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Comment éviter le railroading dans une campagne de science-fiction ?

Je dirige une campagne de fantasy et une campagne de science-fiction. Je trouve toujours qu'il est beaucoup plus facile de créer du contenu intéressant dans le monde de la fantasy que dans celui de la science-fiction. Dans le monde de la fantasy, par exemple, un donjon peut prendre plusieurs formes : une crypte, une prison, un système de grottes, le repaire d'un nécromancien ou un château. Tous ces éléments comportent de nombreuses pièces annexes et des trésors que les joueurs peuvent collecter. De plus, il est logique que les joueurs explorent tous les coins et recoins du donjon et que les donjons ne soient pas linéaires.

Je trouve difficile de faire les mêmes choses dans une campagne de science-fiction. Dans ma campagne, les joueurs constituent un groupe militaire semi-autonome. Je peux penser à des moyens de leur donner de multiples indications sur la quête qu'ils vont faire, mais il semble difficile de rendre la quête non linéaire et dynamique. C'est particulièrement le cas dans les longs donjons où je créerais normalement des passages latéraux qui mènent à un piège ou à une impasse. Comment justifiez-vous l'existence de ce genre de choses dans une station spatiale ? Les joueurs disposent d'un vaisseau parfaitement fonctionnel et d'un organisme gouvernemental qui les sponsorise, ce qui semble être une erreur a posteriori, car cela leur enlève toute motivation pour explorer ou faire autre chose que la mission qui leur est assignée.

Quelle est la meilleure façon de corriger cela ?

Comment puis-je incorporer du contenu au-delà d'une mission rapide d'abattage et de récupération, de transport ou de reconnaissance, où les objectifs sont simples, dans quelque chose de plus dynamique, comme je peux le faire dans mes campagnes de fantasy ?

47voto

T.J.L. Points 47286

Ils ne sont pas vraiment si différents...

...parce que vous avez omis un adjectif important : abandonné .

Souvent, les lieux d'aventure "fantastiques" que vous avez cités - une crypte, une prison, un réseau de grottes, le repaire d'un nécromancien ou un château - ne sont intéressants que parce que personne n'y vit actuellement et légitimement/légalement. Ils sont remplis de butin parce que ce sont des choses qui ont été laissées derrière eux quand ceux qui ont construit l'endroit sont partis. Ils ne sont généralement pas utilisés dans leur but initial.

Par exemple, les cryptes sont des endroits où les morts sont enterrés. Si ces morts ont des familles qui ne sont pas également mortes, il est tout à fait probable qu'il n'y ait pas de butin ni de monstres, parce que les parents gardent le lieu de repos de leur famille bien rangé, propre et sécurisé. Un nécromancien n'a généralement pas de "repaire" parce qu'il l'a construit, mais parce qu'il l'a trouvé, et qu'il l'a trouvé parce que quelqu'un d'autre l'a laissé derrière lui.

Si vous voulez avoir une expérience de type pillage similaire dans un jeu non fantastique, vous devez utiliser des lieux abandonnés similaires. Pour reprendre un autre de vos exemples, une prison active dans les jeux de fantasy et de science-fiction sera remplie de prisonniers et de gardes. Elle aura une organisation logistique - livraisons de nourriture, de boissons, de médicaments, etc. Dans un cas comme dans l'autre, elle se prête bien à une mission de type furtivité/infiltration.

Un site abandonné La prison est une autre histoire. Vous devez vous demander por qué le lieu n'est plus utilisé ? Quelqu'un l'a construit pour une raison, l'a rempli de prisonniers et a employé un personnel de gardes. Pourquoi ont-ils arrêté ? Où sont les prisonniers ? Où sont les gardes ? Si les gardiens ont disparu, mais pas les prisonniers, pourquoi ?

Dans votre cas, la plus grande différence de sensation ne concerne pas la division entre la fantasy et la science-fiction, mais la source de l'autorité. Dans la plupart des cas, les aventuriers de fantasy sont des entrepreneurs indépendants - ils prennent les travaux ("quêtes") qu'ils veulent, et ignorent le reste. Lorsque les personnages travaillent régulièrement pour une organisation, leur objectif final est toujours de rendre le patron heureux - ils perçoivent un salaire, pas un butin.

