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Ces tentatives homebrew de recréer certaines invocations de forme de souffle de 3.5e sont-elles équilibrées pour 5e ? (Version 2)

Ceci est un suivi de la question : Ces tentatives homebrew de recréer certaines invocations de forme de souffle de 3.5e sont-elles équilibrées pour 5e ?

Comme l'explique cette question, je voulais convertir certaines invocations de "forme de souffle" de 3.5e à 5e, spécifiquement celles que je reconnais du jeu vidéo Neverwinter Nights 2 et qui n'ont pas déjà d'équivalents en 5e : Chaîne Eldritch, Cône Eldritch et Fatalis Eldritch.

Merci à La réponse de Cubic J'ai pu remanier mes invocations de 5e sur la base de ce feedback et j'espère arriver à quelque chose de plus simple et plus amusant à utiliser, tout en restant équilibré, ce qui est ma question principale.

Voici mes deuxièmes tentatives pour ces invocations, avec un commentaire ci-dessous :


Chaîne eldrite

Prérequis : 5ème niveau, souffle eldritch cantrip

Cette invocation de forme de souffle vous permet d'améliorer votre souffle eldritch en le transformant en un arc d'énergie qui "saute" de la première cible aux autres. Lorsque vous lancez souffle eldritch Vous pouvez choisir de ne tirer que votre premier rayon, mais s'il touche, le deuxième rayon touche automatiquement une deuxième cible dans un rayon de 10 mètres de la première cible, infligeant la moitié du total des dégâts infligés à la première cible.

Lorsque vous atteignez le 11e niveau, votre troisième rayon doit alors cibler une troisième créature dans un rayon de 30 pieds de la deuxième cible, et lorsque vous atteignez le 17e niveau, votre quatrième rayon doit alors cibler une quatrième créature dans un rayon de 30 pieds de la troisième cible. Ces faisceaux touchent aussi automatiquement leurs cibles et infligent la moitié du total des dégâts infligés à la première cible. Une créature ne peut être ciblée plus d'une fois de cette manière par incantation.

Ce qui me frappe dans la réponse de Cubic, c'est que les dommages supplémentaires étaient trop bons pour ne pas être choisis, mais en même temps, tous les jets de dés supplémentaires et la lourdeur du jeu le rendaient moins amusant et prenaient trop de temps. En gardant cela à l'esprit, et dans le but de rester simple, j'ai décidé que ce serait mieux si l'invocation utilisait les rayons que vous avez déjà, plutôt que de créer encore plus de cibles (et donc plus de jets de dés) comme ma version précédente, mais cette fois-ci ils touchent automatiquement (si le premier rayon touche).

J'espère que le fait de frapper automatiquement (qui s'améliore avec plus de faisceaux lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés) est la chose attrayante de cette invocation, mais elle est également compensée par a) la moitié des dégâts, b) vous ne pouvez pas spammer la même créature avec elle, les dégâts doivent être partagés autour, et c) elle devient une attaque "tout ou rien", puisque si vous manquez la première attaque, c'est tout.

Je me demande s'il n'y a pas trop d'inconvénients qui pourraient le rendre moins attrayant, alors peut-être que ce serait un choix que l'on pourrait faire. si le premier rayon frappe pourrait contribuer à le rendre plus attractif, puisque si vous ratez la première attaque, vous pouvez simplement continuer à tirer d'autres rayons comme d'habitude (bien que les rayons suivants ne puissent pas devenir des chaînes, seul le premier rayon le peut). Au pire, je pourrais même laisser tomber la moitié des dégâts et faire en sorte que toutes les cibles subissent la totalité des dégâts de la première cible, en plus ou à la place de ma phrase précédente ?

Quoi qu'il en soit, j'espère que cette version est à la fois plus amusante et moins compliquée, tout en ayant un compromis mécanique qui n'est pas "clairement meilleur/mauvais", mais qui est aussi suffisamment attrayant pour être utilisé dans des situations où il serait préférable de tirer vos faisceaux individuellement.


