Amélioration du désarmement
Les éléments ci-dessous pourraient vous donner un bonus de +9 aux tentatives de désarmement. Si vous avez des points de panache, alors ce serait +14. En plus de votre +18, cela pourrait être respectivement +27 ou +32.
Objets magiques
Cape de désarmement
Cette cape est bien fabriquée et élégante. En tant qu'action rapide, le porteur peut diriger la cape pour tenter une manoeuvre de combat pour désarmer une créature dans un rayon de 5 pieds, utilisant le BMO du porteur. Cette manoeuvre de désarmement ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Si la tentative échoue, le porteur ne risque pas de perdre la cape. Le porteur peut dépenser 1 point de panache avant de faire la tentative de désarmement pour obtenir un bonus de compétence de +5 sur le jet de manoeuvre de combat.
Gantelets de manœuvres habiles
Le porteur de ces gantelets bénéficie d'un bonus de +2 sur un type de manoeuvre de combat (comme la charge au taureau, le désarmement ou le vol) choisi par le créateur lors de la création de l'objet.
Amulette des poings puissants
C'est important pour les Capacités spéciales d'arme.
Cette amulette accorde un bonus d'amélioration de +1 à +5 sur les jets d'attaque et les dégâts avec des attaques non armées et des armes naturelles.
Alternativement, cette amulette peut accorder des capacités spéciales à l'arme de mêlée, tant qu'elles peuvent être appliquées aux attaques non armées. Voir le Tableau : Capacités spéciales de l'arme de mêlée pour une liste des capacités. Les capacités spéciales comptent comme des bonus supplémentaires pour déterminer la valeur marchande de l'objet, mais ne modifient pas les bonus d'attaque ou de dégâts. Une amulette des poings puissants ne peut pas avoir un bonus modifié (bonus d'amélioration plus bonus d'équivalents de capacité spéciale) supérieur à +5. Une amulette des poings puissants n'a pas besoin d'avoir un bonus d'amélioration de +1 pour accorder une capacité spéciale d'arme de mêlée.
Capacités spéciales d'arme
Ceci serait important pour vos niveaux de Moine:
La frappe non armée d'un moine est considérée à la fois comme une arme fabriquée et une arme naturelle aux fins des sorts et des effets qui augmentent ou améliorent les armes fabriquées ou les armes naturelles.
Duel
Cette capacité spéciale ne peut être placée que sur des armes de mêlée. Une arme de duel (qui doit être une arme qui peut être utilisée avec le don de Finesse d'arme) donne au porteur un bonus d'amélioration de +4 sur les tests d'initiative, à condition que l'arme soit dessinée et en main lorsque le test d'initiative est effectué. Elle fournit un bonus de +2 aux jets de désarmement et aux jets d'illusion, un bonus de +2 au CMD pour résister aux tentatives de désarmement, et un bonus de +2 au DD pour effectuer une illusion contre le porteur.
Trait
Pillard
Vous obtenez un bonus de trait de +1 sur les jets de manoeuvre de combat pour effectuer des manœuvres de désarmement et de vol.