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Lorsque vous jouez dans un univers de jeu high-tech, comment gérez-vous les technologies potentiellement perturbatrices ?

Cette question découle de mon Phase d'éclipse mais s'applique à tout environnement high-tech. Bien que les livres décrivent une multitude de technologies, de nombreux outils ne sont pas répertoriés. Ce n'est pas grave, bien sûr. Imaginez que vous essayez de dresser la liste de toutes les technologies courantes dans notre vie de tous les jours.

Ce que je trouve difficile en tant que MJ, c'est de gérer les situations où un joueur demande si son personnage peut avoir un objet qui ne figure sur aucune liste d'équipement, mais qui est logique dans le contexte. Par exemple, si la liste indique trois types de trousses à pharmacie portables mais pas de trousse similaire pour les synthmorphes, il n'est pas déraisonnable qu'une telle trousse existe dans le monde du jeu. J'ai tendance à diriger les jeux dans un bac à sable autant que possible, donc d'habitude j'accepte la demande et nous créons des statistiques pour l'objet sur place.

Il y a cependant des moments où l'équipement généré de cette manière donne aux PC un tel avantage qu'ils surmontent les obstacles avec facilité. En tant que MJ, comment donner aux PC de la latitude dans un monde de haute technologie sans les laisser trancher facilement les défis que vous leur avez lancés ?

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Oblivious Sage Points 53317

Quoi, vous êtes un terroriste ?

Pensez à toutes les choses que la TSA ne vous laisse pas apporter dans les avions. Imaginez maintenant un monde de haute technologie où les objets dangereux sont encore plus faciles à fabriquer à partir d'objets apparemment anodins. Pourquoi peut-on avoir une trousse à pharmacie avec A mais pas avec B ? Parce que quelqu'un a trouvé comment utiliser B pour militariser l'ébola, ou provoquer des crises cardiaques apparemment naturelles à 15 mètres de distance, ou...

Disponibilité des fusils de chasse

Dans le roman de Vernor Vinge La fin de l'arc-en-ciel L'un des personnages principaux est un homme âgé qui a eu la chance que tous les problèmes qu'il rencontre avec la vieillesse soient guérissables. S'il avait eu un autre type de cancer, ou une autre variante d'Alzheimer, etc...

"Tu es un gars très chanceux, tu le sais ?"

"Comment ça ?"

"Vous avez choisi toutes les bonnes maladies ! La médecine moderne est un peu comme un champ de mines fait au paradis. ...toutes vos infirmités majeures sont des choses pour lesquelles nous avons des solutions miracles."

Ce n'est pas parce qu'une chose semble devoir être banale à l'avenir qu'elle l'est réellement. Elle peut s'avérer résister obstinément aux efforts de recherche (l'énergie de fusion est toujours dans dix ans), ou bien il n'a jamais obtenu le financement nécessaire, ou encore le bon génie ne s'est jamais penché sur ce créneau particulier. Pensez à ce que les gens dans les années 50 pensaient que nous aurions dans le futur (voitures volantes) par rapport à ce que nous avons réellement ( iPhones ).

Oh, vous pouviez les obtenir il y a dix ans, pour environ six mois.

Peut-être que c'était parfaitement facile à obtenir il y a 10 ans. Mais, vous savez, le marché pour ces produits n'existait pas, ils ne valaient pas le coût de fabrication, et plus personne ne les fabrique. Ou les premières versions se sont avérées avoir quelques vraiment des effets secondaires désagréables, et depuis cet incident, le secteur tout entier est un gros mot pour la plupart des gens ; les entreprises réputées ne toucheront même pas à ce domaine si elles tiennent à leur cours de bourse, alors si vous puede Il est difficile à trouver, trop cher, peu fiable au mieux, et tout le monde vous regarde bizarrement quand vous essayez de l'acheter.

C'est Firewire ou USB ?

Il est peut-être facile à trouver, mais cela ne veut pas dire qu'il est compatible avec le reste de l'équipement des PC ou avec tout ce dont ils ont besoin pour fonctionner. Tous les environnements ne sont pas Halo . Bien sûr, l'une ou l'autre norme l'emportera dans cinq ans environ, mais cela n'aide pas le parti maintenant .

Nous travaillons sur un correctif pour cela en ce moment même.