Cela revient à poser les questions "Pourquoi ?". Les éléments intéressants proviennent davantage du jeu de rôle sur les motivations des personnages que de l'explosion des choses. Je ne parle pas seulement des personnages joueurs. Pourquoi leur patron les envoie-t-il en mission ? Comment son patron le prend-il ? S'ils sont du gouvernement, que pense la population de leur pays de ce qu'ils font ? Ce sont les éléments qui font tiquer un jeu "hautement sponsorisé" ou "bien financé". Il y a une pléthore de scènes de non-combat que vous pouvez tirer en fouillant dans les motivations des parties impliquées.

Et bien sûr... aucune de ces questions n'est spécifique à la science-fiction.

...quand vous savez pourquoi vos lieux méritent la visite d'un aventurier.

15voto

Julie Points 3850

Tous les donjons n'ont pas de murs.

Un donjon est en fait un graphe de rencontres avec des connexions entre elles. Les graphes de rencontres peuvent être générés sans aucun mur.

Vous pouvez commencer un graphique de rencontre avec un objectif ou une accroche. Un objectif est une "pièce finale" de votre graphe de rencontres (la salle du trésor du roi de la lune) tandis qu'une accroche est une pièce d'entrée de votre graphe de rencontres (une étrange porte avec des symboles sur le côté d'une colline, qui brille de magie lorsque la lune l'éclaire).

Dans un donjon, le graphique suit la forme des tunnels dans le sol. Sans cela, vous devez trouver d'autres moyens pour relier les rencontres.

L'un des moyens est de les mettre en relation avec des informations. Vous pouvez voir cela dans de nombreux films : les protagonistes veulent faire X. Un ou plusieurs d'entre eux ont une idée (contrôle des connaissances). Certaines sont écartées, d'autres sont tentées. Ce qui mène à une rencontre.

Cette rencontre mène à d'autres nœuds. Il y a souvent des choix explicites.

On évite le railroading en s'assurant qu'il y a toujours plus d'un choix possible, et plus d'un chemin vers le but (qui peut être un mirage) ou pour résoudre l'intrigue. Certains de ces choix peuvent déboucher sur des impasses, des quêtes secondaires ou des accroches pour une autre aventure.

Nous pourrions commencer par une accroche qui implique un objectif ; un contrat avec un ancien contact pour faire passer une cargaison sur la vieille Terre.

[Contract (hook)]
...
[Deliver cargo]

maintenant, la vieille Terre a une certaine sécurité. Donc nous avons un objectif intermédiaire :

[Contract (hook)]
...
[Find a way to avoid customs]
...
[Deliver cargo]

Il y a peut-être plusieurs moyens : la corruption (corrompre pour passer la douane), le piratage (convaincre la sécurité terrienne que vous êtes autorisé) et le passage en douce (passer la douane sans que personne ne vous remarque).

[Contract (hook)]
...
Means of: [Corruption]     [Hacking]    [Sneaking]
...
[Deliver cargo]

Dans chacun de ces cas, vous allez devoir obtenir des informations. Soit trouver le bon moyen de fournir des pots-de-vin, le bon pirate ou la bonne glace pour pénétrer la sécurité de la Terre, ou un trou dans la clôture de sécurité de la coutume de la Terre.

[Contract (hook)]
       |
       +----------------+---------------+
       |                |               |
[Government contact]  [1337 Haxx0r]   [Smuggler's Asteroid]
 ...
[Corruption]          [Hacking]       [Sneaking]
...
[Deliver cargo]

Nous pouvons maintenant forer jusqu'à l'un d'entre eux. Le contact gouvernemental ne veut pas communiquer par voie électronique, il s'arrange pour vous rencontrer dans une station balnéaire.

[Contract]
    |
[Resort]
    |
[Government contact]
    ?
[Corruption]

à la station, des manigances peuvent s'ensuivre.

Le Haxx0r doit avoir accès à un module de sécurité spécifique.