Cône eldritch

Prérequis : 12ème niveau, souffle eldritch cantrip

Cette invocation de forme de souffle vous permet d'invoquer votre souffle eldritch comme un cône de 30 pieds. Chaque créature à l'intérieur du cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 3d10 points de dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Ces dégâts augmentent à 4d10 dégâts de force lorsque vous atteignez le 17e niveau.

Pour Eldritch Cone, je suis revenu à ma version originale avant que je ne la réduise, qui est la version que j'ai postée dans ma question précédente (la version réduite, donc). Dans ma version originale, le total des dégâts correspondait au total des dégâts d'une attaque normale. souffle eldritch à ce niveau. Mon intention est que l'explosion agonisante soit incluse dans ces dégâts, de sorte que c'est en fait 3d10 + 5 dégâts de force pour un warlock optimisé ; ils n'ajoutent pas le +5 à chaque d10, juste les dégâts globaux.

Étant donné que la réponse de Cubic a souligné que la portée était trop courte et que les jets de sauvegarde deviennent un moyen moins fiable d'infliger des dégâts à mesure que l'on monte en niveau, j'ai décidé d'augmenter à la fois la portée (ce qui augmente également le nombre de créatures qui peuvent être prises en compte) et les dégâts.

Certes, la courte portée de ma version précédente est moins problématique, mais être capable d'infliger 3d10 (plus tard 4d10) de dégâts de force à un cône de 30 pieds d'ennemis semble très fort en tant que capacité à volonté. Est-ce que le fait de renoncer à la possibilité de faire un crit et de donner aux cibles une chance de réduire les dégâts de moitié est un inconvénient suffisant pour que le fait de pouvoir faire tout cela reste équilibré, ou est-ce que je suis allé trop loin dans l'autre direction ?


Eldritch Doom

Prérequis : 18ème niveau, souffle eldritch cantrip

Cette invocation de forme de souffle vous permet d'invoquer votre souffle eldritch comme le redoutable Eldritch Doom. Cela provoque des éclairs de puissance mystique qui se déchaînent sur toutes les cibles dans une sphère de 20 pieds de rayon, à partir d'un point que vous pouvez voir à 120 pieds de vous. Chaque créature se trouvant dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 4d10 points de dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Pour Eldritch Doom, je suis revenu à ma version originale avant que je ne la modifie, qui est la version que j'ai postée dans ma question précédente (la version modifiée, bien sûr). Dans ma version originale, le total des dégâts correspondait au total des dégâts d'un souffle eldritch normal à ce niveau. J'ai l'intention d'inclure l'explosion agonisante dans ces dégâts, de sorte qu'il s'agit en fait de 4d10 + 5 de dégâts de force pour un warlock optimisé ; ils n'ajoutent pas le +5 à chaque d10, juste les dégâts globaux.

Comme ci-dessus, la réponse de Cubic souligne que la zone de 20 pieds est plutôt petite, et qu'au niveau de jeu 4, les jets de sauvegarde sont un moyen très peu fiable d'infliger des dommages. Je me suis rendu compte qu'une partie du problème venait du fait que la "zone" n'est plus vraiment un terme utilisé en 5e ; ce que je voulais dire en fait était une sphère de 20 pieds de rayon, comme dans le cas de boule de feu ce qui serait effectivement une "zone de 40 pieds" (d'après ce que j'ai compris ; j'espère que c'est exact), et j'ai donc mis à jour ce qui suit boule de feu dit. J'ai aussi augmenté les dommages à 4d10.

Ma principale préoccupation ici n'est pas tant les mêmes préoccupations qu'avec Cone, mais plutôt de savoir si Doom semble maintenant un peu redondant par rapport à Cone étant donné la force de ce dernier ? Bien sûr, on peut le faire à 120 pieds de distance, ce qui n'est pas le cas de Cône, mais est-ce suffisant pour que quelqu'un veuille le choisir au lieu de Cône, ou Cône est-il maintenant strictement meilleur (et donc surpuissant) ? Peut-être que les dégâts de Cône doivent être un peu réduits pour que Doom semble encore impressionnant à avoir au 18ème niveau, mais en même temps, je ne veux pas que celui-ci soit aussi surpuissant.