S'il s'agit de quelque chose qui ne fera que briser votre intrigue pour l'instant, mais qui ne sera plus un problème dans la prochaine scène ou les deux prochaines, alors peut-être que cela ne fonctionne pas pour l'instant. Les fabricants viennent de sortir un nouveau patch qui a apparemment cassé cette fonctionnalité. Oups. Ils savent que cela dérange tout le monde, les ingénieurs y travaillent frénétiquement, ils espèrent que le problème sera résolu dans les prochaines 24 heures environ, et ils sont vraiment vraiment désolés.

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trjh Points 11

Je me suis dit que j'allais tenter de répondre à la partie de la question que la plupart des autres réponses n'ont pas encore abordée, à savoir " Comment puis-je décider si un élément technologique particulier serait trop perturbateur ? "

Une façon d'aborder cette question est de se demander " Comment les joueurs pourraient-ils obtenir le même effet en utilisant des choses qui sont figurant dans les livres ? " Si tous les effets de la technologie que vous envisagez peuvent déjà être obtenus par d'autres moyens (même s'ils ne sont pas aussi pratiques), il est peu probable que cela casse complètement le décor. Cela peut toujours avoir un effet sur l'équilibre du jeu, bien sûr, mais vous aurez au moins une sorte de limite supérieure sur la différence que la nouvelle technologie pourrait faire en comparant la différence entre les nouvelles et les anciennes façons de faire les choses.

Si l'on prend l'exemple de votre médikit portable pour les synthmorphes, vous devez vous demander "Comment les joueurs pourraient-ils soigner autrement un synthmorphe malade ou blessé ?". Ils peuvent peut-être l'emmener à l'hôpital ; un hôpital n'est pas portable, mais cela signifie que tout ce que les joueurs économisent en utilisant le medkit est le temps et l'effort pour se rendre au plus proche. Cela peut encore faire une grande différence, en fonction de la distance à laquelle se trouve l'hôpital le plus proche, mais cela vous donne au moins une idée de l'impact de l'utilisation du Medkit. cómo La différence pourrait être grande. Ou peut-être que votre environnement comporte de la magie et de la technologie, et qu'il existe déjà un sort de guérison qui fonctionne sur les synthmorphes, auquel cas le medkit signifie simplement que les joueurs n'ont pas nécessairement besoin d'emmener un mage avec des compétences de guérison.

Bien sûr, lorsque vous utilisez cette méthode, vous devez généralement essayer de garder les effets de la nouvelle technologie assez conservateurs par rapport à ce qui existe déjà dans le jeu. Par exemple, la trousse à pharmacie ne devrait probablement pas être capable de réparer ce que l'hôpital ne peut pas faire. En fait, ses capacités devraient très probablement être très inférieures, à la fois par souci de réalisme et pour compenser sa commodité. De plus, comme les joueurs ne peuvent pas courir à l'hôpital toutes les quelques minutes, il devrait probablement y avoir une limite à la fréquence d'utilisation du kit médical et/ou au temps qu'il prend pour faire son travail. Et, bien sûr, si le contexte implique clairement que quelque chose est généralement mortel ou invalidant pour les synthmorphes, le medkit ne devrait probablement pas être en mesure d'y remédier.

Ce qui nous amène à une autre question que vous pouvez vous poser, à savoir " Quels effets l'existence de cette technologie aurait-elle sur les éléments établis (ou prévus) du cadre ? " Par exemple, essayez de penser à des événements dans l'histoire du cadre où le fait d'avoir cette technologie aurait pu faire une différence. Si vous vous surprenez à penser "Ces gars-là n'auraient sûrement pas perdu cette bataille s'ils avaient eu ces médikits", et que vous ne voyez pas de raison valable pour laquelle ils ont perdu ne devrait pas aurait pu les avoir s'ils avaient existé, cela pourrait être une indication que l'ajout de cette technologie à l'environnement pourrait au moins perturber la cohérence de la backstory, si rien d'autre.

De plus, ne pensez pas seulement à ce que vos joueurs pourraient ou voudraient faire avec la technologie, mais aussi à ce que leur ennemis (et autres PNJ) pourrait en faire usage. Vous devrez y penser tôt ou tard, à moins qu'il n'y ait une bonne raison de ne pas le faire. seulement les joueurs devraient l'avoir, alors autant y penser antes de vous décidez qu'elle existe vraiment.

Si vous avez l'esprit suffisamment retors, vous devriez également vous demander " Comment I abuser de cette technologie si je le voulais ? " Évidemment, cela signifie no vous restreindre à la façon dont vous ou les joueurs pensez que la technologie devrait mais il suffit de regarder les statistiques telles que vous les avez écrites et de se dire "OK, si je voulais minimiser et exploiter à fond cette chose, et si j'avais assez de ressources pour le faire, que pourrais-je faire ?". OK, un medkit portable semble assez inoffensif ; et si vous en aviez une centaine, et que vous les combiniez avec toutes les fonctionnalités les plus exploitables déjà présentes dans le jeu, que pourriez-vous faire ? alors ?

