23 votes

Comment reconstituer le groupe après un conflit JcJ majeur ?

Dans l'aventure précédente, les personnages se sont quittés en mauvais termes après que le moine ait trahi les deux autres membres du groupe en essayant de ramener leur criminelle capturée à son monastère (tout aussi criminel) plutôt qu'aux gardes de la ville, et en assommant l'un des membres du groupe.

Cependant, je pense que les trois personnages impliqués dans l'histoire ont une grande dynamique et je pense que tous les joueurs aimeraient rejouer leurs personnages, mais je ne suis pas sûr de la façon de concilier cela. En y réfléchissant, je me rends compte que je n'ai aucune expérience de la réconciliation de personnages opposés, parce que je suis habitué à ce que les objectifs des joueurs s'alignent (une sorte d'attente dans la plupart des autres RPG auxquels j'ai joué jusqu'à présent).

Quelles sont donc les bonnes méthodes pour réintroduire un groupe de personnages qui sont à ce stade fortement opposés les uns aux autres et les faire travailler à un objectif commun ? Devrions-nous faire un saut dans le temps et inventer une histoire pour expliquer pourquoi ils se détestent moins maintenant ? Devrions-nous consacrer une grande partie de la prochaine session à les amener à accepter de travailler ensemble ? Ou dois-je introduire une menace terrible qui forces de les réunir malgré toutes leurs différences et leur aversion ? Et comment dois-je l'introduire ? Pendant la session, ou avant qu'elle ne commence comme point de départ ?

Pour clarifier les choses : les joueurs n'ont aucun problème entre eux, ils ont aimé leurs personnages et ont vraiment apprécié l'histoire. Je cherche juste un moyen d'avoir plus d'histoires qui ne nécessite pas de passer sous silence les résultats de la trahison de la session précédente.

De plus, je n'ai pas nécessairement besoin de conseils directement liés à este situation, je m'intéresse davantage aux approches générales permettant de concilier ces caractères. Nous jouons à Fate, si cela a de l'importance, mais le problème auquel je suis confronté ne concerne pas la mécanique. Si la question doit être modifiée (en supprimant l'exemple, par exemple), veuillez me le faire savoir.

13voto

ProphetV Points 697

Il s'agit d'une excellente prémisse pour une dynamique et une interaction brillantes entre les personnages et le fait de sauter dans le temps pourrait vous faire perdre la plupart de ces éléments.

Je choisirais soit

  1. Le plus grand mal commun - Il faut bien, hein ?
  2. Trahison forcée, c'est-à-dire que la moine a été forcée d'agir comme elle l'a fait parce qu'elle était soumise à une contrainte plus grande que celle dont les autres avaient conscience.

RÉPONSE : : La partie trahie essaiera de se venger de la moine, mais finira par l'aider à combattre ses anciens copains moines pour sauver sa tante/fille/frère/autre élément organique que les autres moines retiennent en captivité/projettent de sacrifier, etc. Et c'est parti pour un nouveau récit de grande aventure. Peut-être que cet enlèvement ou ce sacrifice n'était qu'une petite partie de quelque chose de plus grand ?

Le fait d'agir sous la contrainte permet au moine de conserver de manière plausible sa nature criminelle sans trop s'écarter de ce qui s'est passé auparavant.

11voto

Steve Jessop Points 4519

Puisque le groupe est petit et que les joueurs sont satisfaits de la relation IC, ne pas réconcilier les personnages . Il suffit de leur donner une raison de se trouver au même endroit au même moment et de les laisser s'opposer ou former une trêve temporaire à leur guise. Peut-être finiront-ils par se réconcilier, mais je ne pense pas que ce soit au MJ de décider que c'est l'intrigue de la session, car si cela se produit, il faut que ce soit d'une manière réaliste pour chaque joueur.

Dois-je introduire une terrible menace qui les oblige à se rencontrer malgré tout ? de leurs différences et de leur aversion

C'est raisonnable. Ou peut-être veulent-ils tous la même chose et coopèrent-ils contre les autres parties pour l'obtenir, sachant qu'ils finiront par rompre la trêve et se faire concurrence (par ex. Le Faucon Maltais ). Ou bien ils sont ouvertement en compétition, mais la politique/diplomatie/loi leur impose d'être quelque peu civilisés à ce sujet (par ex. Le lion en hiver / Empire ).

comment dois-je l'introduire ? Pendant la session, ou avant qu'elle ne commence comme le point de départ de la session ?

