Je suis en train de courir Hors de l'abîme et il y a un clerc dans ma campagne. Ce clerc a besoin de son symbole sacré pour vraiment faire quelque chose. Cependant, vous ne commencez pas avec des objets dans ce jeu. Je ne sais pas ce que je dois faire à ce sujet. Dois-je lui donner le symbole sacré ? Doit-il le trouver dans une boutique ? Aidez-moi, s'il vous plaît. Je suis encore un nouveau SM et j'ai besoin de toute votre aide.
Réponses
Trop de publicités?Il y a pas mal de choses que le Clerc peut faire...
Ce clerc a besoin de son symbole sacré pour vraiment faire quelque chose.
Ce n'est pas tout à fait vrai.
Quels sont les sorts du clerc ?
- Les cantrips de clercs suivants ne requièrent pas de composants matériels (et les composants matériels ne sont pas nécessaires). donc ne nécessitent pas de symbole sacré).
Guidance, Flamme sacrée, Épargner les mourants, Thaumaturgie, Péage des morts
Le clerc doit préparer cualquier sort de clerc au premier niveau.
- Les sorts de premier niveau des clercs suivants ne nécessitent pas de matériel. composants matériels (et ne nécessitent donc pas de symbole sacré).
Commandement, Guérison des blessures, Détection de la magie, Détection du mal et du bien, Verrou de guidage, Mot de guérison, Infliger des blessures, Purifier la nourriture et la boisson,
Le clerc peut toujours aider.
Si le clerc aide au combat, les membres du groupe qui sont les meilleurs au combat ont un avantage sur les attaques. (S'il y a un moine dans le groupe, c'est très pratique...).
Le clerc peut offrir un avantage sur la plupart des tests de capacité effectués par les membres du groupe.
Cette aventure met à l'épreuve la débrouillardise du groupe. Le travail d'équipe est récompensé.
Que doit faire le Clerc ? Rendre l'équipe meilleure dans tout ce qu'elle fait.
Pour information, le cantrip " guidance " est, selon moi, un choix incontournable pour un clerc au niveau 1, mais c'est parce que j'ai joué avec beaucoup de clercs.
Nous vous suggérons de revoir, avec votre joueur, la liste de ses sorts et cantrip, et de revoir tous les deux la section "Travailler ensemble" du chapitre 7, ainsi que l'action d'aide en combat du chapitre 9. Si le clerc n'a pas ce cantrip, l'orientation, dans ses trois premiers choisis, envisagez de lui permettre d'en remplacer un par ce cantrip. C'est un amélioration de la fête cantrip. (Furtivité, crochetage de serrures, perspicacité, perception, contrôles de médecine, survie, tous bénéficient de conseils...).
Gardez à l'esprit que tout le monde aura un problème similaire.
À moins que vous n'ayez quelqu'un dont l'objectif principal est le combat à mains nues, tout le monde sera dans le même bateau. Personne n'aura de matériaux ou d'intérêt pour le lancer de sorts et les classes martiales n'auront pas d'armes ou d'armures. Le mieux qu'ils puissent espérer, ce sont des armes improvisées.
Lisez l'aventure de bout en bout. Déterminez quand ils obtiendront les objets dont ils ont besoin et faites de votre mieux pour les garder en vie, sans trop de ménagement.
Si j'étais un clerc commençant cette campagne, je verrais l'introduction comme une mission furtive et j'essaierais d'éviter le combat à tout prix jusqu'à ce que je récupère mon symbole sacré.
Ils peuvent trouver leur équipement si vous le voulez.
Le texte de la première section ou l'aventure dit spécifiquement :
7. Les quartiers d'Ilvara
[...]
De plus, le coffre contient tous les objets de valeur autrefois détenus par les personnages et les PNJ, y compris les livres de sorts, les composants, les foyers et les objets magiques perdus par les aventuriers.
...et puis un peu plus tard :
...Pour certains personnages, ce pourrait être un défi amusant de s'échapper dans l'Underdark avec à peine plus que les vêtements qu'ils portent. Pour les autres (y compris les lanceurs de sorts qui ont besoin de livres de sorts ou de composants), envisagez de placer l'équipement capturé par le groupe (normalement dans les quartiers d'Ilvara) dans un autre endroit si les personnages ont l'intention de s'échapper sans explorer tout l'avant-poste, comme la caserne d'élite drow (zone 4) ou l'armurerie (zone 10).
Le module est construit autour des personnages qui ont une chance de récupérer leur équipement de départ, et une chance plus élevée si vous le justifiez. Pour cette chance plus élevée, peut-être que l'un des ravisseurs a empoché le symbole sacré car il semblait avoir de la valeur.
Il existe d'innombrables options pour permettre au clerc, ou à tout autre personnage, de récupérer certains équipements si cela est vital et/ou si vous pensez que le joueur appréciera mieux le jeu à l'avenir.
Non, vous ne devriez pas donner au clerc son symbole sacré.
