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Est-ce que ce build Dex/Int est viable pour une arène PVP jouant principalement contre des lanceurs de canon de verre ?

J'essaie de développer un personnage qui sera capable de rivaliser à armes égales avec les maîtres des sorts en se concentrant sur un TAC élevé (et éventuellement des dégâts par round) pour rivaliser dans un cadre d'arène, tout en n'étant pas inutile contre les personnages de mêlée. Tous les combats se dérouleront contre des personnages d'autres joueurs.

La raison pour laquelle je veux me concentrer sur un personnage DEX est que je voulais, pour simplifier la construction, me concentrer sur une statistique plutôt qu'une autre. J'aurai bien sûr quelques points restants de l'achat de points, comme discuté plus loin.

Je dispose des informations suivantes pour créer mon personnage

  • Le personnage commence au niveau 5, avec un WBL standard de 10,000gp.

  • Nous utilisons un achat de 25 points, mais je ne suis pas en mesure d'utiliser des statistiques existantes pour obtenir des points supplémentaires. Ma configuration actuelle est de 18 Dex, 16 Int, et 11 Con.

  • Livres de référence : Tout matériel Paizo est autorisé à partir de D20PFSRD. Aucun contenu tiers n'est disponible.

Je n'ai pas d'autres exigences strictes pour ce personnage.

Je ne cherche pas une construction de A à Z de type "Faites ceci, cela et cela". Ce que j'aimerais dans une réponse, c'est un point de départ. Une suggestion de classe(s), de race, de statuts, d'objets et d'exploits pour construire un personnage. Les suggestions concernant les lanceurs de sorts seront les bienvenues car ce personnage va en combattre un grand nombre, mais je souhaite également être viable en combat de mêlée si possible.

4voto

Johan Points 11

Ok, encore une fois, je ne suis pas un grand joueur de Pathfinder, mais ce sera la dextérité alors.

"Mon personnage sait où il est, mais pas moi."

(dex/cha avec minimum 13 int)

Le personnage est un Rogue Catfolk (voir notes raciales). Prenez l'alternative raciale du Chat rusé (pour le bluff +2), prenez le talent de voyou Sans trace, obtenez le sort Feint amélioré, un arc long enchanté avec Nuage de brouillard (votre emplacement) et mettez des points de compétences dans le bluff et la furtivité. Rien dans Feint ne dit qu'il doit être en mêlée, donc c'est votre tour.

  1. Utilisez votre action de déplacement pour faire une feinte (test de bluff) en tirant une flèche. Cela créera un nuage de brouillard. La ligne de vue est maintenant supprimée.

  2. Puisque vous avez fait un test de bluff et créé une zone de dissimulation totale, vous pouvez maintenant faire un test de dissimulation selon la règle de diversion. Tout DM raisonnable verra que cette combinaison d'effets est exactement ce qu'est une feinte par définition, mais même un puriste devrait vous permettre d'échanger l'effet de feinte contre le test de furtivité.

    Règle de diversion : " Vous pouvez utiliser le Bluff pour vous permettre d'utiliser la Furtivité. A test de Bluff réussi peut vous donner la diversion momentanée dont vous avez besoin pour tenter un test de furtivité alors que les gens sont conscients de vous."

  3. Prenez maintenant votre DM à part et demandez-lui de ne pas révéler ce qui va suivre car les autres joueurs peuvent vous détruire avec cette information, et ils ne peuvent pas vous voir de toute façon.

  4. Utilisez votre action standard pour faire une action préparée contre leur attaque, ou le lancement de sort selon le cas. La dissimulation totale ne donne que 50% de chances de rater son coup et cela s'applique également aux sorts d'attaque tactile à distance, c'est donc un très bon compromis pour vous. De plus, vos attaques qui touchent seront des attaques sournoises. (si pour une raison quelconque, vous n'avez pas d'action standard à un tour quelconque, passez simplement cette étape).

  5. Ne laissez pas le GM s'échapper encore. Enfin, utilisez votre pas de 1,5 m mais ne choisissez pas de direction puisque vous êtes caché. Si votre MJ insiste, demandez-lui de lancer un d8 mais de ne pas regarder le résultat avant le tour des autres joueurs. Si votre adversaire interagit d'une manière ou d'une autre avec une case, lancez simplement un d8 pour déterminer si vous vous trouvez à cet endroit. A la fin de leur tour, vous devez lancer un dé pour déterminer où se trouve votre personnage.

