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Comment éviter le railroading dans une campagne de science-fiction ?

Je dirige une campagne de fantasy et une campagne de science-fiction. Je trouve toujours qu'il est beaucoup plus facile de créer du contenu intéressant dans le monde de la fantasy que dans celui de la science-fiction. Dans le monde de la fantasy, par exemple, un donjon peut prendre plusieurs formes : une crypte, une prison, un système de grottes, le repaire d'un nécromancien ou un château. Tous ces éléments comportent de nombreuses pièces annexes et des trésors que les joueurs peuvent collecter. De plus, il est logique que les joueurs explorent tous les coins et recoins du donjon et que les donjons ne soient pas linéaires.

Je trouve difficile de faire les mêmes choses dans une campagne de science-fiction. Dans ma campagne, les joueurs constituent un groupe militaire semi-autonome. Je peux penser à des moyens de leur donner de multiples indications sur la quête qu'ils vont faire, mais il semble difficile de rendre la quête non linéaire et dynamique. C'est particulièrement le cas dans les longs donjons où je créerais normalement des passages latéraux qui mènent à un piège ou à une impasse. Comment justifiez-vous l'existence de ce genre de choses dans une station spatiale ? Les joueurs disposent d'un vaisseau parfaitement fonctionnel et d'un organisme gouvernemental qui les sponsorise, ce qui semble être une erreur a posteriori, car cela leur enlève toute motivation pour explorer ou faire autre chose que la mission qui leur est assignée.

Quelle est la meilleure façon de corriger cela ?

Comment puis-je incorporer du contenu au-delà d'une mission rapide d'abattage et de récupération, de transport ou de reconnaissance, où les objectifs sont simples, dans quelque chose de plus dynamique, comme je peux le faire dans mes campagnes de fantasy ?

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baigonnadie Points 1

Les désirs des PC et des PNJ peuvent créer des interactions dynamiques

Je pense que ces réponses offrent de nombreux avantages pour rendre les choses plus dynamiques, mais je voulais aborder la question sous l'angle de la dynamique PC/NPC. La carte du donjon peut toujours être rendue dynamique en tenant compte de l'idée d'abandon (par exemple, un conduit de vapeur cassé empêche le passage ici ou cette zone a une déchirure massive qui a ventilé toute la zone et maintenant les écoutilles sont scellées ou comme DonFusili l'a suggéré à propos des ajouts non autorisés aux métiers). Cependant, les choix des PC et des PNJ peuvent avoir un rôle majeur pour rendre un jeu plus dynamique.

Le BBEG a des motivations

Disons que votre groupe se met en orbite autour d'une station spatiale abandonnée où le scientifique I.R. Badguy a été vu pour la dernière fois. Eh bien, il les voit probablement aussi. Il va donc probablement installer des pièges et des défenses, ainsi que des réserves de ses précieux fichiers "Kill All Life", puis il va probablement (selon son degré de lâcheté) trouver le vaisseau de fuite capable de passer en distorsion le plus proche. Il se peut que ce soit votre vaisseau, alors juste au cas où, il installe également un brouilleur de distorsion dont il a la télécommande dans le centre de communication "commodément éloigné". Et pour être doublement sûr que vous ne puissiez pas le retrouver, il brouille les signaux des bioscanners avec le même brouilleur. Ainsi, l'holoscanner 3D du vaisseau n'a aucun sens car si le groupe tombe dans un piège, il remettra immédiatement toute la carte en question.

D'autres groupes ont des motivations

Donc I.R. Badguy n'était pas vraiment si intelligent. Votre équipe l'a trouvé caché dans un placard à fournitures dans le couloir à l'extérieur des docks. Mais maintenant, vous recevez une communication d'un "syndicat totalement non maléfique" qui le veut et les vies de votre groupe sont négociables. Oh et si vous pouviez trouver tous ces fichiers "Kill All Life" dans l'heure qui vient, ce serait génial.

L'horloge

L'une des meilleures façons de rendre les choses dynamiques est de faire fonctionner les PC selon une horloge. Si vous avez regardé l'émission Critical Role, vous avez vu à quel point la situation devient tendue lorsque Matt Mercer sort le sablier. Lorsque les joueurs ont tous ces objectifs et objectifs secondaires et que l'horloge tourne, ils commencent à agir de manière très créative pour dépenser le temps le plus efficacement (parfois le moins efficacement).