Dans l'intérêt du point de vue du personnage, je préfère toujours introduire la nouvelle de la menace en séance, avec la caméra qui tourne, afin que les joueurs puissent réagir en fonction de leur personnage. Je voudrais no dire "entre les sessions, vous vous êtes tous réconciliés, vous vous êtes pardonnés les uns aux autres pour les événements de la dernière session, et vous êtes redevenus de grands amis", car même si les joueurs adhèrent à l'objectif de repartir à zéro, ce ne sera pas très réel pour eux.

Dans cet exemple, les personnages seront probablement séparés jusqu'à ce qu'ils soient réunis, ce qui signifie deux (ou trois) courtes scènes d'introduction avant qu'ils ne se retrouvent. Si votre intrigue sinueuse nécessite que des informations soient données secrètement aux joueurs, vous pouvez les faire avant la session pour gagner du temps. Sinon, restez ouvert et laissez les joueurs apprécier le point de vue de l'autre partie, même si leurs personnages ne sont pas présents. Donnez à chaque personnage une raison de se trouver à l'endroit où l'intrigue va se dérouler, puis réunissez-les. Si cela prend tellement de temps de les réunir que vous pensez que cela prendra trop de temps à observer pendant la session, alors gérez-le en dehors de la session si vous le pouvez. Ma limite est d'environ une scène chacun, deux à la fois. À moins que vous ne dirigiez Ars Magica Vous ne voulez pas passer d'un fil à l'autre qui reste séparé pendant des heures. Le but de la plupart des RPG est de couvrir un groupe de personnes qui interagissent réellement !

Si le groupe n'était pas petit (de sorte que la gestion de nombreux PC courant tous dans des directions différentes était difficile d'un point de vue logistique), ou si les joueurs étaient mécontents (et préféraient jouer un parti uni), alors je pense qu'une sorte de conseil relationnel du MJ pourrait être une bonne idée, mais ici il semble plus intéressant de s'en tenir à la source de drame qui fonctionne. Comme dans toute partie, surveillez les signes de mécontentement des joueurs. Je serais particulièrement inquiet si le "score" atteint 3-0 pour le Moine, il y a un risque que les deux autres n'aient pas peur d'être battus une ou deux fois, mais qu'ils ne veuillent pas jouer indéfiniment un jeu dans lequel leur rôle est de perdre. Des victoires partielles pour les deux camps sont probablement plus stables, mais cela dépend de ce que les joueurs aiment dans ce jeu.

5voto

kyoryu Points 1509

J'ai tendance à diriger mes jeux Fate comme des séries télévisées. Cela va donc fortement influencer mes réponses.

Tout d'abord, je pense qu'il est tout à fait normal dans Fate que les personnages ne soient pas amis entre eux. Dans une série télévisée, les alliances vont et viennent, et c'est comme ça que ça marche. Je pense également qu'il n'y a pas de problème à diviser le groupe dans Fate, à condition de respecter le temps de table et de faire en sorte que les scènes de division se déroulent assez rapidement. Heureusement, Fate est un système assez rapide (surtout quand on n'utilise pas les conflits), donc c'est tout à fait faisable. J'envisagerais de simples Dépassements ou même des Défis plutôt que des Conflits complets dans de nombreux cas. Même les conflits avec seulement un ou deux participants ont tendance à être assez rapides, cependant.

Ceci dit, comment faire pour que les PCs recommencent à travailler ensemble ? La meilleure chose à faire est de se pencher sur leurs objectifs et leurs motivations. Les PCs qui travaillent l'un contre l'autre ne sont généralement pas parce qu'ils font partie de l'équipe rouge et non de l'équipe bleue. C'est parce qu'ils veulent des choses qui ne sont pas compatibles les unes avec les autres. Jouez ce drame ! Ces choses peuvent être dorées à la table, tant que vos joueurs sont d'accord avec ça ! Et une certaine méfiance entre les personnages peut être parfaitement acceptable, à condition que vos joueurs l'acceptent au niveau des joueurs.

Mais si vous devez les réunir à nouveau, vous devez introduire un objectif commun, suffisamment important pour surmonter leur méfiance inhérente l'un envers l'autre à ce stade. Je n'irais probablement pas jusqu'à y aller de main morte avec ça - introduisez quelques allusions à ce sujet lors de la prochaine session, pendant que vous les laissez peut-être travailler sur les retombées de la décision. Ensuite, au cours de la session ou des deux suivantes, vous pouvez introduire la nouvelle menace et laisser les anciens rivaux trouver comment travailler ensemble pour surmonter cette menace mutuelle.