En particulier, méfiez-vous de tout ce qui est sans limites. Une boîte qui peut se déplier jusqu'à deux fois sa taille est probablement inoffensive. Une boîte qui peut se déployer de manière exponentielle à l'infini pourrait facilement casser le jeu.

Si vous ne vous sentez pas si sournois, une alternative plus simple peut être de simplement demandez à vos joueurs dès le départ ce qu'ils veulent faire avec la technologie. Ensuite, si cela vous semble raisonnable, rédigez les spécifications de manière à ce qu'elles fassent cela et rien (de trop) de plus. L'un des avantages de cette méthode est que vous pouvez exploiter de vos joueurs la créativité pour trouver des façons dont la nouvelle technologie pourrait être gênante. (En particulier, le genre de personnes qui aiment trouver des exploits pour les mécanismes de jeu sont aussi généralement heureux de signaler ces exploits ). antes de la mécanique fait partie du jeu, pour autant qu'ils aient la possibilité de démontrer leur ingéniosité). De plus, les joueurs s'engagent à ne pas dépasser les limites qu'ils ont eux-mêmes fixées, ou du moins, cela vous donne une excuse pour intervenir et dire "Hé, attendez une minute, ce n'est pas comme ça que c'était censé fonctionner" s'ils le font.

Enfin, si vous n'êtes pas sûr de vous, n'ayez pas peur de dire " OK, essayons et voyons. " Le playtest est une partie essentielle de l'équilibrage des règles de tout jeu, et il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas le faire avec vos règles maison aussi. Dites simplement à vos joueurs qu'ils peuvent avoir la technologie pour une session au départ, mais que, si elle déséquilibre trop le jeu, elle disparaîtra (ou sera redessinée) pour la session suivante. Dans les cas extrêmes, vous pouvez même dire à vos joueurs : "OK, c'était vraiment trop cassé, recommençons et rejouons la session sans elle". Tant que les joueurs savaient à l'avance qu'il s'agissait d'une session de test, et tant qu'ils peuvent convenir que le test n'a pas fonctionné comme il était censé le faire, ils le comprendront.

13voto

Hand-E-Food Points 3203

D'autres idées incluent :

Taille

Oui, la technologie existe. C'est la taille d'une pièce. Si vous trouvez un laboratoire qui en possède une, vous pourrez peut-être la louer à l'heure. Vous devez fournir 100 points d'identification de le faire (en limitant les activités criminelles ou anonymes).

Munitions limitées

D&D fournit souvent des armes magiques sous la forme de baguettes avec des charges limitées, comme un Baguette de boule de feu (4 charges) . Il en va de même pour tout équipement de sci-fi.

En raison de la physiologie unique des synthmorphes, chaque kit médical pour synthmorphes ne peut être utilisé qu'une seule fois.

Les armes spéciales que vous avez collectées utilisent des munitions inédites et impossibles à obtenir, sauf en pillant l'armurerie du propriétaire d'origine. Vous ne disposez que de ce qui reste dans l'arme. Il y a toujours une sorte de jargon de science-fiction pour expliquer pourquoi vous ne pouvez pas fabriquer ou recharger des munitions.

Coûts d'entretien

Les fournitures consommables doivent être réapprovisionnées après chaque année. x utilise.
Les frais d'itinérance Internet sont scandaleux dans cette région.
Des frais de licence annuels sont nécessaires pour maintenir la compatibilité.
Le moteur tombe en panne après une utilisation sur deux.

Niveaux de stock

Chaque fois que mes joueurs demandent à acheter quelque chose, je sélectionne un indice de disponibilité approprié pour la localité. Le joueur fait un Streetwise vérifier par rapport à cette disponibilité pour trouver un revendeur (légitime ou non) qui vend l'article. Si le test échoue de manière significative ou critique, ils vendent un objet défectueux ou attirent l'attention de la police ou des ennemis dans le processus.

