23 votes

Comment puis-je éviter d'être un homme de paille pour toute croyance contre laquelle je m'oppose dans mon jeu ?

Comme chaque personne dans le monde, j'ai mes propres opinions concernant la politique et les philosophies. Que ce soit en croyant que la meilleure façon de gouverner le monde est une IA qui décide de tout, en disant que les humains sont nécessaires pour gérer le pays, ou sur un autre sujet, je peux suivre une certaine philosophie en pensant que c'est la meilleure chose qui soit.

Lorsque je suis un joueur, ce n'est pas un problème, mais lorsque je suis le maître du jeu, je contrôle le monde entier. Cela me donne le pouvoir de dépeindre qui je veux comme bon ou mauvais. Je pourrais donner une armure noire à pointes à tout groupe représentant une philosophie que je crois mauvaise.

Bien sûr, je suis suffisamment conscient de moi-même pour ne pas aller aussi loin, mais auparavant, j'ai dépeint les elfes comme des personnes déraisonnables, opposées à la civilisation et favorables à la préservation des forêts alors que les gens meurent de faim, car j'ai eu de mauvaises expériences avec les écologistes.

Après avoir remarqué cela, j'ai pensé que je devais demander ici. Comment puis-je me prendre en défaut sur un problème dans mon univers de jeu ?

34voto

Unsliced Points 5800

Faites tout ce que vous pouvez pour comprendre l'autre côté.

La meilleure réponse est de faire tout son possible pour comprendre l'autre partie. Avant d'introduire quelque chose dans votre univers de jeu, examinez-la un peu. Rappelez-vous que la plupart des sujets qui méritent cette attention ont des personnes réelles et rationnelles qui croient en l'opinion opposée. Il se peut qu'ils aient tort, mais ils ont une raison pour le faire.

Si vous comprenez leur raisonnement, même si vous n'êtes toujours pas d'accord, il est facile d'éviter de créer inconsciemment un homme de paille lorsque vous comprenez leur point de vue.

Si vous ne pouvez pas étudier leur point de vue, essayez au moins d'être compréhensif envers l'autre côté et de vous demander pourquoi quelqu'un pourrait le croire.

Au minimum, évitez les extrêmes.

Le sophisme de l'homme de paille peut être nuancé et il est facile de s'y livrer sans s'en rendre compte. Cependant, les exemples les plus graves et les plus flagrants impliquent généralement de donner à l'autre partie une croyance extrême qui va bien au-delà de ce que toute personne rationnelle de l'autre partie défendrait.

Par exemple, de nombreux écologistes pensent que nous devons être prêts à accepter certains désagréments et à renoncer à certains avantages économiques pour préserver l'environnement. Certaines personnes peuvent ne pas être d'accord, mais c'est un point de vue rationnel et raisonnable. Très peu d'écologistes soutiendraient que nous devrions laisser les gens mourir de faim et la plupart d'entre eux sont considérés comme des extrémistes par les autres écologistes.

Si vous évitez les extrêmes, même si vous vous engagez dans un sophisme d'homme de paille, vous éviterez probablement ceux qui sont complètement irréalistes ou offensants.

Bien qu'il s'agisse plus d'une description que de conseils, le tvtropes article sur ce sujet peut être utile.

Vous pouvez éluder la question.

Les gens viennent aux jeux de rôle pour de nombreuses raisons. Il est certainement possible d'utiliser un jeu de rôle comme une exploration méditative d'une partie profonde de la vie ou de la philosophie.

Mais ça n'a pas à l'être. Si vous ne voulez pas vous engager dans cette voie en tant que MJ ou si vous avez vraiment peur de tout gâcher, vous pouvez contourner le problème en évitant ce genre de profondeur. Vous rencontrerez peu de préoccupations philosophiques ou d'inquiétudes de cette nature dans les jeux centrés sur le sauvetage des villes du monstre de la semaine.

26voto

Appu Points 3995

Éviter les monolithes, montrer 3+ variations

Lorsque vous avez une sorte de croyance dans une situation, vous pouvez la faire apparaître comme étant clairement mauvaise si vous faites en sorte que todos Les croyants possèdent une sorte de trait de caractère/comportement/etc. que les joueurs, en particulier les joueurs sympathisants de la croyance, trouvent profondément répréhensible. Une façon d'éviter cela est de s'assurer que pour chaque grande croyance générale, il y a au moins trois interprétations, sous-factions ou autres sous-groupes. Et assurez-vous qu'ils sont tous visibles.