Le twist

Alors tu te montres, tu enfonces la porte et tu fais tout ce qu'il faut. Le scientifique I.R. Badguy est sous votre garde, tous ses fichiers "Kill all Life" sont dans une clé USB sécurisée. Vous avez sauvé la journée. Mais Badguy n'arrête pas de crier que vous devez le laisser partir. Le "gouvernement totalement pas méchant" essaie de le faire tuer parce que ses fichiers "Tuer toute vie" proviennent de leurs magasins noirs du quadrant Gamma.

En gros, ce qui arrive quand on donne à son PC des informations contradictoires. Même à la fin de la mission, vous pouvez faire apparaître des chemins secondaires. Peut-être que le méchant n'est pas vraiment celui que vous devriez poursuivre. Ou peut-être qu'il n'est pas le méchant que vous recherchez et qu'il n'est qu'un double. Faites attention à cela, car vous pouvez avoir l'impression de priver les joueurs de bonnes récompenses, mais si vous le faites bien, cela crée une scène d'histoire durable.

3voto

BittermanAndy Points 111

D'autres réponses couvrent très bien le "problème" de la station spatiale (tl;dr : une station spatiale est juste un donjon déguisé, surtout si elle est abandonnée). Je ne vais pas répéter ce que les autres ont dit à ce sujet, et je vais plutôt me concentrer sur cette partie de votre question :

Les joueurs disposent d'un vaisseau entièrement fonctionnel et d'un organisme gouvernemental qui les sponsorise, ce qui semble être une erreur a posteriori, car cela leur enlève toute motivation d'explorer ou de faire autre chose que la mission qui leur est assignée.

Cela me rappelle des jeux vidéo comme Deus Ex, où le joueur découvre progressivement que l'agence pour laquelle il travaille n'est pas celle qu'il croyait. Ou peut-être que les PJ travaillent pour l'équivalent de l'Empire Galactique dans Star Wars dans votre univers, et que ces "rebelles" qu'ils combattent sans cesse... attendez... sont-ils en fait l'Empire Galactique ? les bons gars ?

Continuez à leur confier des missions, mais faites en sorte que les objectifs de ces missions les fassent réfléchir à deux fois - capturer la princesse d'Alderaan ? Mais Alderaan est pacifique, et elle a l'immunité diplomatique ! Vont-ils quand même accomplir la mission ? Que se passera-t-il alors ? Vont-ils laisser partir la princesse ? S'ils le font, mentiront-ils au donneur de mission ? Et s'ils mentent, leur mensonge sera-t-il cru ? Peut-être décideront-ils même de ne plus accepter de missions et de rejoindre la princesse dans son combat pour la liberté ! Quel que soit leur choix, laissez-les faire... quelles qu'en soient les conséquences.

3voto

Wade Points 1531

Vous avez mentionné les stations spatiales, mais vous pourriez étendre les possibilités en utilisant une variété d'autres décors, puis en les mélangeant avec une variété de types de missions. L'astuce consiste à associer une mission claire à un environnement difficile qui nécessite une exploration non linéaire. Par exemple :

Assassinat : Une bande de mineurs gênants se rebellent sur un astéroïde appartenant à l'entreprise. Ils s'en sont emparés et sont dirigés par un ex-marine charismatique qui connaît les tactiques de guérilla et ne reste jamais au même endroit. Les PJ doivent s'infiltrer dans l'astéroïde, se fondre dans la masse et recueillir des informations en explorant les innombrables tunnels et sous-stations à l'intérieur de l'astéroïde évidé. Ils peuvent ensuite planifier les détails et tenter d'assassiner le leader, ou (si la corporation est le vrai méchant) retourner la veste et aider les mineurs.

Transport : Après une mission particulièrement difficile, les PCs se voient confier une simple mission de transport. Transporter quelques fournitures d'une planète isolée à une autre. Mais les choses tournent mal lorsque leur petit vaisseau de transport est pris en charge par un vaisseau de combat beaucoup plus grand d'une civilisation inconnue. Les PJ doivent échapper à la détection alors qu'ils se déplacent dans l'énorme vaisseau étranger, en essayant de comprendre qui ils sont et quelles sont leurs intentions. Ensuite, ils doivent faire passer des messages dans l'espace contrôlé par les humains et s'en sortir avec leur vie.

