Je n'ai aucune expérience de D&D/RPG (bien que j'aie lu ce site en long et en large) et je pars donc de zéro. J'avais l'intention d'acheter le PHB, le jeu de démarrage et des dés supplémentaires. En incluant l'Internet, ces livres sont-ils suffisants pour commencer à jouer avec mes amis, dont l'un a le jeu de départ ? Ou devrais-je acheter le MM et le DMG ?
Réponses
Trop de publicités?Si l'un de vos amis possède le Starter Set, c'est tout ce dont vous avez besoin pour commencer, pour l'ensemble du groupe .
Un jeu de dés chacun accélérerait les choses, et le PHB vous donnerait plus d'options de personnages, mais si vous n'êtes pas sûr que D&D soit le jeu qu'il vous faut, c'est suffisant pour commencer.
Il existe également des PDF de règles gratuits disponibles auprès de WotC qui vous fournissent un peu de du contenu du PHB, DMG, et MM :
- Règles de base - Outre les informations sur les règles de base, les parties 1 à 3 de ce PDF vous donnent les classes et les races les plus emblématiques de D&D, ainsi qu'une petite sélection de sorts, et la partie 4 vous donne une petite collection de monstres et d'objets magiques.
- SRD - Toutes les races du PHB (mais seulement une sous-race de chacune), et toutes les classes (mais seulement un modèle d'option de classe pour chacune), et une bonne sélection de sorts, monstres et objets magiques.
- Elemental Evil Player's Companion - Tous les sorts référencés dans l'aventure Elemental Evil qui n'étaient pas dans les règles de base, et quelques nouvelles races.
- Il existe également des suppléments pour Hoard of the Dragon Queen , Princes de l'Apocalypse y Le soulèvement de Tiamat qui détaillent tous les sorts, monstres et objets magiques mentionnés dans ces aventures et qui ne figuraient pas dans les règles de base.
(J'ai créé un index de tous les PDF ci-dessus que vous pourriez trouver utiles)
Si vous n'êtes pas le maître du donjon, le manuel du joueur et quelques dés sont tout ce dont vous avez besoin.
Si vous devez être le maître du donjon, l'aventure du kit de démarrage contient tout ce dont vous avez besoin pour les deux premières sessions de jeu. Le DMG et le MM sont importants pour la suite, mais vous n'en avez pas besoin immédiatement.
Ressources nécessaires :
- Règles de base (PDF ou imprimé) ou le Starter Set.
- Un dé ou un autre élément aléatoire. Au minimum, un dé standard à 6 faces et un dé à 20 faces ou à 10 faces feront l'affaire.
- Instruments d'écriture & médias et/ou logiciels de texte numérique et ordinateur
- Joueurs
- Créativité
Tout le reste est à peu près facultatif.
Des élucidations et des élaborations suivent sur les sujets...
Règles
En D&D Starter Set est un bon point de départ - il inclut la plupart des règles de base, et propose des personnages pré-générés (d'autres sont disponibles en ligne). (Il lui manque les règles de génération de personnages et d'équilibrage des rencontres, ainsi que quelques monstres, mais il inclut une bonne aventure pour vous faire démarrer).
De même, le Manuel du joueur comprend beaucoup plus d'options pour la génération de caractères que les parties 1 à 3 de l'ouvrage. Règles de base de D&D et le Guide du maître du donjon y Manuel des monstres comprend beaucoup plus d'objets magiques, de monstres et de règles optionnelles que la partie 4 de la Règles de base . Rien d'essentiel, mais beaucoup de choses utiles.
Dés :
Beaucoup d'entre nous, grognards, ont, à un moment ou à un autre, truqué un dé qui leur manquait. Il existe de nombreuses façons de remplacer les dés.
Le plus courant est d'utiliser 1d20 et 1d6 pour générer les autres jets de dé.
- d4 : lancer d20, 1-5=1, 6-10=2, 11-15=3, 16-20=4
- d8 : d20 et d6 - D6 1-3=bas, 4-6=haut.
d20 : 1-5=1 ou 5, 6-10=2 ou 6, 11-15 = 3 ou 7, 16-20 = 4 ou 8 - d10 : 1d20 1-10 se lit comme 1-10 ; 11-20 se lit comme 10 de moins.
- d12 : d6 & d20.
d20 : 1-10 : faible, 11-20=élevé.
d6 : 1=1 ou 7, 2=2 ou 8, 3=3 ou 9, 4=4 ou 10, 5=5 ou 11, 6=6 ou 12. - d3 : d6, 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3
- d30 : d20 comme d10 ; d6 de 1-2 = comme d10, 3-4 comme d10+10, 5-6 comme d10+20.
- d8 alternatif : comme d10, mais relancer 17-20.
- D12 alternatif : lancez 1d20 - relancez 13-20.
- utiliser un jeu de cartes... tirer tous les rois. Un joker signifie toujours un remaniement.
- d4 : Trèfle = 1, Carreau = 2, cœur = 3, pique = 4
- d8 : Trèfle = 1 ou 5, carreau = 2 ou 6, cœur = 3 ou 7, pique = 4 ou 8.