[Contract]
    |
[Haxx0r]
    |
[Security module]
    ?
[Hack Earth Security]

ces modules de sécurité se trouvent sur les croiseurs terriens. Mais vous n'avez pas la puissance de feu nécessaire pour en neutraliser un ; cependant, un croiseur a été perdu dans le Gouffre Stygien et n'a pas encore été retrouvé.

[Contract]
    |
[Haxx0r]
    |
[Cruiser in Stygian Abyss]
    |
[Security module]
    ?
[Hack Earth Security]

mais où est-il ? Eh bien, vous avez un contact au sein du gouvernement ou vous pouvez trouver un contact dans la pègre qui pourrait savoir où il se trouve.

Le contrat gouvernemental pourrait ne fonctionner que si vous pouvez passer la barrière douanière officielle, ce qui nécessite de se faufiler à travers. Vous devrez donc aussi faire la sous-quête de l'astéroïde du contrebandier.

L'astéroïde du contrebandier peut avoir son propre graphique de rencontre.

L'objectif est maintenant une série d'options. Chacune d'entre elles vous oblige en fait à explorer les 2/3 du graphe des rencontres (parfois nous recyclons des parties ; si vous optez pour la corruption, le fonctionnaire du gouvernement sert à trouver quelqu'un à corrompre ; si vous optez pour haxx0r, le même fonctionnaire ). graphique de rencontre (si ce n'est pas le même fonctionnaire) sert à trouver l'emplacement du croiseur).

Continuez à ajouter des choix et des complications au graphique jusqu'à ce que le "donjon" soit suffisamment grand. Incluez des mini-graphes (pour le centre de villégiature, l'astéroïde du contrebandier et le croiseur) ; ces mini-graphes peuvent être réutilisés ultérieurement à des fins connexes (tout comme vous pourriez recycler un plan de donjon que vous n'avez pas utilisé).

Il y a pistes mais il n'y a pas de chemin de fer parce qu'il y a plus d'un choix. Vous informez les joueurs des résultats prévus s'ils font un pas dans chaque voie, mais pas toujours des conséquences ultérieures. Et peut-être que certains choix sont des impasses (la voie de la contrebande ne fonctionnera pas, car le patron des contrebandiers garde le secret sur les routes cachées dans l'espace terrestre, mais en prenant cette voie, vous rendez service à un patron du crime qu'il ne peut pas rembourser ; un trésor).

13voto

Tabish Points 41

Les êtres humains seront des êtres humains.

Dans un contexte de science-fiction, ce qui est nouveau et innovant pour nous est ordinaire pour les personnages. Les gens ont tendance à itérer et à ajuster les choses ordinaires.

Votre problème n'est pas que les stations spatiales n'auront pas de coins et recoins étranges, c'est que nouveau Les stations spatiales n'en auront pas. Tout comme cette nouvelle crypte n'en avait pas à l'époque du premier sacrifice rituel : il n'y avait que la salle des offrandes. Mais ensuite, l'un des prêtres les moins dévots a été corrompu et a construit une pièce cachée où il a caché ses pots-de-vin. Sur la station spatiale, un des cuisiniers trouvait que le garde-manger n'était pas assez grand, alors il a recloisonné une partie du couloir, l'a bloqué avec des murs improvisés et a immédiatement ajouté un espace de stockage pour la contrebande. Ce sas défectueux faisait manifestement partie de la conception originale, mais il fonctionnait aussi à l'époque. Cependant, lorsque la bande de pirates de l'espace a capturé le vaisseau, elle l'a utilisé comme mécanisme d'exécution pour expulser les mutins dans l'espace ouvert.

8voto

Alexandros Points 11

Objectifs secondaires et informations incomplètes

La première chose à retenir est que vous pouvez techniquement faire exactement la même chose en science-fiction qu'en fantasy. Pourquoi ne pas mettre la tombe d'une race morte depuis longtemps comme quelque chose qu'ils peuvent explorer ?

Mais si votre objectif est de faire en sorte qu'ils explorent le lieu donné au-delà de leur simple course vers l'objectif, vous pouvez le faire de plusieurs manières.

Objectifs facultatifs/secondaires

En leur donnant des objectifs secondaires/optionnels au départ, ils ont la possibilité ou le besoin d'explorer davantage la zone que s'ils se dirigeaient directement vers l'objectif. Les récompenser avec un meilleur butin, des informations ou de l'aide pour l'objectif principal sont autant de moyens d'utiliser le renforcement positif pour les inciter à explorer automatiquement.