La dernière chose que je dirai, et probablement la plus importante, est la suivante : parlez aux acteurs concernés. Dites-leur "Hé, vous avez manifestement des raisons d'être à la gorge des autres. Si vous êtes d'accord, je suis d'accord pour laisser faire les choses pour le moment. Sinon, trouvons un moyen de résoudre le problème "hors écran". Ce n'est pas à vous seul qu'il incombe de tout résoudre - comment pourrait-il en être autrement, puisque vous n'êtes qu'un des participants et que vous n'avez qu'une vision incomplète (par définition) de ce que veulent les autres ? Vous devez en parler ouvertement et honnêtement et fixer des attentes et, si nécessaire, des limites. Ils peuvent décider qu'ils veulent jouer le jeu, mais ne veulent pas que cela aille jusqu'à la mort du PC. Ou ils peuvent tous les deux être d'accord avec l'idée de la mort de l'ordinateur à la suite de ce jeu ! Ou encore, ils peuvent décider "hé, nous ne voulons vraiment pas faire ça, disons que nous nous réconcilions hors écran et passons à autre chose". La résolution n'a pas besoin d'être hors personnage, mais l'accord de comment que vous allez résoudre, il devrait certainement l'être.

4voto

Brendon Points 1981

En ce qui concerne les motivations des personnages, je laisse toujours aux joueurs le soin de les expliquer. Prenez la conversation OOC, et donnez-la directement aux joueurs - "OK, Monk a trahi le groupe. Maintenant nous commençons un nouveau fil de discussion ; pourquoi faites-vous confiance à Monk ?"

Cela permet d'atteindre deux objectifs connexes :

  1. Cela permet aux joueurs d'agir sur leurs personnages et d'obtenir une adhésion rapide. Ce n'est qu'une version avancée du problème "mon personnage ne mordrait pas à l'hameçon de l'intrigue". joueur sait que c'est l'aventure de ce soir, donc c'est leur travail de justifier pourquoi la caractère va dans ce sens. En le sachant à l'avance, vous pouvez adapter l'accroche à l'intrigue.

  2. Il peut mettre en place de futurs arcs d'intrigue, en fonction de ce que les joueurs proposent. Peut-être que le moine est en liberté conditionnelle, en congé de travail ou en train de payer sa dette à la société. Peut-être qu'un supérieur s'est "arrangé" pour que les trois travaillent ensemble. Peut-être que le Moine tire quelques ficelles et fait en sorte que les deux autres soient charmés et oublient tout ça.

  3. C'est moins de travail pour vous, le MJ, ce qui est toujours une récompense en soi. (De plus, il est probable qu'ils trouveront une explication beaucoup plus amusante, car ce sont leurs bébés qui sont en jeu).

Une fois que vous connaissez le pourquoi et le comment, vous pouvez soit en parler dans le jeu, soit organiser une séance séparée de "discussion", soit en faire un incident de nouille auquel vous pouvez vous référer si nécessaire - ce qui vous convient le mieux, à vous et à vos joueurs.

2voto

glenatron Points 1493

Cela semble être une excellente base pour des relations entre personnages très agréables et, étant donné votre point de départ, il semble que leurs différences soient probablement tout à fait conciliables si vous leur donnez l'opportunité de se produire.

Cela vous donnerait également la possibilité d'explorer les thèmes sous-jacents de la loyauté et des limites de la confiance et de développer réellement les relations des personnages de manière intéressante au cours de votre prochaine saison.

D'après ce que vous avez dit, le moine a ramené un personnage sans foi ni loi dans un cadre sans foi ni loi alors que deux autres personnages voulaient conclure les choses de manière plus légale. Une stratégie que je pourrais utiliser pour les réunir serait de charger les autres personnages de garder un oeil sur le moine ou de découvrir ce qui se passe au monastère. Cela crée une situation qui donne à tout le monde une bonne raison de se trouver au même endroit et d'explorer les motivations du moine et pourquoi les autres personnages les trouvent problématiques. Vous pouvez également donner au moine l'occasion de gagner le pardon des autres personnages ou de les aliéner davantage, selon la façon dont ils choisissent de jouer les choses.

À partir de là, vous pouvez décider s'il est plus intéressant d'explorer plus en profondeur le passé du moine ou de confronter le groupe à une autre menace qui les oblige à se rassembler, en fonction de l'évolution de la situation et de ce qui vous semble le plus amusant pour tous les participants.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X