Je me suis dit que j'allais tenter de répondre à la partie de la question que la plupart des autres réponses n'ont pas encore abordée, à savoir " Comment puis-je décider si un élément technologique particulier serait trop perturbateur ? "
Une façon d'aborder cette question est de se demander " Comment les joueurs pourraient-ils obtenir le même effet en utilisant des choses qui sont figurant dans les livres ? " Si tous les effets de la technologie que vous envisagez peuvent déjà être obtenus par d'autres moyens (même s'ils ne sont pas aussi pratiques), il est peu probable que cela casse complètement le décor. Cela peut toujours avoir un effet sur l'équilibre du jeu, bien sûr, mais vous aurez au moins une sorte de limite supérieure sur la différence que la nouvelle technologie pourrait faire en comparant la différence entre les nouvelles et les anciennes façons de faire les choses.
Si l'on prend l'exemple de votre médikit portable pour les synthmorphes, vous devez vous demander "Comment les joueurs pourraient-ils soigner autrement un synthmorphe malade ou blessé ?". Ils peuvent peut-être l'emmener à l'hôpital ; un hôpital n'est pas portable, mais cela signifie que tout ce que les joueurs économisent en utilisant le medkit est le temps et l'effort pour se rendre au plus proche. Cela peut encore faire une grande différence, en fonction de la distance à laquelle se trouve l'hôpital le plus proche, mais cela vous donne au moins une idée de l'impact de l'utilisation du Medkit. cómo La différence pourrait être grande. Ou peut-être que votre environnement comporte de la magie et de la technologie, et qu'il existe déjà un sort de guérison qui fonctionne sur les synthmorphes, auquel cas le medkit signifie simplement que les joueurs n'ont pas nécessairement besoin d'emmener un mage avec des compétences de guérison.
Bien sûr, lorsque vous utilisez cette méthode, vous devez généralement essayer de garder les effets de la nouvelle technologie assez conservateurs par rapport à ce qui existe déjà dans le jeu. Par exemple, la trousse à pharmacie ne devrait probablement pas être capable de réparer ce que l'hôpital ne peut pas faire. En fait, ses capacités devraient très probablement être très inférieures, à la fois par souci de réalisme et pour compenser sa commodité. De plus, comme les joueurs ne peuvent pas courir à l'hôpital toutes les quelques minutes, il devrait probablement y avoir une limite à la fréquence d'utilisation du kit médical et/ou au temps qu'il prend pour faire son travail. Et, bien sûr, si le contexte implique clairement que quelque chose est généralement mortel ou invalidant pour les synthmorphes, le medkit ne devrait probablement pas être en mesure d'y remédier.
Ce qui nous amène à une autre question que vous pouvez vous poser, à savoir " Quels effets l'existence de cette technologie aurait-elle sur les éléments établis (ou prévus) du cadre ? " Par exemple, essayez de penser à des événements dans l'histoire du cadre où le fait d'avoir cette technologie aurait pu faire une différence. Si vous vous surprenez à penser "Ces gars-là n'auraient sûrement pas perdu cette bataille s'ils avaient eu ces médikits", et que vous ne voyez pas de raison valable pour laquelle ils ont perdu ne devrait pas aurait pu les avoir s'ils avaient existé, cela pourrait être une indication que l'ajout de cette technologie à l'environnement pourrait au moins perturber la cohérence de la backstory, si rien d'autre.
De plus, ne pensez pas seulement à ce que vos joueurs pourraient ou voudraient faire avec la technologie, mais aussi à ce que leur ennemis (et autres PNJ) pourrait en faire usage. Vous devrez y penser tôt ou tard, à moins qu'il n'y ait une bonne raison de ne pas le faire. seulement les joueurs devraient l'avoir, alors autant y penser antes de vous décidez qu'elle existe vraiment.
Si vous avez l'esprit suffisamment retors, vous devriez également vous demander " Comment I abuser de cette technologie si je le voulais ? " Évidemment, cela signifie no vous restreindre à la façon dont vous ou les joueurs pensez que la technologie devrait mais il suffit de regarder les statistiques telles que vous les avez écrites et de se dire "OK, si je voulais minimiser et exploiter à fond cette chose, et si j'avais assez de ressources pour le faire, que pourrais-je faire ?". OK, un medkit portable semble assez inoffensif ; et si vous en aviez une centaine, et que vous les combiniez avec toutes les fonctionnalités les plus exploitables déjà présentes dans le jeu, que pourriez-vous faire ? alors ?
En particulier, méfiez-vous de tout ce qui est sans limites. Une boîte qui peut se déplier jusqu'à deux fois sa taille est probablement inoffensive. Une boîte qui peut se déployer de manière exponentielle à l'infini pourrait facilement casser le jeu.
Si vous ne vous sentez pas si sournois, une alternative plus simple peut être de simplement demandez à vos joueurs dès le départ ce qu'ils veulent faire avec la technologie. Ensuite, si cela vous semble raisonnable, rédigez les spécifications de manière à ce qu'elles fassent cela et rien (de trop) de plus. L'un des avantages de cette méthode est que vous pouvez exploiter de vos joueurs la créativité pour trouver des façons dont la nouvelle technologie pourrait être gênante. (En particulier, le genre de personnes qui aiment trouver des exploits pour les mécanismes de jeu sont aussi généralement heureux de signaler ces exploits ). antes de la mécanique fait partie du jeu, pour autant qu'ils aient la possibilité de démontrer leur ingéniosité). De plus, les joueurs s'engagent à ne pas dépasser les limites qu'ils ont eux-mêmes fixées, ou du moins, cela vous donne une excuse pour intervenir et dire "Hé, attendez une minute, ce n'est pas comme ça que c'était censé fonctionner" s'ils le font.
Enfin, si vous n'êtes pas sûr de vous, n'ayez pas peur de dire " OK, essayons et voyons. " Le playtest est une partie essentielle de l'équilibrage des règles de tout jeu, et il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas le faire avec vos règles maison aussi. Dites simplement à vos joueurs qu'ils peuvent avoir la technologie pour une session au départ, mais que, si elle déséquilibre trop le jeu, elle disparaîtra (ou sera redessinée) pour la session suivante. Dans les cas extrêmes, vous pouvez même dire à vos joueurs : "OK, c'était vraiment trop cassé, recommençons et rejouons la session sans elle". Tant que les joueurs savaient à l'avance qu'il s'agissait d'une session de test, et tant qu'ils peuvent convenir que le test n'a pas fonctionné comme il était censé le faire, ils le comprendront.