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Quel a été le premier jeu à utiliser plusieurs mécanismes de Rock Paper Scissors ?

Il y a beaucoup de jeux qui utilisent un tactique o élémentaire Roche Papier Ciseaux mécanique. Certains essaient de rendre les choses plus intéressantes en modifiant la mécanique, par exemple en changeant le nombre d'options ou les relations entre elles.

Cependant, certains jeux y parviennent en utilisant plusieurs cycles distincts de Rock Paper Scissors. Le seul exemple de cela que j'ai vu est un arrangement 3-2, où un triangle classique de Rock Paper Scissors est couplé à un système d'opposition binaire.


Par exemple, dans le jeu mobile Empires & Puzzles :

Empires & Puzzles elements

Le feu (rouge) bat la nature (vert), qui bat la glace (bleu), qui bat le feu (rouge).

Le clair (jaune) bat le foncé (violet), qui bat le clair (jaune).


Je ne considère pas que Pokémon en soit un exemple. Il y a 18 types et ils ne peuvent pas être divisés en cycles séparés de Rock Paper Scissors.


Quelqu'un connaît-il le premier jeu à mettre en œuvre un système de mécanismes multiples de type Rock Paper Scissors ?

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pinckerman Points 24595

Il existe de nombreux jeux récents utilisant plusieurs mécanismes de Rock Paper Scissors, tels que :

Brave Frontier , 2013 :

Feu > Terre > Tonnerre > Eau puis l'obscurité et la lumière s'opposent.

L'homme Denpa , 2012 :

Feu > Glace > Vent > Terre > Électricité > Eau > Feu. La lumière et l'obscurité sont plus compliquées : Les hommes Denpa légers résistent à l'obscurité mais sont faibles à la lumière. Les ennemis de la lumière sont souvent faibles aux deux. Les ennemis de l'ombre ne sont souvent faibles que face à la lumière.


Probablement (je ne peux pas trouver quelque chose avant) la première apparition de ce mécanicien devrait être de Série de contes :

Le feu, la glace, le vent, la terre, la lumière et l'eau, dans un cycle, a ensuite la lumière et l'obscurité, qui étaient toutes deux fortes l'une contre l'autre.

Contes de Phantasia (1995) :

Introduit des éléments dans la série. Les dégâts des éléments se présentent sous quatre formes : neutre, faiblesse, résistance et absorption. Il existe des degrés de résistance ; plus la résistance est élevée, plus les chances d'annuler les dégâts sont grandes.
Ce système est également utilisé dans la version PlayStation de Contes du destin (1997)

Contes d'Eternia (2000) :

Révolutionne le système en retravaillant le concept de résistance. La résistance signifie désormais que la cible subit une diminution des dégâts de l'élément plutôt que d'avoir une chance de l'annuler. Ce système est ensuite utilisé dans la plupart des jeux de la franchise.

Je ne peux pas trouver de preuve sur Phantasia mais Dark y Lumière étaient déjà présents dans Destiny . La "roue élémentaire" n'a pas vraiment changé en Eternia mais seulement la façon dont la résistance est gérée.
Alors Contes du destin c'est mon avis.

Source, aquí .

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NibblyPig Points 2470

La réponse ci-dessus mentionne un jeu de 1995, mais la réponse ne me permet pas de savoir si c'est exactement ce que vous décrivez.

En 1996, il y avait un MuD relativement obscur appelé Realms of Kaos qui avait un système de divinité, où chaque joueur à la création du personnage choisissait une divinité (feu, glace, nuit, terre, tempête) et chaque monstre du jeu avait aussi une divinité. Vous infligiez plus de dégâts aux personnes/monstres que votre divinité contrait et vous les touchiez plus facilement, et l'inverse était également vrai pour les rendre plus difficiles.

Certaines divinités étaient plus difficiles à jouer, parce que certaines avaient peu de monstres contre lesquels vous aviez la divinité, ce qui rendait la montée en niveau difficile. Certaines divinités étaient donc populaires auprès des joueurs, et vous pouviez donc les tuer plus facilement si vous preniez le temps de mettre à niveau un personnage qui avait une divinité contre elles.

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