Je pense que je sais ce que vous recherchez et ce qui vous inquiète ici. Ce n'est pas tant que tu t'inquiètes d'être injuste envers les elfes fictifs, c'est que tu t'inquiètes de présenter involontairement des exemples stéréotypés d'idées du monde réel (par exemple, les elfes écofanatiques) ou des exemples superficiels et caricaturaux d'idées fictives (par exemple, les factions gouvernementales de l'IA).
J'espère avoir résumé cela correctement. Si c'est le cas, je partage votre préoccupation, et j'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à ces questions pour mon jeu précédent ; et je suis dans un jeu qui touche très fortement à ces questions, aussi.
Tout d'abord, un avertissement
Ce que j'ai appris ne s'applique pas vraiment aux méchants qui tournent autour de leur moustache. La bande locale d'égarés, les suprématistes IA de type Borg, le culte apocalyptique de Tharizdun, la Lich-Legion d'Orcus... aucun de ces types ne mérite vraiment un traitement équitable.
Ils méritent une caractérisation et une motivation, mais pas un traitement équitable.
L'unité fondamentale d'interaction est...
...le personnage . Tout commence et se termine avec les personnages individuels. Presque toutes les scènes de la plupart des RPG sont constituées de personnages individuels ou de petits groupes de PC et de PNJ. Tous les groupes sociaux, politiques et religieux sont constitués d'individus.
Lorsque je me suis concentré sur la représentation des PNJ en tant qu'individus appartenant à X, plutôt qu'en tant que sous-fifres de X ou serviteurs de X ou autre, c'est devenu plus facile. Les individus ont des raisons et des façons différentes de faire les choses, même s'ils font à peu près la même chose.
Maintenant, c'est une tâche herculéenne de vraiment individualiser et personnaliser chaque PNJ mineur. Donc, parfois, j'ai eu recours à un suivi numérique des choses : "Eh bien, les deux derniers elfes qu'ils ont rencontrés étaient des abrutis isolationnistes purs et durs, alors je devrais vraiment rendre celui-ci plus amical." Souvent, je ne prenais même pas la peine de trouver une raison pour cela - je les notais simplement sur ma feuille de calcul des PNJ, et s'ils devenaient des personnages récurrents, je justifiais quelque chose plus tard.
Dans le même ordre d'idées, les gens sont des gens, peu importe ce qui est vrai d'eux. Les mouvements sociaux seront tous composés d'une proportion à peu près identique de héros, de saints, d'abrutis, de méchants et d'abrutis qui en font partie parce que leurs parents en faisaient partie. Cela s'applique (je l'espère sincèrement) aux groupes sociaux de ma campagne avec lesquels j'avais tendance à être d'accord et avec lesquels j'attendais que les PJ s'allient, ainsi qu'à ceux avec lesquels je m'attendais à ce qu'ils soient généralement adversaires.
Les individus et les groupes sociaux ont une histoire
Mais cela fonctionne de différentes manières. L'histoire d'un individu peut souvent expliquer pourquoi il rejoint les groupes qu'il fréquente. Parfois, ces raisons sont bonnes ("J'ai soigneusement examiné les options, et ces gars-là me semblent bons") et parfois elles sont mauvaises ("Papa était membre", "Cela va vraiment énerver maman", "Un membre de cet autre groupe m'a déjà trompé aux cartes, alors qu'ils aillent se faire voir"). Mais cela permet de se concentrer sur les PNJ en tant qu'individus.
L'histoire d'un groupe, cependant, est un peu différente. Les groupes ont des mémoires institutionnelles qui fonctionnent parfois comme un subconscient - une longue histoire d'abus (qui est presque un cliché, sauf pour la part de l'histoire du monde réel qu'elle explique) peut façonner profondément un groupe, et amener ses membres à agir de manière habituelle, sans que la plupart d'entre eux en aient conscience. Ou une histoire de pénurie, ou une histoire de problème environnemental récurrent, etc.
Mes elfes jerkwad isolationnistes étaient de cette façon à cause de leur histoire ; mes nomades errants compulsifs étaient de cette façon à cause de leur histoire ; mes cultistes apocalyptiques (pas de méchants réels) étaient de cette façon à cause de choses qu'ils croyaient devoir arriver en se basant sur l'histoire.
En tant que GM, vous décidez de ce qui est vrai et faux.
C'est le plus important pour moi, et plus votre jeu est fantastique ou de science-fiction, plus c'est vrai. Lorsque vous concevez (ou adaptez) le monde de votre campagne, vous décidez, au sens propre, de ce qui est vrai et faux et de qui a raison et tort.
La chose la plus utile que je pense avoir faite dans mon jeu a été de m'asseoir pendant la phase de conception et d'écrire ma bible de base : Voici ce qui s'est réellement passé et pourquoi le monde est ce qu'il est. Ensuite, lors de la conception de mes factions et de mes groupes, j'ai résolument refusé de donner à l'un d'entre eux le monopole de la vérité - ils avaient tous des choses qu'ils croyaient vraies, d'autres qui étaient fausses, et d'autres encore qui étaient bonnes au départ et qui ont été corrompues avec le temps.
Il était donc beaucoup plus difficile pour moi de mettre mon pouce trop fort sur l'échelle de n'importe lequel de mes groupes sociaux, si je savais précisément et à l'avance sur quelles choses ils se trompaient complètement.
C'était un jeu de haute fantaisie, bien sûr, ce qui rendait les choses beaucoup plus faciles.
Un post-scriptum final
Ce dernier ne répond pas directement à votre question, mais il est adjacent et je pense qu'il est utile. Cela s'approche du niveau d'un cliché de la pile rpg d'évoquer une approche de Session Zéro.
Mais ici, je pense que ça peut être utile.
La raison en est que de nombreux joueurs sont habitués (par des jeux précédents ou par des jeux informatiques) à penser en termes de noir et blanc, de nous et d'eux, de bons et de méchants. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose - parfois, vous voulez juste travailler un peu d'aggro sur certains minions champignons de Zuggtmoy, commodément inventés.
Mais si votre projet est un peu plus nuancé, il n'y a pas de mal à être franc et direct sur ce point lors de la préparation de votre campagne.