Le fait de ne leur donner ces objectifs que s'ils déclenchent quelque chose au cours de la mission ou s'ils en trouvent un indice alors qu'ils se dirigent vers l'objectif principal donne également une impression de naturel et récompense l'exploration même lorsqu'ils se dirigent vers l'objectif principal.

Informations incomplètes/incorrectes

L'autre partie est qu'apparemment les joueurs ne ressentent pas le besoin d'explorer. Cela signifie probablement qu'ils savent exactement où ils vont. Le moyen le plus simple de les faire renoncer à ce schéma est de commencer à leur fournir des informations incorrectes ou incomplètes. Par exemple, s'ils doivent sécuriser l'objet Alpha, mais que personne ne sait où il se trouve ou qu'il ne se trouve pas à l'endroit qu'ils pensaient, ils sont obligés de partir à sa recherche et devront regarder dans toutes les pièces, avec peut-être quelques indices ici et là pour savoir où se trouve l'objet.

Style de jeu différent

La dernière chose à retenir est qu'il se peut que les joueurs aiment jouer ces soldats résolus qui se dirigent directement vers l'objectif et n'ont pas envie d'explorer et de se perdre partout. Discutez-en avec eux, car dans ce cas, vous avez des attentes différentes du jeu. S'ils veulent vraiment faire le jeu direct : planifier, entrer, exécuter la mission, sortir, ce n'est pas mal, mais vous devrez peut-être vous adapter. Vous pouvez toujours utiliser les conseils mentionnés ci-dessus, mais vous pouvez aussi faire en sorte qu'ils aient à explorer le monde pour obtenir les informations nécessaires à leur phase de planification.

7voto

Unsliced Points 5800

Je suis d'accord avec et je seconde tout ce que T.J.L. a dit - en particulier, l'importance de fournir un "Pourquoi". Cependant, bien qu'il mette l'accent sur l'importance des lieux abandonnés (ce que je soutiens), je pense que l'on peut obtenir une grande partie de ce que l'on veut dans une cible entièrement active si l'on modifie simplement quelques éléments.

Les installations actives sont susceptibles d'avoir des impasses, des zones de stockage et des pièges, mais pour des raisons différentes et légèrement rehaussées.

Toute grande installation industrielle ou militaire est susceptible d'avoir des analogues raisonnables de tout ce que vous voulez dans votre imagination.

Une grande installation aura des impasses pour de nombreuses raisons. Certains peuvent être là parce que la construction n'est pas encore terminée et que cette partie s'arrête tout simplement. Une installation qui a été récemment endommagée par un événement naturel, une catastrophe ou une attaque, peut avoir des parties bloquées. D'autres peuvent avoir des impasses simplement parce que le concepteur était incompétent. Vous pouvez trouver des choix architecturaux vraiment bizarres dans les bâtiments industriels et militaires, qui résultent soit d'une conception et d'une construction hâtives, soit d'un remodelage pour lequel le budget était limité et qui a dû faire au mieux avec ce qui était disponible.

En dehors des rares installations de stockage sécurisées telles que le célèbre Fort Knox, vous ne trouverez probablement pas de salle au trésor aléatoire. Mais vous pourriez facilement avoir des salles de stockage avec des étagères soigneusement alignées d'armes ou d'équipements de valeur. Dans un contexte de science-fiction, cela pourrait inclure des prototypes ou même des dispositifs de stockage de données.

Le genre de pièges que l'on trouve couramment dans la fantasy n'existera probablement pas dans un cadre de science-fiction, mais des analogues existeront. Peu d'installations modernes utilisent des pièges, mais les alarmes sont courantes et fonctionnellement équivalentes si elles déclenchent une force d'intervention rapide. D'autres dangers qui doivent être traités comme s'il s'agissait de pièges peuvent être présents. Si vous faites une erreur dans un laboratoire, vous risquez de libérer des produits chimiques nocifs ou des radiations. Il n'est pas très différent de désarmer ou d'éviter un piège de style fantastique.

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