Mais même sans le comparer à Cône, il y a aussi la question de savoir si ses nouveaux effets sont surpuissants ou non, donc encore une fois, est-ce que le fait de renoncer à la chance de faire un crit et de donner aux cibles une chance de faire la moitié des dégâts est vraiment un inconvénient suffisant pour lancer un dégât de force boule de feu à volonté ? Les dommages doivent-ils être réduits comme je pense devoir le faire avec Cone ? Suis-je à nouveau allé trop loin dans l'autre direction ?


Ma question est de savoir si ces trois invocations sont équilibrées par rapport à souffle eldritch en cours de moulage de manière standard ? Certains d'entre eux sont-ils incontournables, ou y a-t-il encore des raisons légitimes d'effectuer des castings ? souffle eldritch normalement (ou pour choisir d'autres invocations au lieu de celles-ci d'une manière qui ne voit pas celles-ci finir par être sous-puissantes - surtout en regardant Chain ici, puisque je doute que Cone et Doom puissent encore être considérés comme sous-puissants) ?

2voto

HellSaint Points 35493

Ok, je vais essayer de diviser ma réponse de la même manière que vous avez divisé votre question. Je vais pas Je ne m'inquiète pas trop de l'interaction de ces invocations avec d'autres invocations ou buffs, je vais plutôt essayer de les analyser telles quelles pour leur valeur propre.

Chaîne eldrite

Pour l'instant, j'ai l'impression qu'elle est un peu sous-motorisée. Considérons le cas de deux ennemis : si votre chance de toucher le deuxième ennemi est supérieure à 50%, alors cela diminue essentiellement vos dégâts. Assez souvent, au 5e niveau, votre chance de toucher les ennemis devrait être supérieure à 50% (modificateur de +7, et généralement les CA sont de l'ordre de 15+-2 pour les CR 5 à 10).

Il fait Cela permet des exploits comme apporter un sac de rats, diriger votre premier rayon sur un rat (un ennemi à faible CA) afin de garantir des dégâts sur un ennemi à CA très élevé, cependant. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne chose, tbh. Quoi qu'il en soit, c'est un choix intéressant si vous savez que vous allez affronter des ennemis avec des CA différentes dans le même combat (disons, un avec une CA de 12 et un autre avec une CA de 20).

Il y a aussi le problème de la portée de 30 pieds qui diminue la versatilité de l'attaque originale. Eldritch blast a une portée bien plus grande.

Un dernier commentaire : Plus qu'un simple calcul de chiffres, j'ai l'impression que les fonctionnalités qui font penser au joueur "argh, je n'aurais pas dû l'utiliser" ne sont généralement pas amusantes, sauf si le résultat positif est très récompensant (par exemple Tireur d'élite et Maître d'armes). Personnellement, je me sentirais très frustré de perdre mon tout le site tour - surtout au 17ème niveau - en manquant un jet d'attaque. En repensant à Battlemaster, par exemple, les manœuvres que vous choisissez d'utiliser après vous savez qu'il va être efficace sont généralement préférés (bien que dans ce cas, il y a une ressource plus importante qui est dépensée, mais vous comprenez l'idée).

Donc, pour l'instant, je laisserais le joueur choisir s'il utilise ou non cette fonctionnalité. après frapper. Il dépense déjà des ressources (par exemple, le choix d'une Invocation Eldritch), je ne pense pas qu'il y ait une raison supplémentaire d'inclure un autre inconvénient majeur (faire en sorte que vos attaques soient complètement réussies ou manquées).

TL;DR : Trop d'inconvénients. Je supprimerais l'obligation de choisir a priori .

Juste un peu de maths pour la perspective :

En fait, je viens de calculer les dommages moyens pour une gamme de CA et de modificateurs d'attaque et, lorsque la CA des ennemis est la même, l'utilisation de cette invocation (telle quelle) est de strictement pire que de ne pas utiliser, même pour des CA très élevés (25). Donc, essentiellement, cela ne serait utilisable que dans le scénario où un ennemi a une CA faible (donc vous pouvez le cibler et toucher la plupart du temps) tandis que l'autre a une CA élevée (donc il subira automatiquement des dégâts si la CA faible est touchée). Le calcul de ce DPR est difficile, mais je crois que l'essentiel est que si c'est le cas, il n'y a pas de problème. uniquement Dans un scénario où l'invocation est à peine utile, alors l'invocation est plutôt mauvaise.

