Dissipation de la magie le fait s'estomper ; champ antimagique le fait disparaître immédiatement tant qu'il se trouve dans la zone du champ.
Dissipation de la magie met fin aux sorts :
Choisissez n'importe quelle créature, objet ou effet magique à portée. Tout sort de 3ème niveau ou inférieur sur la cible prend fin.
Si vous mettez fin au sort, le destrier s'éteindra en 1 minute.
Champ antimagique est différent : il ne met pas fin aux sorts, mais supprime leurs effets :
Dans la sphère, les sorts ne peuvent pas être lancés, les créatures invoquées disparaissent et même les objets magiques deviennent banals. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace avec vous, centrée sur vous.
Les sorts et autres effets magiques, sauf ceux créés par un artefact ou une divinité, sont supprimés dans la sphère et ne peuvent y faire saillie. ... Une créature ou un objet invoqué ou créé par la magie disparaît temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément dès que l'espace qu'elle occupait n'est plus dans la sphère.
Ainsi, si vous chevauchez votre destrier fantôme dans un champ antimagique, le destrier cessera instantanément d'exister et vous serez contraint de descendre de votre monture. En principe, si la source du champ s'éloigne, vous devriez le récupérer puisque le sort n'est plus supprimé.
On peut se demander si le destrier lui-même compte comme une créature créée par la magie. Le destrier fantôme est un sort d'illusion, le cheval est décrit comme "quasi-réel", et le destrier disparaît s'il subit des dégâts. (Comparez le Paladin trouver un coursier sort, qui est de la Conjuration et invoque une créature réelle qui peut subir des dégâts normalement).
Cela ne devrait pas affecter sa réponse à champ antimagique car il supprime les effets des sorts de toute sorte. Mais il est important pour d'autres sorts comme hallow y cercle magique qui pourrait être utilisé pour restreindre le destrier d'un paladin ou un familier.