Pourquoi trois ?

  • Tout d'abord, parce qu'il est difficile d'en faire plus pour chaque grande croyance, et qu'il est donc probable que, la plupart du temps, le compte s'arrête à trois.
  • Deuxièmement, parce que le fait d'en avoir trois (ou plus) permet, avec un minimum de d'éviter de donner l'impression qu'ils se situent sur un spectre monodimensionnel (car les croyances et les politiques sont effectivement toujours plus complexes que cela).
  • Troisièmement, parce qu'il permet de remplir les trois cases communes que les factions occupent dans les jeux et la fiction (les méchants dystopiques, les gens normaux mais imparfaits qui essaient de s'en sortir et qui peuvent être pris entre deux feux, et les héros eutopiques).

À l'échelle personnelle, vous pouvez également penser à une technique de trois représentants :

  1. un qui embrasse l'archétype de la faction et le défend de tout cœur,
  2. qui la rejette et s'oppose souvent à ce qu'elle soit réduite à la l'image simplifiée unificatrice,
  3. et un qui correspond à certaines attentes et en défie d'autres mais qui n'est probablement mais qui n'est probablement pas si gêné que ça par le sujet.

Pour un exemple de trois façons dont une croyance peut fonctionner et les trois factions correspondantes, considérez votre croyance "Les IA devraient diriger l'humanité". Créez trois factions qui ont été fondées autour de ces croyances et qui ont réussi à accomplir quelque chose.

  • L'un d'entre eux s'est avéré être un endroit agréable, bien qu'un peu fade, où les gens n'influencent la politique qu'indirectement, par le biais de questionnaires algorithmiques et avec l'aide de leurs assistants IA, tandis que les "IA politiques" prennent les grandes décisions sur la base de ce retour d'information (un peu comme l'Union européenne dans l'espace transhumain, mais en beaucoup plus grand).
  • L'une d'entre elles est une dystopie dans laquelle les IA se révèlent aussi tyranniques que les humains, et peut-être même plus irrationnelles encore, se transformant en quelque chose comme le Complexe Alpha ou le Règne d'Acier sur leur territoire (mais engagées dans une impasse MAD de type RPDC avec le reste du monde afin d'éviter d'être renversées de l'extérieur).
  • Et la troisième a fini par être gouvernée par des algorithmes auto-améliorants qui ont certainement renforcé l'économie et amélioré la qualité de vie, mais qui sont plutôt opaques pour les humains et font souvent des erreurs très graves. bizarre et donnent des conseils politiques contre-intuitifs qu'ils ne peuvent expliquer aux simples humains - et les humains s'en accommodent néanmoins parce qu'ils sont prêts à accepter une certaine inconnue en échange d'une meilleure qualité de vie.

6voto

Dan B Points 74303

Mondes différents

Votre jeu se déroule dans un monde fantastique où les choses sont très différentes du monde dans lequel nous vivons. Les croyances qui sont fausses ici peuvent être vraies là-bas ; les croyances qui sont vraies ici peuvent être fausses là-bas. Les croyances qui sont importantes ici peuvent être sans importance là-bas.

À titre d'exemple, je pense que Twitter est assez horrible. Cela n'a jamais été évoqué dans une partie de D&D que j'ai dirigée. Aucun de mes scénarios de campagne D&D n'inclut Twitter comme élément.

Un exemple que vous avez donné est la croyance que :

la meilleure façon de gouverner le monde est une IA qui décide de tout.

et heureusement, je pense que cela rejoint ma conviction sur Twitter : à moins que vous ne meniez une campagne très étrange, il est peu probable que cela se produise un jour.

Un autre exemple que vous avez donné est celui de l'environnementalisme. Ce sujet pourrait être abordé dans votre jeu, mais la bonne nouvelle, c'est que cela aussi dépend essentiellement de votre construction du monde.

  • Peut-être que dans un monde, il est primordial d'éviter de construire des villes, car la présence de grandes quantités de béton et d'acier permet aux démons de la dimension urbaine d'ouvrir des portails vers notre réalité.
  • Peut-être que dans un autre monde, ce sont les forêts qui sont menacées, et le maintien de la majorité de la population dans les villes est le seul moyen de la protéger des gnous.
  • Peut-être que dans un tiers-monde, les elfes veulent préserver les forêts pendant que les gens meurent de faim, mais il s'avère que les gens peuvent simplement se mettre à la druidologie et lancer des sorts goodberry beaucoup, donc l'agriculture n'est pas nécessaire.