  6. Avant de retourner à la table, demandez à votre DM de ne pas déplacer votre pièce sur la table. Lorsque vous retournez à la table, laissez votre pion où il se trouve et ne faites rien pour indiquer que votre personnage a bougé ou est même caché.

  7. Que les jeux d'esprit commencent !

Notes raciales : Si vous voulez utiliser Halfling au lieu de Catfolk, alors prenez soit Shiftless ou Swift comme alternative raciale de Shadows, mais alors vous devez utiliser une arbalète ou shortbow. L'humain est également parfait pour ce build. Un Ratfolk avec l'exploit Burrowing Teeth rendra votre pas caché de 1,5 m absolument incroyable, et puisque le nuage dure, votre adversaire pensera que vous êtes toujours à l'intérieur du nuage quelque part.

Autre équipement diabolique : Les produits pharmaceutiques Hype (optionnel, cela dépend si le DM est d'accord pour empêcher l'incantation de sorts), Vive (dégâts d'intelligence et de sagesse), Zortaphen (cher ! mais knock out instantané à 1 coup pour la plupart des lanceurs de sorts sur une sauvegarde ratée). Les poisons Poison Drow (knock out bon marché ! Oui, s'il vous plaît, et maintenant le coup de grâce), Venin de vipère noire (dégâts de constitution répétitifs bon marché).

Attributs (Je recommande que votre bonus de niveau 4 soit en dextérité)

  1. Dex 16, Int 14, Cha 16
  2. Dex 16, Con 14, Int 14, Cha 14
  3. Dex 18, Int 13, Cha 14 (je ne suis pas très fan de ce dernier, ce 18 est cher ! Les attributs de 18 en achat de points sont comme une pierre de filon attachée autour du cou des personnages).

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Johan Points 11

Je ne joue ou ne dirige que rarement D&D et je n'ai joué à Pathfinder que quelques fois. Je vais donc essayer de répondre à votre question du mieux que je peux. Tout d'abord, votre principale préoccupation semble être de savoir comment vaincre les casters en tant que classe de non-caster. Alors que la meilleure méthode pour vaincre les non-casters est de vous améliorer, la meilleure façon de rivaliser avec les casters est de vous concentrer moins sur vous-même et plus sur les faiblesses de la magie.

  1. Ligne de mire. De nombreux sorts nécessitent une cible définie, sinon ils ne peuvent être lancés. Les sorts d'attaque tactile à distance peuvent être lancés à l'aveugle, mais avec un terrible effet négatif. Mais même la plupart des attaques tactiles à distance peuvent être bloquées par des objets interposés. Tout ce qui peut briser la ligne de vue, surtout au moment où le sort est lancé, rendra la plupart des sorts complètement inutiles. La surprise soudaine de perdre la ligne de vue peut déclencher un test de concentration sur les sorts d'attaque tactile à distance, et les sorts qui nécessitent la ligne de vue comme caractéristique de leur fonction échoueront automatiquement et l'emplacement du sort sera gaspillé.

    "Échec du sort : Si vous essayez de lancer un sort dans des conditions où les caractéristiques du sort ne peuvent être rendues conformes, le lancement échoue et le sort est gaspillé "

  2. Contre-espionnage en tant que non-caster. En tant que non-caster, vous ne pouvez pas réellement contrer un sort au sens traditionnel, mais vous aurez généralement une meilleure initiative que votre adversaire. Ceci est particulièrement vrai pour les constructions axées sur la dextérité. Par conséquent, en utilisant le système d'action prête, un non-maître peut préparer une action pour attaquer ou même charger (si vous renoncez au mouvement) un lanceur de sorts qui tente de commencer à lancer un sort. Un lanceur de sorts qui est touché alors qu'il tente de lancer un sort est soumis à un test de concentration difficile que vous pouvez aggraver par des dégâts (DC 10 + dégâts + niveau du sort). Le meilleur de tous ces mondes est un rush de taureau car il nécessite deux tests de concentration. Le premier test est pour les dégâts et le second pour le mouvement violent (DC20 + niveau du sort, peut encore causer un DC15 + niveau du sort même sur un échec à cause de tout le mouvement). Cela peut être tout aussi efficace si votre DM estime que plusieurs tests de concentration sont injustes et les combine à la place, car il s'agit alors d'un DC 20+ Dégâts + niveau du sort. Ce test de concentration peut facilement être en dehors des moyens de votre adversaire.