Pas comme prévu

Les instructions sont écrites en X'bl'iee.
Votre boîte à outils comporte un outil un peu trop gros/puissant et un autre un peu trop petit/sous-puissant.
Il n'existe qu'en rose fluo, ce qui n'est pas bon pour la discrétion.
Il utilise un socket/port non standard.
Il n'est disponible que sous la forme d'un pack, qui coûte dix fois plus cher que l'outil seul et offre peu de valeur ajoutée.
Tu as acheté une contrefaçon bon marché. Vous subissez une pénalité lors de son utilisation en raison de sa mauvaise conception.

Capacité de charge

Il arrive qu'un joueur veuille utiliser un objet courant qui n'est pas spécifiquement marqué sur sa feuille de personnage. Ils disent "Il serait logique que je porte un chose avec moi. Je sors mon chose et l'utiliser."

Parfois, je le permets. Parfois, je réponds "Est-ce que nom du personnage ont eu l'idée d'emballer un chose ? Faire un Smarts/Intelligence chèque."

C'est pourquoi l'un de mes personnages porte toujours son sac à main qui contient invariablement tous les objets bizarres et apparemment inutiles dont elle a besoin.

Félicitations

Ok, tu as été plus malin que les PCs. Félicitations à eux. Cela arrive à tous les MJ. Donnez-leur une récompense comme un petit butin ou un bonus temporaire, après tout, vous devez encourager la pensée créative.

Puis tirez un obstacle non prévu de votre sac à malices. Il ne devrait pas être plus difficile que le précédent, tant qu'ils utilisent leur bonus nouvellement acquis. Si vous le faites bien, les joueurs apprécieront de relever un autre défi plutôt que de vous voir comme un MJ mauvais joueur.

EDITAR

Pas dans ces conditions

Cette idée est venue d'un article de presse récent : La vague de chaleur australienne menace les gadgets . La technologie ne fonctionne pas dans toutes les conditions. Il peut faire trop chaud, trop froid, trop humide, trop sec, trop irradié, trop venteux, trop peu d'ammoniac dans l'atmosphère, aucune réception, champs magnétiques planétaires bizarres, trop de gravité, trop peu de gravité, atmosphère trop fine, ...

8voto

Unsliced Points 5800

La réponse d'Oblivious Sage est fantastique, mais à l'exception de son dernier point, ce sont toutes des raisons de refuser une demande d'équipement, elles ne sont pas d'une grande aide si vous avez déjà remis aux joueurs une pièce d'équipement et laissé entendre qu'elle était raisonnablement facile à obtenir dans le monde.

Permettez-moi donc d'ajouter quelques réflexions sur la façon de le gérer si les joueurs l'ont déjà.

L'approche directe : Parlez-leur et "ça ne marche pas si bien que ça".

Dans un RPG, rien n'est figé. Si quelque chose fonctionne trop bien, vous pouvez le modifier, et même le modifier rétroactivement, pour le rendre moins bon. Il n'y a rien de mal à dire d'emblée "C'était une expérience, ça a marché". trop bien, donc nous allons le limiter."

Plus subtil : il a des effets secondaires.

En fait, cela peut être amusant de travailler délibérément, même sur quelque chose qui n'est pas surpuissant. Vous avez mentionné des kits de médicaments pour une chose spécifique, peut-être qu'elle fonctionne exactement comme annoncé mais avec des effets secondaires rares, peut-être même des effets secondaires que le fabricant ne connaissait pas encore parce qu'ils ne touchent qu'une personne sur 500, mais le PC se trouve être l'un d'entre eux. Pour un kit de médicaments, il peut s'agir de toutes sortes de choses, y compris la dépendance, des problèmes médicaux, des hallucinations, ou même des problèmes mentaux plus subtils qui peuvent mener à leurs propres intrigues secondaires.

Similaire : il y a des bugs

Similaire aux effets secondaires, mais pas tout à fait la même chose qu'il pourrait avoir des bugs. Selon votre opinion sur l'appareil en question, ces bugs peuvent le rendre pratiquement inutilisable et vous permettre de vous en débarrasser. Ou bien il peut fonctionner comme prévu 99% du temps, mais échouer de façon spectaculaire et catastrophique de temps en temps. Les joueurs réfléchiraient alors à deux fois avant de l'utiliser trop souvent, mais ils pourraient tout de même l'utiliser dans les situations désespérées.

Difficile mais amusant : Ajustez le monde.