Enquête : Les planètes nouvellement découvertes sont souvent confiées à des entrepreneurs privés pour les étudier. Si l'équipe d'exploration trouve quelque chose de précieux sur la planète, généralement sous la forme d'une ressource naturelle, elle peut toucher un gros salaire. Mais les missions d'étude peuvent être assez dangereuses. Si l'on y va vite et mal, on risque de se retrouver comme les perdants de la tristement célèbre mission TG-4459. Il est préférable d'être prudent et de tout explorer. Et lorsque les PCs tomberont sur une ville morte depuis longtemps, ils voudront lui donner un sens. Quel était le niveau technologique ? Comment étaient les extraterrestres qui l'habitaient ? Y a-t-il des artefacts technologiques cachés dans les ruines ? Et quand ils trouveront certains de ces artefacts, que se passera-t-il s'ils ne peuvent pas les contrôler une fois qu'ils seront réveillés ?

Reconnaissance : La guerre dure depuis trop longtemps. Détruisant les villes et effaçant les continents, rendant les voyages spatiaux dangereux, et étranglant le commerce. La corporation doit trouver un chemin de saut sûr à travers la zone de guerre. Elle envoie les PJ explorer une série de ports spatiaux indépendants pour déterminer s'ils sont susceptibles de rester neutres. Les PC doivent rencontrer les dirigeants des ports, fouiner dans les installations et les bars des ports, et rechercher des signes d'influence des combattants. Lorsqu'ils découvrent qu'un camp utilise des espions pour influencer la politique de l'un des spatioports, les PJ doivent débusquer les espions et les neutraliser.

Sauvetage : Au pied levé, les PC sont envoyés sur une planète capitale densément peuplée afin de secourir un cadre d'entreprise très important. Il a été kidnappé par un inconnu et emmené dans une favela tentaculaire. Les PCs entrent dans la favela et rencontrent un monde criminel très hostile aux étrangers. Ils doivent rapidement apprendre qui est qui dans la favela, quelles factions criminelles détiennent le pouvoir, qui déteste qui, et exploiter cela afin d'obtenir des informations sur l'endroit où pourrait se trouver le dirigeant. Lorsqu'ils pénètrent dans l'usine de munitions désaffectée où le cadre est détenu, ils découvrent avec consternation que l'usine est truffée de pièges, de défenses automatiques et de systèmes de surveillance truqués. Ils doivent explorer l'usine avec soin, trouver où se trouve le chef et le faire sortir sans qu'il soit tué.

2voto

SpoBo Points 1258

Les réponses précédentes sont très bonnes et abordent le problème du "donjon spatial" et celui de la "diversité des missions". Cependant, il y a un problème qui n'est pas abordé : le cadre lui-même.

À moins que vos PJ ne soient les responsables, ils s'attendront à avoir peu à dire sur ce qu'ils doivent faire et où ils doivent aller, sur les missions et autres, et le fait d'avoir un soutien aussi puissant laisse peu de place à la lutte quotidienne à inclure dans les aventures. De plus, lorsqu'ils obtiennent des "missions", les joueurs ont tendance à s'en tenir strictement à l'état d'esprit "c'est la mission" et à ignorer tout le reste, encore plus lorsqu'ils jouent des soldats.

Alors, peut-être devriez-vous envisager de changer votre réglage ?

À titre d'exemple, j'ai mené deux campagnes Star Wars au fil des ans : dans l'une d'elles, le PC était un groupe hétéroclite de personnes dans un vaisseau, essayant de survivre et travaillant parfois pour l'Alliance, mais surtout pour faire chier l'Empire. Dans l'autre, le groupe faisait partie des SpecForces, les opérations spéciales de l'Alliance, et partait en mission là où le commandement de l'Alliance l'envoyait. Les deux campagnes étaient totalement opposées en termes d'implication des joueurs.

Les SpecForces s'attendaient à avoir peu de liberté. Ils suivaient les ordres, allaient là où on les envoyait, accomplissaient la mission, revenaient à la base, attendaient la mission suivante, rincez et répétez.

Le groupe des "entrepreneurs libres" était beaucoup plus actif, il y avait beaucoup plus d'interactions sociales entre les personnages (au point que deux des joueurs ont fait en sorte que leur personnage devienne un objet et s'embrassent dans le jeu) et ils étaient toujours à la recherche de moyens de gagner des crédits afin de continuer à vivre un peu plus longtemps.

Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai dirigé une session en me basant presque entièrement sur ce que les joueurs voulaient faire. Nous partions de la fin de la session précédente, et ils discutaient de ce qu'ils voulaient faire ensuite, où aller, qui contacter, etc, et je partais de là pour leur donner ce qu'ils voulaient. Bien sûr, cela nécessite d'être bon en improvisation et de connaître son univers.

Alors, peut-être devriez-vous envisager de modifier votre cadre pour donner à vos joueurs plus de raisons de s'impliquer et vous donner plus de liberté pour leur envoyer un grand nombre de balles courbes.

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