Tu pourrais au moins essayer de l'intimider en insistant pour qu'il te donne l'épée, et/ou la prendre en luttant, plutôt qu'en attaquant.

  • Si vous voulez développer une tendance à l'intrigue maléfique, vous pourriez voir s'il existe des moyens de faire en sorte que l'autre PC commence à devenir maléfique, ou semble le devenir, ce qui vous donnerait l'occasion de lui prendre l'épée au nom du Bien(tm).

  • Défi en combat singulier à moins qu'il ne renonce à l'épée. Notez que le combat singulier ne doit pas nécessairement être, et n'était pas historiquement, un combat à mort. Les options incluent "au premier sang", "au premier bon coup", "jusqu'à ce qu'un côté cède", et "jusqu'à ce qu'un arbitre déclare un vainqueur". Vous pouvez également lancer des défis pour des choses autres que des combats.

4voto

ehempel Points 143

La route de l'enfer est pavée de bonnes intentions

Imaginez tout le bien que vous pouvez faire quand vous devenez demi-dragon ! Tu peux changer le monde, et les gens chanteront sur toi comme un héros ! Tout ce que tu as à faire est de faire ce petit pas maléfique... Mais ensuite, il y aura des milliers de bonnes actions qui le rembourseront ! Pas vrai ? Pas vrai ?...

Imaginez que votre personnage répète ce mantra chaque soir, que vous ne trahissez pas vos amis mais que vous changez le monde pour le mieux. Avec le temps, vous commencerez à croire à ce mensonge. Bien sûr, après l'acte, vous réaliserez qu'une mort n'est peut-être pas suffisante, qu'il y a toujours "un petit sacrifice de plus pour le plus grand bien"... jusqu'à ce que vous réalisiez finalement ce que vous êtes devenu et que vous embrassiez les ténèbres ou que vous essayiez de trouver un moyen de vous racheter.

En termes de jeu, cela signifie une évolution lente de votre alignement vers le neutre-méchant.

Comment tuer votre ami (et ne pas vous faire d'ennemis)

Tuer un autre PC est toujours quelque chose d'important, qui divisera le groupe et fera peut-être en sorte que cette personne lui en veuille pour les parties à venir. Vous devez donc le faire de manière à ce qu'il ne vous en veuille pas, mais à votre personnage.

La meilleure façon (et la plus conforme au personnage) serait de le séparer du reste du groupe, et après avoir décrit vos motivations (plus grand bien, avenir du monde, etc.), exigez l'épée... et commencez à vous battre. Si vous avez un bon MJ, cela peut se transformer en un grand duel, similaire à celui d'Anakin contre Obi-Wan, où vous le laissez mourir sur le sol, en lui demandant une fois de plus pardon et compréhension. Cela pourrait conduire plus tard à une intrigue intéressante : il pourrait ne pas être vraiment mort et revenir, il pourrait avoir un fils/ami/padawan voulant se venger et votre personnage développant une paranoïa. Ou peut-être pouvez-vous lui donner la possibilité de vous rejoindre en tant que revenant/wraith/autre mort-vivant spécial, physiquement plus puissant que le personnage original ? L'important pour vous et votre MJ est de faire en sorte que cela ressemble à un rebondissement prévu (mais bien sûr inattendu) de l'histoire, et non à une trahison personnelle. Si vous jouez bien, on s'en souviendra comme d'un grand combat entre le bien et le mal plutôt que comme "il m'a tué pour prendre mes affaires".

Quant au reste du groupe, il serait préférable que ce combat ait lieu dans une autre partie (ou même une autre pièce) afin qu'ils ne sachent pas ce qui s'est réellement passé ; sinon, à moins qu'ils ne soient de TRÈS bons joueurs de rôle, ils pourraient se retourner contre vous. A moins que... la victime soit en fait meilleure maintenant qu'avant - vous vous souvenez quand j'ai suggéré de revenir en tant que puissant revenant de votre côté ?