    "Comment fonctionnent les contre-sorts Vous faites cela en choisissant de préparer une action. En faisant cela, vous choisissez d'attendre pour compléter votre action que votre adversaire tente de lancer un sort. Vous pouvez toujours vous déplacer à votre vitesse normale, puisque la préparation est une action standard " et "Blessure : Si vous subissez des dégâts en essayant de lancer un sort, vous devez faire un test de concentration avec un DC égal à 10 + les dégâts subis + le niveau du sort que vous lancez. Si vous échouez au test, vous perdez le sort sans effet. L'événement interrompant frappe pendant le lancement d'un sort s'il intervient entre le moment où vous avez commencé et celui où vous terminez le sort (pour un sort dont le temps d'incantation est de 1 round complet ou plus) ou s'il intervient en réponse au lancement du sort (comme une attaque d'opportunité provoquée par le sort ou une attaque contingente, comme une action préparée) "

  3. Cela peut sembler un peu exagéré, mais la fumée est un effet environnemental. Les effets environnementaux sont généralement traités de la même manière que le temps violent pour les sorts, mais la fumée est beaucoup plus forte. Lorsque vous vous déplacez, vous devriez utiliser un certain nombre de sacs individuels remplis de bombes fumigènes (ou l'équivalent Pathfinder). Un sac ouvert qui a été jeté à la fin de la charge créera un nuage de fumée qui se répandra sur les cases adjacentes. Si le lanceur de sorts se trouve dans cette zone, il doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort. De plus, les seuls sorts qu'il pourra lancer sont ceux qui ne nécessitent pas de ligne de vue, comme la plupart des attaques tactiles à distance. Cette deuxième condition est due au fait que la ligne de vue doit être ininterrompue pour satisfaire aux conditions des sorts de ligne de vue. La fumée brise la ligne de vue et, lorsqu'elle est inhalée, elle peut nuire gravement à l'émission de sorts, car la fumée fait tousser le personnage, ce qui empêche toute composante verbale d'un sort d'être prononcée correctement. Cela peut être poussé plus loin en fonction de la quantité d'or disponible. Vous pouvez obtenir de la fumée mélangée à des drogues qui provoquent de la rage ou d'autres effets similaires qui sont considérés comme un avantage pour les personnages de mêlée mais empêchent toute forme de magie. Rappelez-vous que plus il y a de bombes dans l'arène, plus le lanceur de sorts se verra refuser une zone pendant plusieurs tours, jusqu'à ce que la fumée cesse de s'écouler et puisse être dispersée. Plus il y a de bombes, plus la dispersion est lente.

  4. En plus d'empiler de multiples effets sur votre adversaire qui nécessitent des tests de concentration, vous devez également éviter complètement la possibilité qu'un sort vous atteigne. La quantité de dégâts dont vous décrivez les lanceurs de sorts capables rendra absolument nécessaire de pouvoir réduire la distance entre vous et le lanceur. De plus, vous devez être absolument certain que vos propres attaques font toujours mouche. Cela signifie que les feats comme Uncanny Concentration fera de vos propres attaques la meilleure défense que vous avez pour empêcher les sorts d'être lancés. À cette fin, l'acquisition d'une arme qui peut lancer le sort de premier niveau true strike (à moins qu'il ne soit interdit), l'acquisition d'un simple dispositif mécanique non-magique qui laisse tomber une ou deux grenades fumigènes sur le sol chaque fois que vous arrêtez de courir, et l'acquisition soit de bottes, soit d'un exploit qui améliore votre vitesse de course et de charge seraient d'excellents ajouts à votre armurerie.