Donner au clerc son symbole sacré serait comme donner au combattant son épée, au magicien son livre de sorts, ou au voleur ses outils de voleur, et les ravisseurs drows, qui ne sont pas stupides, le comprendraient et ne lui permettraient pas de le conserver. De plus, il ne serait pas vraiment juste pour les autres joueurs de lui accorder un traitement spécial juste parce que c'est un clerc et qu'il "ne peut rien faire sans son symbole sacré". Aucun des joueurs ne peut faire quoi que ce soit, ils n'ont pas de ressources et ils n'ont aucun pouvoir sur la situation, ils vont devoir rester assis et attendre qu'une opportunité se présente.
L'objectif de cette partie de l'aventure est de forcer les joueurs à faire appel au travail d'équipe et à une réflexion intelligente pour se sortir de la situation délicate dans laquelle ils se sont retrouvés. De plus, ayant moi-même participé à cette aventure, je peux vous dire qu'il n'en aura pas l'utilité tant qu'il n'aura pas eu l'occasion de le récupérer.
Laissez les joueurs improviser
En général
Selon la définition stricte que vous donnez au terme "symbole sacré", le clerc peut s'en procurer un à partir de ce qu'il a sous la main. D&D Beyond dit qu'un symbole sacré est "une représentation d'un dieu ou d'un panthéon". Bien que les exemples donnés plus loin dans le paragraphe suggèrent qu'il devrait être spécial d'une manière ou d'une autre ("amulette", "symbole soigneusement gravé", "fragment d'une relique sacrée"), il n'est pas dit qu'il s'agit d'un symbole sacré. doit être quelque chose de particulier 1 . Un MJ indulgent pourrait autoriser le clerc à en assembler grossièrement un avec ce qu'il a sous la main, de la même manière qu'une arme improvisée. Il y a certainement des précédents d'outils improvisés dans les documents de WotC : Hors de l'abîme lui-même (ou du moins la version Rencontres) dit "Un personnage utilisant des outils de fortune [voleurs] peut tenter le même test mais avec un désavantage" à la page 18.
Pour prendre un exemple dans notre monde, deux bâtons peuvent faire une croix (Attention aux TVTropes !). Dans les Royaumes, une roue de charrette et quelques pierres peuvent suffire comme symbole de fortune de Gond (un rouage denté à quatre rayons) ; une bande de tissu avec des trous pour les yeux déchirés et enroulée autour de la tête est un masque utilisable (pour un symbole de Mask, dieu des voleurs) ; trois boulons, griffonnés à la hâte sur un morceau d'écorce brûlante, peuvent apaiser suffisamment Talos (dieu des tempêtes) pour obtenir une protection contre les éléments... pour le moment.
Dans le cas spécifique de Hors de l'abîme
Les personnages ont une chance d'avoir récupéré des objets pendant leur captivité (p. 9, version Rencontres, mais peut être une page différente dans l'aventure complète). Ils pourraient obtenir :
- Rien
- Une pièce d'or
- Une araignée vivante de la taille d'une tarentule
- Une corde en soie de 1,5 m de long.
- Une pierre précieuse de cornaline défectueuse d'une valeur de 10 gp.
- Une barre de fer rouillée qui peut être utilisée comme un club.
- Un éclat de silex qui peut être utilisé comme une dague.
- Un carreau d'arbalète enduit de poison drow.
Le clerc peut utiliser la corde pour lier des bâtons ou des tessons de poterie (provenant peut-être de la destruction des pots de chambre dans la fosse aux esclaves) ; il peut également utiliser le silex, le carreau d'arbalète ou la cornaline. 2 pour graver un symbole dans quelque chose (comme un pot de chambre).
Un symbole rudimentaire, fait d'un matériau de si mauvaise qualité 3 pourrait infliger une sorte de pénalité pour son utilisation. Il peut donner un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'utilisateur, ou un désavantage aux jets d'attaque ; il peut empêcher l'utilisation de la compétence pour les sorts ; il peut faire en sorte que les sorts aient un effet moindre (durée plus courte, taille de dé plus faible) ; les jets de concentration pour maintenir les sorts peuvent être faits avec un désavantage ; il peut empêcher de canaliser la divinité.
Un mot d'avertissement cependant : veillez à ne pas aller trop loin avec les pénalités, et à ne les infliger que sur les sorts où le symbole sacré est utilisé, voire pas du tout. Deux des objets récupérés sont explicitement décrits comme pouvant être utilisés comme une véritable arme, et un carreau d'arbalète est également assez tranchant. Si l'un des personnages martiaux obtient ces objets, il aura une arme complète, juste par chance. Ne donnez pas au joueur du Clerc l'impression d'être puni pour avoir eu une bonne idée alors que d'autres personnages obtiennent des avantages pour avoir eu de la chance.
(1) Les trois types de symbole sacré listé sur D&D Beyond ont tous un prix de 5 gp, mais il donne également un prix de 25 gp pour les produits suivants outils des voleurs qui peut être improvisé.
(2) La cornaline est un quartz, elle est donc raisonnablement dure et certainement bonne pour rayer la poterie.
(3) Et dans le cas des symboles du pot de chambre, potentiellement offensants. Mais peut-être que la divinité serait heureuse de voir que ses adorateurs tiennent bon et gardent la foi même dans des situations difficiles ?