Si vous trouvez que vos croyances personnelles s'infiltrent dans votre jeu, envisagez de construire davantage le monde, de sorte que votre monde devienne suffisamment étrange pour que vos croyances personnelles cessent d'être pertinentes.

3voto

Giorgio Galante Points 230

Je pense que je sais ce que vous recherchez et ce qui vous inquiète ici. Ce n'est pas tant que tu t'inquiètes d'être injuste envers les elfes fictifs, c'est que tu t'inquiètes de présenter involontairement des exemples stéréotypés d'idées du monde réel (par exemple, les elfes écofanatiques) ou des exemples superficiels et caricaturaux d'idées fictives (par exemple, les factions gouvernementales de l'IA).

J'espère avoir résumé cela correctement. Si c'est le cas, je partage votre préoccupation, et j'ai passé beaucoup de temps à réfléchir à ces questions pour mon jeu précédent ; et je suis dans un jeu qui touche très fortement à ces questions, aussi.

Tout d'abord, un avertissement

Ce que j'ai appris ne s'applique pas vraiment aux méchants qui tournent autour de leur moustache. La bande locale d'égarés, les suprématistes IA de type Borg, le culte apocalyptique de Tharizdun, la Lich-Legion d'Orcus... aucun de ces types ne mérite vraiment un traitement équitable.

Ils méritent une caractérisation et une motivation, mais pas un traitement équitable.

L'unité fondamentale d'interaction est...

...le personnage . Tout commence et se termine avec les personnages individuels. Presque toutes les scènes de la plupart des RPG sont constituées de personnages individuels ou de petits groupes de PC et de PNJ. Tous les groupes sociaux, politiques et religieux sont constitués d'individus.

Lorsque je me suis concentré sur la représentation des PNJ en tant qu'individus appartenant à X, plutôt qu'en tant que sous-fifres de X ou serviteurs de X ou autre, c'est devenu plus facile. Les individus ont des raisons et des façons différentes de faire les choses, même s'ils font à peu près la même chose.

Maintenant, c'est une tâche herculéenne de vraiment individualiser et personnaliser chaque PNJ mineur. Donc, parfois, j'ai eu recours à un suivi numérique des choses : "Eh bien, les deux derniers elfes qu'ils ont rencontrés étaient des abrutis isolationnistes purs et durs, alors je devrais vraiment rendre celui-ci plus amical." Souvent, je ne prenais même pas la peine de trouver une raison pour cela - je les notais simplement sur ma feuille de calcul des PNJ, et s'ils devenaient des personnages récurrents, je justifiais quelque chose plus tard.

Dans le même ordre d'idées, les gens sont des gens, peu importe ce qui est vrai d'eux. Les mouvements sociaux seront tous composés d'une proportion à peu près identique de héros, de saints, d'abrutis, de méchants et d'abrutis qui en font partie parce que leurs parents en faisaient partie. Cela s'applique (je l'espère sincèrement) aux groupes sociaux de ma campagne avec lesquels j'avais tendance à être d'accord et avec lesquels j'attendais que les PJ s'allient, ainsi qu'à ceux avec lesquels je m'attendais à ce qu'ils soient généralement adversaires.

Les individus et les groupes sociaux ont une histoire

Mais cela fonctionne de différentes manières. L'histoire d'un individu peut souvent expliquer pourquoi il rejoint les groupes qu'il fréquente. Parfois, ces raisons sont bonnes ("J'ai soigneusement examiné les options, et ces gars-là me semblent bons") et parfois elles sont mauvaises ("Papa était membre", "Cela va vraiment énerver maman", "Un membre de cet autre groupe m'a déjà trompé aux cartes, alors qu'ils aillent se faire voir"). Mais cela permet de se concentrer sur les PNJ en tant qu'individus.

L'histoire d'un groupe, cependant, est un peu différente. Les groupes ont des mémoires institutionnelles qui fonctionnent parfois comme un subconscient - une longue histoire d'abus (qui est presque un cliché, sauf pour la part de l'histoire du monde réel qu'elle explique) peut façonner profondément un groupe, et amener ses membres à agir de manière habituelle, sans que la plupart d'entre eux en aient conscience. Ou une histoire de pénurie, ou une histoire de problème environnemental récurrent, etc.