Carte de rang 1-6 = basse, 7-Q = haute. - d10 : 1-10 = valeur nominale ; JQ = remaniement.
- d12 : 1-10 = valeur nominale, J=11, Q=12.
- d20 : 1-10 de Carreau ou de Coeur = Face +10
1-10 de Trèfle ou de Pique = valeur faciale
JQ de n'importe quelle couleur - redemande.
Avoir les polyèdres aide, mais n'est vraiment PAS nécessaire.
Imagination
L'imagination est la chose la plus importante. Si vous ne pouvez pas donner vie aux descriptions dans votre tête, en tant que DM, vous ne serez pas capable de transmettre la situation à vos joueurs. Mais, si vous posez la question, il y a de fortes chances que le manque d'imagination ne soit pas un réel problème. (Un excès pourrait l'être, mais c'est une toute autre réponse à une question très différente).
Les joueurs :
Fondamentalement, on peut faire beaucoup d'activités de D&D en solo, mais le consensus général est qu'il faut au moins une autre personne pour être vraiment en jouant à D&D. (Certains ont argumenté de manière convaincante que 3 est le minimum, ou 4, mais c'est un sophisme. Jouer avec un DM et un joueur est très différent à certains égards, mais c'est toujours, en ce qui me concerne, jouer à D&D).
On peut aussi avoir trop de joueurs... mais la limite à ne pas franchir varie d'une personne à l'autre. Pour certains, c'est le joueur n°4, pour d'autres, c'est le joueur n°27. Et pour certains (comme moi), cela varie selon le jeu. Dans D&D, je peux m'accommoder de 7 joueurs, mais pas de plus de 10 ; 8-9 si le bon groupe. J'ai moi-même dirigé des RPG jusqu'à 14 joueurs ; D&D n'est pas bien adapté à cela à mon avis, mais E. Gary Gygax a souvent dirigé des parties avec plus de 15 joueurs.
Instruments d'écriture
De préférence :
- Crayons
- Plus de 4 couleurs de stylos ou de crayons de couleur, ou de crayons de couleur.
- Papier - blanc et/ou quadrillé - pour dessiner des cartes
- Papier - ligné ou vierge - pour prendre des notes
Note : Je n'ai rien contre le stockage d'informations numériques en général, mais j'ai un fort dégoût pour ce type de stockage à la table de jeu.
Si vous optez pour le numérique, vous aurez probablement besoin d'un programme graphique décent basé sur des objets, ainsi que d'un traitement de texte, et d'une bonne connaissance de ces deux outils. Une table virtuelle peut être un outil formidable, même pour un groupe en face à face, mais elle peut aussi être une source de distraction. par excellence pour les autres.
Les grilles peuvent être carrées, triangulaires ou hexagonales - j'ai utilisé les trois à différents moments. La trigrille est utilisée pour les vues 3D. La grille carrée est traditionnelle pour les batailles, et traditionnellement soit 1" ou 1/2" = 5' sur la table, et 1/4" ou 1/5" = 5 pieds pour les notes. Les hexagones sont traditionnels pour les cartes terrestres, généralement en 1/5", 1/4", 8mm, 12mm, ou 16mm centre à centre/face à face pour les cartes terrestres et/ou les cartes de GM ; Lorsque [ ]
Les cartes de bataille non quadrillées fonctionnent bien, si vous avez des règles sous la main... Ou bien ne les utilisez que symboliquement.
Jetons
Les jetons de toutes sortes sont particulièrement utiles si l'on utilise des cartes de bataille. 15mm et 25mm sont les échelles traditionnelles, les échelles 28mm à 30mm étant plus récentes, et utilisées de manière interchangeable avec les figurines de 25mm.
Parmi les autres types de jetons utilisés, citons les jetons en carton (appelés pions ; souvent volés dans un wargame à l'échelle d'un personnage), les dés de rechange, les "miniatures" en papier qui tiennent debout, les cubes de jeu de 8, 10 ou 12 mm, les morceaux de métal ou de bois circulaires de 1/2 ou 1 pouce, les perles de verre (numérotées ou notées par couleur), les post-it, les marques sur un tableau blanc, les marques sur un transparent ou un protège-page avec un stylo à encre, les pièces de monnaie, les pièces ou rondelles autocollantes, les boutons de rechange de l'atelier de couture, les pièces d'échecs/de dames...
Pas nécessaire, en soi, mais souvent utile, même si l'on n'utilise pas le mouvement quadrillé en combat.
Cela dépend un peu du type d'histoire que vous voulez raconter. Si vous voulez raconter une histoire dans laquelle les races jouables sont les seuls adversaires qu'elles vont rencontrer, alors le MM n'est pas nécessaire.
A mon avis, le DMG est un excellent livre en soi. Je recommanderais le DMG à n'importe quel maître de jeu, même s'il n'avait pas l'intention de jouer à D&D, simplement parce que c'est un bon livre sur le métier de maître de jeu. Pendant mes parties, je n'utilise le DMG que pour trouver du butin.
Donc, si vous cherchez le minimum absolu dont vous avez besoin, je dirais le Manuel du joueur et quelques dés, mais je recommande fortement le DMG, surtout si vous êtes nouveau dans le domaine.