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Quelle est une règle raisonnable pour assouplir les conditions de création des objets ?

J'ai un clerc qui sera au 7ème niveau (dès que j'aurai donné de l'XP). Il est le cerveau, le cœur et l'âme du groupe. Il a aussi de grands projets. En tant que DM, j'essaie de laisser à mes joueurs une certaine marge de manœuvre en ce qui concerne leur créativité et leur inventivité, je donne de l'XP supplémentaire aux PC qui essaient activement de surmonter les problèmes, par rapport à ceux qui restent assis à la table et attendent leur tour avant de contribuer.

Ce clerc a besoin de plus de feats ; il aimerait prendre Craft Construct pour créer des golems, mais cela nécessite Craft Wondrous Item (qu'il possède) et Craft Magical Arms & Armor (qu'il ne possède pas). Nous avons discuté du recyclage, mais les conditions préalables posent problème. Nous avons également envisagé de créer des objets magiques sur mesure qui confèrent des exploits ; en fait, transformer un exploit de création d'objet en un autre exploit en créant un objet. En tant qu'aventurier, les prouesses de création d'objets magiques sont nécessaires mais pas utiles quand on combat des prêtres maléfiques avec des armées de morts-vivants aux trousses du groupe.

Existe-t-il une règle ou une modification raisonnable pour permettre aux PC d'en avoir plus que la règle du PHB 3.5 ?

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Mike H Points 323

En plus des suggestions de Doug, j'en ai d'autres :

Arcane déterré défauts

La possibilité de prendre Défauts est présenté dans Arcane déterré . Pour chaque défaut que possède un personnage (jusqu'à deux), celui-ci gagne un exploit supplémentaire.

En général, il s'agit d'un excellent échange à chaque fois ; vous pouvez facilement prendre des défauts qui n'ont pas beaucoup d'impact sur votre personnage, ou qui correspondent à des comportements que vous manifestiez. de toute façon pour le bien de la caractérisation, ou ne sont tout simplement pas si lourdes. Ceci est généralement considéré comme un problème de conception du système de failles, mais de nombreux DM l'autorisent de toute façon, comme un moyen facile d'attacher plus d'exploits aux personnages, tout en encourageant au moins une petite réflexion sur les défauts du personnage du joueur.

L'autre point positif, c'est que les humains sont moins "gimme". Doubler vos compétences de 1er niveau est énorme c'est une amélioration de 100%. Ajouter un quatrième exploit quand on en a déjà trois n'est qu'une amélioration de 33% ; c'est moins critique. Les humains restent très populaires, même avec les défauts, car les exploits ont une grande valeur, mais les défauts font qu'il est beaucoup plus probable que quelqu'un trouve les offres d'une autre race plus intéressantes qu'un quatrième exploit.

L'avantage de ce système, par rapport à quelque chose comme les exploits aux niveaux intermédiaires de Pathfinder, est que vous obtenez les exploits supplémentaires dès le départ. Si Pathfinder offre quatre prouesses de plus qu'en 3.5, ces prouesses n'apparaissent pas avant le 7e niveau ; aux niveaux où se trouvent vos joueurs, ils ne verront qu'une seule prouesse supplémentaire. Vous prenez généralement les faiblesses dans le cadre de la création du personnage ; cela vous aide à éliminer les exploits prérequis et, selon mon expérience, cela fonctionne mieux.

Bien sûr, vous peut faire les deux ; j'ai participé à de nombreuses parties réussies où nous avions à la fois des défauts et des exploits à tous les niveaux. Avec le nombre extrême d'exigences de prouesses pour les choses en 3.5, cela n'a jamais vraiment été un problème, et a signifié que les joueurs étaient plus disposés et capables de poursuivre des options qui normalement prennent trop de prouesses.

Fraude fiscale

Une autre chose est que 3.5 est complètement tourmenté par des taxes dites "d'exploit". Il s'agit d'exploits faibles, ou à tout le moins d'exploits que vous ne prendriez pas autrement, que vous finissez par devoir prendre afin de prendre les exploits ou les classes de prestige que vous faire veulent. Il n'y a probablement jamais eu de personnage 3.5 qui n'a pas rencontrer ce problème.

Créer un objet merveilleux et Créer des armes et armures magiques comme conditions pour Créer une construction sont excellent exemples : ni l'un ni l'autre n'est vraiment un mauvais exploit, et vous pouvez voir un peu où ils venaient en les utilisant comme des exigences, mais finalement ils ont juste ne sont pas vraiment nécessaires ici. Les golems n'ont qu'une ressemblance passagère avec les armes et les armures, vraiment ; ce n'est pas comme si vous faisiez une flamme vive golem ou un force tranquille golem. Alors annulez cette exigence.