Cône eldritch

Eh bien, le fait est que les jets de sauvegarde sont assez incohérents à haut niveau. Un dragon d'airain adulte aura un ST dex de +5, un détenteur aura +2 et un vampire aura +9. La CA est un peu plus fixe autour de 17 ou 18.

En considérant un DC de sauvegarde de 17 et un +9 pour toucher, calculons les dégâts moyens contre chacun de ces monstres. En considérant une CA fixe de 17 (comme dans le DMG pour un CR12 et environ), et un modificateur pour le ST de +2, +5 ou +9, le DPR moyen contre un monstre en utilisant 3 blasts eldritch dans ce monstre est de 21.30. En utilisant le cône, contre un monstre, le DPR moyen est de 18,275 contre +2, 16,66 contre +5 et 14,51 contre +9.

Donc, si vous avez deux monstres dans la zone du cône, il est déjà tout à fait valable pour toute portée modificateur, tout en utilisant contre les un monstre dans la zone ne vaut pratiquement jamais la peine, même contre un monstre avec un bonus de dextérité très faible.

Cela semble tout à fait dans l'esprit de l'invocation et tout à fait équilibré (ce serait cassé si l'utiliser en permanence était bon, et ce serait horrible si même avec beaucoup de monstres dans le rayon d'action, cela craignait toujours). La limitation de la portée est bonne - obtenir deux monstres suffisamment proches pour l'utiliser régulièrement ne devrait pas être trivial, mais l'utiliser est gratifiant.

Dans l'ensemble, je dis que celui-ci semble équilibré, et, plus que cela, intéressant . Il fournit un choix au joueur au sujet de son cantrip, et ce choix n'est pas un choix "à la volée", de sorte qu'il ne se sentira pas trop frustré si les choses tournent mal.

J'aimerais également faire deux commentaires :

  • Les Eldritch Blasters n'ont pas beaucoup de bonnes invocations à des niveaux élevés, donc une invocation équilibrée est déjà une bonne invocation, à mon avis.

  • Le problème de "peut-être toucher vos alliés" est quelque chose que le parti devrait gérer... Cet inconvénient est présent dans tous les sorts AoE, et le groupe doit se positionner en conséquence pour que les lanceurs de sorts puissent utiliser leur AoE contre plusieurs ennemis.

En guise de remarque, je ne suis pas d'accord avec ce commentaire : "les jets de sauvegarde deviennent un moyen moins fiable d'infliger des dégâts à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés" - il y a beaucoup de monstres de haut niveau avec de très mauvais modificateurs de jets de sauvegarde, comparés à leurs CA.

TL;DR : Je prendrais celui-ci, il ne me semble pas cassé, mais il me semble très bon dans l'esprit de celui-ci (c'est à dire, devenir un dommage Aoe) et assez équilibré, étant déjà intéressant à utiliser si vous pouvez toucher deux ennemis, et certainement très bon si vous pouvez en toucher plus que cela (ce qui ne devrait pas arriver trop fréquemment).

Note : les calculs ont été faits pour le 12ème niveau. Je ne suis pas sûr de la façon dont il s'échelonne à des niveaux plus élevés, et je le découvrirai en examinant le Eldritch Doom, qui semble fondamentalement le même lol.

Eldritch Doom

Encore une fois, faisons le calcul. À ce niveau de CR, les monstres ont déjà une CA de 19 ou 20, mais les modificateurs de jet de sauvegarde sont aussi peu fiables qu'auparavant. Nous avons Balor à un peu impressionnant +2, Lich aussi avec +3, les Dragons Anciens avec des moyennes de +6 ou +7 et... honnêtement ? Il semble que la dex soit le meilleur attribut à la cible au niveau 20. Quoi ? Je n'arrive pas à trouver un monstre avec un ST dex décent ici. Mais bon, supposons qu'il y ait un monstre avec un bonus de +14, ok ?