Donc, le PC a reçu une nouvelle technologie amusante qui l'aide trop. Mais de nombreux éléments technologiques font l'objet d'une course à l'armement (lorsqu'on parle d'armes, parfois littéralement). S'ils ont obtenu le remède à un problème causé par un virus, ce dernier peut muter et devenir encore pire. S'ils obtiennent une pièce d'équipement informatique qui leur permet de passer au travers des contre-mesures de l'adversaire, les contre-mesures s'améliorent. S'ils ont obtenu une arme formidable, l'ennemi a obtenu un meilleur blindage ou une arme similaire, ou les deux. S'ils ont obtenu une nouvelle pièce de cybernétique, l'opposition en fait autant, ou pire, il s'avère que cette pièce de cybernétique particulière peut être piratée.

Bien sûr, les nouvelles contre-mesures ne sont pas forcément déployées en une seule fois, ce qui leur permet de se sentir parfois surpuissants avec leur nouveau jouet, mais pas tout le temps.

5voto

Erlend Points 2401

Une chose que personne n'a encore expliquée en détail, bien que la réponse de Zoot l'aborde, c'est comment retirer des objets aux joueurs une fois qu'ils ont été essayés et qu'il a été prouvé qu'ils sont surpuissants.

Parler aux joueurs

Cela a déjà été mentionné, mais je l'inclus pour être complet. Dites-leur simplement que vous avez fait une erreur et que vous devez soit rétablir l'objet, soit le retirer du monde du jeu, soit demander aux joueurs de l'abandonner volontairement. Dites-leur que c'est pour améliorer le plaisir du jeu, et s'ils ne veulent pas l'abandonner, vous pouvez (si nécessaire) utiliser la règle 0 - bien que cela doive être un dernier recours, cela peut être nécessaire si vous jouez avec des enfants.

Le monde s'adapte

Si une nation moderne devait soudainement dévoiler un bouclier anti-nucléaire, de nombreux autres pays concentreraient beaucoup de ressources pour trouver comment fabriquer le leur et/ou percer le bouclier de l'autre pays. Il en irait de même dans pratiquement tous les contextes, qu'ils soient magiques, modernes ou de science-fiction. Lorsqu'un élément de technologie s'améliore, soit les défenses contre cet élément s'améliorent, soit tout le monde en achète un. Si les PJ peuvent acheter un canon qui transperce tous les blindages conventionnels, tout le monde finira par en avoir un aussi, ou bien ils développeront un moyen de l'arrêter - auquel cas les PJ devront aussi acheter le nouveau blindage. Ce que je veux dire, c'est que souvent, les nouvelles technologies finissent par s'installer dans un nouveau statu quo. Si vous faites en sorte qu'elle s'adapte au contexte, cela peut se produire au bout de 5 minutes, lorsque les PJ découvrent comment l'exploiter, ou quelques séances plus tard, lorsque vous décidez qu'elle ne correspond pas vraiment au contexte.

Ça marche, jusqu'à un certain point...

En gros, si l'équipement est un McGuffin ou est nécessaire à certaines fins dans le jeu, il faut introduire une série d'exceptions pour empêcher qu'il soit surpuissant en dehors de certaines situations pour lesquelles il a été conçu. Si les nouveaux explosifs qui ont la puissance de 5 tonnes de dynamite, fabriqués pour entrer dans un nouveau donjon, commencent à être utilisés en combat pour détruire des véhicules ennemis, on peut leur donner une fusée irrégulière - on ne peut pas la minuter assez bien pour toucher des cibles en mouvement. Un kit de soins destiné à éviter aux synthmorphes d'avoir à se rendre souvent à l'hôpital peut nécessiter un équipement spécialement nettoyé qui ne peut être stérilisé en dehors d'un grand hôpital ou d'un laboratoire médical. Cela le rend utile pour transporter des doses de soins, mais il ne peut plus être utilisé pour soigner plus d'une fois sans être "rechargé".

L'évent non blindé

Finalement, certains ennemis découvrent la faiblesse cachée (de préférence dans un contexte de science-fiction pour que les joueurs ne puissent pas discuter) de cette pièce d'équipement. Il y a plusieurs choses qui poussent les joueurs à se débarrasser de l'équipement, comme l'exploitation à distance de l'armement (après que votre propre super-ultra-canon vous ait tiré dessus, les armes normales commencent à avoir de l'allure), les immunités (le BBEG a une série de systèmes magnétiques qui empêchent la mèche de s'allumer, de sorte que vos explosifs sont inutiles), ou l'impossibilité de le recharger (les cristaux spéciaux nécessaires pour stériliser les medkits ont tous été volés par le ou les méchants) et de le désactiver, ou même d'en inverser les effets (un medkit pourrait maintenant cause dommages, car la dose de scifiingredient longwordicus est maintenant trop élevée).

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