Vous pouvez le faire partout dans le monde . J'ai joué dans de nombreux jeux qui ont éliminé le lancer de combat, l'expertise de combat, l'esquive, le tir à bout portant et/ou la focalisation sur l'arme du jeu entièrement, ou au moins des exigences, et à mon avis, cela a été le cas. massivement a amélioré les choses. Ce sont des prouesses très faibles qui sont nécessaires pour un tonne de différentes options. Lorsque vous éliminez ces hauts faits, vous permettez aux joueurs de prendre plus facilement des hauts faits plus intéressants, en leur permettant d'obtenir des avantages en rapport avec la rareté relative (même avec des défauts et/ou des hauts faits à un ou deux niveaux) des hauts faits.

Eliminez le phénomène "Il y a un brevet pour ça ! Phénomène

Une partie du problème avec le choix extrêmement large de prouesses de 3.5 est que vous commencez à avoir l'idée que vous pouvez seulement faire des choses pour lesquelles vous avez des prouesses. Surtout quand des choses vraiment basiques commencent à apparaître comme des feats - ma bête noire personnelle à cet égard est la thématique des sorts : pourquoi un magicien a-t-il besoin d'un feat pour dire que ses sorts sont de la même nature que les autres ? boule de feu ressemble à un crâne géant en flammes ? Est-ce que ça de la matière ? Non, c'est juste une caractérisation cool, ce genre de chose devrait être encouragé sans avoir à payer pour un exploit.

Les auteurs eux-mêmes semblent aller et venir sur ce point ; certains livres (ou même certaines sections de livres) encouragent les joueurs à être intelligents et les DM à leur permettre de faire les choses différemment, tandis que d'autres impriment des exploits qui impliquent que l'exploit est nécessaire.

Cela ne s'applique pas vraiment à Craft Construct ; c'est probablement un exploit assez raisonnable. Mais c'est quelque chose à prendre en compte lorsque vous parlez aux joueurs des exploits qu'ils veulent, qu'ils prennent ou qu'ils envisagent : vous pouvez être capable d'améliorer considérablement leur expérience juste en regardant un exploit et en disant "vous n'avez pas besoin d'un exploit pour faire ceci, dites simplement que vous le faites".

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Dyndrilliac Points 14315

Le créateur d'un objet n'est pas obligé de posséder ou d'obtenir toutes les prouesses et tous les matériaux nécessaires à la fabrication de l'objet seul. Si j'étais vous, j'appliquerais cette même logique à l'élaboration d'une construction. Il suffit que le joueur en question engage un PNJ pour l'aider dans le processus de création du Golem, qui possède l'exploit Créer des armes et armures magiques. Le PC et le PNJ doivent tous deux posséder l'exploit Fabrication de constructions, qui leur a été accordé par votre DM. Assurez-vous d'inclure un langage tel qu'ils ne peuvent en réalité que utiliser Craft Construct ensemble lorsqu'ils sont tous deux présents (ou peut-être, par un partenaire différent qui remplit la même condition : accès à Craft Construct par le biais de n'importe quel co-requis de Craft Construct qu'ils ne possèdent pas). De plus, au lieu de faire en sorte que le PC engage ce PNJ, vous pourriez en faire une accroche et faire en sorte que les joueurs partent dans une quête où ils sauvent le PNJ en question. Il pourrait même être non-humanoïde ou extraplanaire. Il y a beaucoup d'options pour l'adapter à votre campagne et à votre univers de jeu.

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maybe Points 1

Laissez les sorciers fabriquer des objets magiques sans dépenser tous leurs points de compétence.

Sérieusement. Il suffit de l'intégrer dans la loi. Plus de feats de création d'objets magiques. Les lanceurs de sorts veulent dépenser un tas d'XP et être nuls pour lancer des sorts parce qu'ils sont de bas niveau ? Pourquoi pas ?

Les sorciers assis dans des tours à fabriquer des objets magiques pendant que le combattant va former une milice, que le barde apprend des informations utiles et que le voleur va chercher du matériel de chantage et des faveurs, tout cela est parfaitement acceptable. Il suffit de s'assurer que d'autres personnes ont des temps d'arrêt pour gagner en puissance, aussi, et il n'y a pas de problème.

Tous mes jeux sont limités dans le temps Je renonce donc aussi au coût de l'XP - le temps passé à fabriquer l'objet est le coût. Mais si votre jeu a un temps d'arrêt infini ou si vous réduisez le temps d'artisanat, vous pouvez en toute sécurité facturer l'XP, et ne pas exiger un exploit. En fait, vous pourriez garder les prouesses dans le jeu en faisant en sorte qu'elles réduisent de moitié les coûts d'XP pour ce type d'objet magique.

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