Mes elfes jerkwad isolationnistes étaient de cette façon à cause de leur histoire ; mes nomades errants compulsifs étaient de cette façon à cause de leur histoire ; mes cultistes apocalyptiques (pas de méchants réels) étaient de cette façon à cause de choses qu'ils croyaient devoir arriver en se basant sur l'histoire.

En tant que GM, vous décidez de ce qui est vrai et faux.

C'est le plus important pour moi, et plus votre jeu est fantastique ou de science-fiction, plus c'est vrai. Lorsque vous concevez (ou adaptez) le monde de votre campagne, vous décidez, au sens propre, de ce qui est vrai et faux et de qui a raison et tort.

La chose la plus utile que je pense avoir faite dans mon jeu a été de m'asseoir pendant la phase de conception et d'écrire ma bible de base : Voici ce qui s'est réellement passé et pourquoi le monde est ce qu'il est. Ensuite, lors de la conception de mes factions et de mes groupes, j'ai résolument refusé de donner à l'un d'entre eux le monopole de la vérité - ils avaient tous des choses qu'ils croyaient vraies, d'autres qui étaient fausses, et d'autres encore qui étaient bonnes au départ et qui ont été corrompues avec le temps.

Il était donc beaucoup plus difficile pour moi de mettre mon pouce trop fort sur l'échelle de n'importe lequel de mes groupes sociaux, si je savais précisément et à l'avance sur quelles choses ils se trompaient complètement.

C'était un jeu de haute fantaisie, bien sûr, ce qui rendait les choses beaucoup plus faciles.

Un post-scriptum final

Ce dernier ne répond pas directement à votre question, mais il est adjacent et je pense qu'il est utile. Cela s'approche du niveau d'un cliché de la pile rpg d'évoquer une approche de Session Zéro.

Mais ici, je pense que ça peut être utile.

La raison en est que de nombreux joueurs sont habitués (par des jeux précédents ou par des jeux informatiques) à penser en termes de noir et blanc, de nous et d'eux, de bons et de méchants. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose - parfois, vous voulez juste travailler un peu d'aggro sur certains minions champignons de Zuggtmoy, commodément inventés.

Mais si votre projet est un peu plus nuancé, il n'y a pas de mal à être franc et direct sur ce point lors de la préparation de votre campagne.

2voto

svz Points 121

Le conseil aux auteurs, qui semble pouvoir s'appliquer aux OGM, est de s'éloigner de toute prédication. Ne reliez pas les éléments fantastiques aux problèmes sociaux du monde réel et ne demandez pas à des personnages importants et sages de faire des discours ennuyeux sur les raisons pour lesquelles la philosophie X ne fonctionne pas. Au lieu d'essayer de montrer les deux côtés, ne montrez aucun des deux.

Avec ces elfes, les humains ont construit une ville sur la terre des elfes et les elfes veulent récupérer la terre, et sans humains. Bien sûr, les elfes vont y replanter une forêt, mais ce n'est pas le problème. Si vous voulez une ville avec une médecine socialisée, c'est parce qu'elle a un grand temple au dieu de la guérison, mais sinon ce n'est ni mieux ni pire, les impôts sont les mêmes, et personne n'a d'opinion sur le fait que ce soit bien ou mal - c'est comme ça. Une ville a une seule religion d'État, la suivante a plusieurs dieux, et la dernière n'autorise pas les clercs à faire partie du gouvernement. Mais ce ne sont que des villes. Si l'une d'entre elles est mauvaise, c'est parce que le roi est mauvais, pas parce que le système X est plus enclin aux abus. Certaines villes mélangent les races, d'autres ont des sections qu'elles respectent toutes - sans raison, elles le font tout simplement.

Dans la série "Garrett, PI" de Glen Cook, la ville de TunFaire n'autorise pas le port d'épées, d'arbalètes ou d'autres armes lourdes en public. C'est surtout pour qu'il puisse participer à des bagarres et recevoir des coups de matraque sur la tête plutôt que des batailles sanglantes. Il n'y a pas une seule mention de la raison pour laquelle c'est la règle, ou si cela réduit le crime ou non. Aucun criminel ne s'est jamais frotté les mains en disant avec joie "heureusement que nous sommes les seuls à avoir des épées". Il n'y a rien pour ou contre le 2ème amendement américain nulle part.

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