Après le match

Veillez à ce que votre ami n'ait pas de rancune. Un jeu est un jeu, il n'y a aucune raison de perdre un ami à cause de cela.

2voto

trjh Points 11

La première question à se poser est la suivante, les conflits intra-partis sont-ils la norme dans votre jeu ? Si vous jouez à quelque chose comme Paranoïa, ou si votre groupe s'attend généralement à une certaine quantité de luttes intestines et de coups bas, alors allez-y.

Pour le reste de cette réponse, je suppose que ce n'est pas le cas. En d'autres termes, vos collègues joueurs et le MJ s'attendent généralement à ce que les PC coopèrent et ne se retournent pas soudainement les uns contre les autres.

Dans ce cas, la première chose à faire est de faites-en part à votre GM. C'est de la simple courtoisie : s'ils ont planifié l'intrigue en partant du principe que les participants coopéreront et resteront ensemble, ils apprécieront d'être prévenus à l'avance que ce ne sera peut-être pas le cas.

La prochaine chose à faire est de le présenter au joueur dont tu vas poignarder le personnage dans le dos, et peut-être aussi le reste du groupe. Je suppose que vous Ne le fais pas. Vous ne voulez pas faire chier vos amis IRL, et s'ils ne s'attendent pas à ce que le coup de poignard dans le dos fasse partie du jeu, il est fort probable que ce soit le résultat. Pour éviter cela, discutez-en avec lui à l'avance et, s'il est prêt à le faire, arrangez les choses de façon à ce que la trahison éventuelle soit un moment inoubliable pour votre ami. les deux des personnages.

OK, donc vous avez votre MJ et le joueur de votre victime prévue à bord. Quelle est la suite ?

Eh bien, vous devriez prévoyez de perdre votre personnage, aussi, et faire en sorte qu'il devienne un méchant PNJ (éventuellement le site le méchant de la campagne) à la place. Après tout, après que votre personnage ait tué son ami pour voler l'objet qu'il convoite, Le reste du groupe est-il susceptible de hausser les épaules et de continuer à s'aventurer avec vous comme si de rien n'était ? (OK, ils pourraient, s'ils ne savaient pas que c'est ce qui s'est passé - mais ce genre de choses a tendance à se savoir tôt ou tard). Il est beaucoup plus probable que le revirement dramatique de votre personnage le conduise à quitter le groupe (très probablement en vitesse) et que les autres PJ jurent de se venger de la trahison et du meurtre de leur ami.

Si votre GM se sent généreux, ils pourrait vous permettent d'incarner votre ancien personnage devenu méchant lorsque le groupe l'affronte à nouveau - du moins si vous parvenez à faire en sorte que votre nouveau personnage soit absent à ce moment-là. Mais, que vous le vouliez ou non, une trahison dramatique signifiera probablement que les jours de votre personnage seront comptés. en tant que membre du parti sont terminés. Souvenez-vous, Anakin n'a pas pu rester un héros après s'être tourné vers le côté obscur.

Enfin, une fois que vous avez obtenu l'adhésion du reste du groupe et que vous vous êtes résigné à ce que votre personnage devienne un méchant, vous devrez trouver une motivation appropriée pour la trahison. Franchement, je dirais que c'est probablement la partie la plus facile. Peut-être que la soif de pouvoir est en eux depuis le début, et qu'ils ne l'ont simplement pas laissé prendre le contrôle avant. Peut-être que l'aspect draconique de votre personnage prend lentement le dessus, modifiant sa personnalité. Peut-être que quelque chose convainc votre personnage que le meurtre et le vol, bien que de mauvais goût, sont néanmoins un mal nécessaire. (Ou du moins, peut-être que votre personnage trouve quelque chose qui lui permet de rationaliser ses actions de cette façon). Ou peut-être que les épées elles-mêmes inspirent l'avidité de votre personnage pour celles-ci ; ce ne serait pas la première fois que cet argument est utilisé. Ça a même marché pour Tolkien.

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