Je dirige une campagne de fantasy et une campagne de science-fiction. Je trouve toujours qu'il est beaucoup plus facile de créer du contenu intéressant dans le monde de la fantasy que dans celui de la science-fiction. Dans le monde de la fantasy, par exemple, un donjon peut prendre plusieurs formes : une crypte, une prison, un système de grottes, le repaire d'un nécromancien ou un château. Tous ces éléments comportent de nombreuses pièces annexes et des trésors que les joueurs peuvent collecter. De plus, il est logique que les joueurs explorent tous les coins et recoins du donjon et que les donjons ne soient pas linéaires.
Je trouve difficile de faire les mêmes choses dans une campagne de science-fiction. Dans ma campagne, les joueurs constituent un groupe militaire semi-autonome. Je peux penser à des moyens de leur donner de multiples indications sur la quête qu'ils vont faire, mais il semble difficile de rendre la quête non linéaire et dynamique. C'est particulièrement le cas dans les longs donjons où je créerais normalement des passages latéraux qui mènent à un piège ou à une impasse. Comment justifiez-vous l'existence de ce genre de choses dans une station spatiale ? Les joueurs disposent d'un vaisseau parfaitement fonctionnel et d'un organisme gouvernemental qui les sponsorise, ce qui semble être une erreur a posteriori, car cela leur enlève toute motivation pour explorer ou faire autre chose que la mission qui leur est assignée.
Quelle est la meilleure façon de corriger cela ?
Comment puis-je incorporer du contenu au-delà d'une mission rapide d'abattage et de récupération, de transport ou de reconnaissance, où les objectifs sont simples, dans quelque chose de plus dynamique, comme je peux le faire dans mes campagnes de fantasy ?