Vous avez +11 pour toucher et un DC de sauvegarde de 19. Le DPR moyen contre AC 19 est de 28.4. En ce qui concerne les DC, nous avons 24,3, 20,93 et 16,2, respectivement pour +2, +7 et +14. Gezz, contre de nombreux monstres qui ont une faible dex, il semble que je choisirais de l'utiliser plutôt que les blasts eldritch normaux juste pour la cohérence des dommages garantis même en cible unique lol.

Bref, bien que fait se sentent un peu redondants, l'augmentation de la gamme et la liberté dans donde pour l'utiliser (le cône est très limité) sont de bonnes améliorations par rapport au cône. Il vous permet de pouvoir cibler systématiquement plus d'ennemis sans blesser vos alliés. Est-ce suffisant pour qu'un joueur le choisisse ? Je ne sais pas. Encore une fois, j'ai l'impression qu'il y a très peu d'invocations décentes à haut niveau pour les warlocks, donc tout ce qui est à peine décent devient un choix viable.

Encore une fois, il ne pas son brisé. Si vous voulez l'atténuer un peu (ainsi que le cône), vous pouvez simplement retirer le modificateur de +5 de souffle agonisant des dégâts AoE. Pour partager le résultat final des calculs, dans le scénario du 12ème niveau, le DPR serait réduit à [14.0250 12.7875 11.1375] (pour +2, +5 et +9) et dans le scénario du 18ème niveau, il serait de [19.8000 17.0500 13.2000] (pour +2, +7 et +14).

Avec le recul, je pense que retirer le +Cha de Agonizing Blast de ces deux sorts pourrait les rendre plus justes, ils sont donc loin de rivaliser avec l'utilisation vanille de EB contre une cible unique, et contre les ennemis à fort modificateur (comme les +9 et +14), il en faudrait 3 dans la zone pour que cela vaille le coup, ce qui semble juste puisque les ennemis sont particulièrement capables d'esquiver ce sort.

Conclusion (a.k.a. TL;DR)

La chaîne eldritch semble être une conception difficile à équilibrer. Même avec ma suggestion, je ne suis pas sûr qu'elle soit une amusant et pourrait conduire à des exploits ou à d'autres problèmes. Pour le Cône et le Destin, les deux semblent bien équilibrés et intéressants (mais pas cassés). Vous pouvez les garder comme ils sont, ou vous pouvez les atténuer un peu en les rendant non synergiques avec souffle angoissant, et ils resteraient des choix viables. Le seul problème est qu'ils sont un peu redondants, mais cela semble intrinsèque au choix de conception, et non un problème d'équilibre.

Autre suggestion pour Cone/Doom

Vous pourriez également supprimer le "demi-dégâts en cas de succès", puisque les cantrips sont généralement des succès ou des échecs. Cela rendrait les invocations très mauvaises contre les ennemis avec des modificateurs élevés, tout en étant décentes contre les ennemis avec des modificateurs moyens et aussi bonnes qu'avant contre les ennemis avec des modificateurs faibles.

En utilisant les chiffres de mes exemples précédents, nous aurions : 12ème niveau : [15.0500 11.8250 7.5250] contre +2, +5 et +9 18ème niveau : [21.6000 14.8500 5.4000] contre +2, +7 et +14

Donc, en gros, cela vaut toujours la peine de l'utiliser contre 2 ennemis avec des modificateurs faibles et moyens, il faudrait 3 monstres avec un modificateur de +9 au 12ème niveau pour passer au travers du DPR moyen sans utiliser l'invocation, et il faudrait 5-6 monstres avec +14 pour passer au travers au 20ème niveau (donc, en gros, cela ne vaut jamais la peine). Cependant, encore une fois, considérez que la plupart des ennemis à ce niveau se situent dans la moyenne basse (je n'ai même pas pu en trouver un dans la moyenne haute), donc ce serait toujours une assez bonne évocation.

Afin de rendre le Doom considérablement meilleur que le Cône, vous pourriez donner cette caractéristique (la moitié des dégâts en cas de succès) uniquement au Doom également, fournissant une amélioration considérable au personnage au 18ème niveau, tout en gardant le Cône toujours assez bon (je veux dire, il est seulement "mauvais" contre les vampires lol).

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