  5. Une autre option qui s'offre à vous est l'enchevêtrement. Il peut être difficile de construire un grappin à bas niveau, mais un tel personnage peut complètement neutraliser les lanceurs de sorts. Il est bien connu qu'un test de concentration est nécessaire lors de l'enchevêtrement, mais ce qui est plus important pour vous, c'est qu'une action préparée peut toujours être effectuée. Cela signifie que vous pouvez préparer une action pour infliger des dégâts à votre adversaire lorsque celui-ci tente de lancer un sort. De plus, je vous recommande vivement d'acquérir un gant imbibé d'un équivalent de Chloroforme. Si comme votre action préparée ou juste comme une partie normale du grappin vous collez ce gant dans leurs narines ou la bouche et le maintenir là. Essayez de vous concentrer ! Je serai impressionné s'ils restent conscients.

  6. De plus, une façon très simple, mais assez coûteuse, d'empêcher la magie est d'acquérir un objet magique, ou un piège potable (c'est de l'or s'il se réinitialise automatiquement), qui peut dissiper la magie. Réglez le déclenchement du piège ou de l'objet sur "Chaque fois qu'une créature à portée tente de lancer un sort". Et regardez votre adversaire essayer de comprendre ce qui vient de se passer. Dans la mesure du possible, ne dites pas aux autres joueurs ce qui se passe et demandez en privé au DM d'exiger un test de connaissance en action standard pour connaître la nature de l'effet que vous avez utilisé. Plus longtemps vous pourrez exploiter cet effet, plus vos adversaires seront morts. Un dispositif similaire réglé sur l'activation d'un objet magique peut également être très intéressant. La meilleure partie est que vous n'avez rien à faire et que vous pouvez toujours utiliser toutes vos actions pour botter des fesses.

    Sense Magic (niveau 0) : Coûte 500 x (niveau du lanceur de sorts) x (minimum 1) ? Dissipation de la magie (niveau 3) : Coût : 500 x (niveau du lanceur de sorts) x 3. Remise à zéro automatique du piège magique de dissipation : Peut détecter les sorts en cours de lancement et les sorts déjà présents jusqu'à 60ft de distance et les dissiper. Coût : 10 000gp (lanceur de sorts de cinquième niveau) Test de dissipation : d20+5 contre 11+niveau de lanceur de sorts de l'adversaire.

  7. Un choix étrange serait une race avec une vitesse de creusement naturelle. Très peu de joueurs se préparent à localiser des adversaires sous terre. Cela peut s'améliorer si vous pouvez commencer le combat sous terre. Demandez d'abord à votre MJ si vous pouvez commencer à flotter à 1,5 m du sol. S'il est d'accord, demandez-lui de le changer en 5 pieds sous terre et expliquez que vous avez une vitesse de creusement. Utilisez le sens des tremblements pour localiser votre adversaire et le tirer vers le bas. Enterrez-le et creusez-vous. À moins que votre adversaire n'ait également une vitesse de creusement, il sera piégé, incapable de bouger et d'utiliser des composantes somatiques ou verbales, et encore moins d'atteindre son sac de composantes de sorts. Donc, à moins que votre adversaire ne dispose d'une forme de vol permanent, vous avez un net avantage. Prenez l'artisanat des pièges pour construire des pièges que vous seul pouvez voir. S'ils essaient de creuser après vous, utilisez simplement le sens du tremblement pour les éviter.

J'espère que tu t'amuseras et que tu essaieras de les tuer. Sérieusement, s'ils ne sont pas morts, ils peuvent encore lancer des sorts.

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Ifusaso Points 35177

(Je vois qu'il s'agit d'une ancienne question et que cela ne s'applique probablement plus au PO ; cette réponse est principalement destinée à toute personne intéressée par la question)

Regardez dans Inspired Blade Swashbuckler.

Le Swashbuckler est une classe de mêlée dominante qui a accès aux talents de combattant. Son archétype Lame inspirée est une construction axée sur la rapière qui offre des avantages pour l'investissement en Intelligence et augmente encore la domination au corps à corps. Vous recevez également la finesse des armes et la concentration sur les armes avec les rapières au niveau 1, ce qui vous permet de bénéficier immédiatement de la dépendance d'une seule capacité.

Les points forts :

Équipement clé (sans compter les "Big 6") :

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