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Comment rendre plus efficace un PNJ qui intimide le groupe ?

TL:DR ;

Mes joueurs n'agissent pas comme s'ils trouvaient intimidants des PNJ intimidants. Comment puis-je rendre l'intimidation des PNJ plus efficace tout en maintenant l'action des joueurs ?

Mon problème

J'ai un problème récurrent dans les campagnes que je mène, où les PNJ que j'ai l'intention de rendre intimidants pour les joueurs ne le sont pas vraiment. Au lieu de répondre par la peur ou d'être intimidés par le PNJ, je trouve que certains de mes joueurs répondent par la rétroconversation, la dérision ou l'humour aux dépens du PNJ. Cela brise la tension et rend difficile pour moi, DM, de maintenir le flux narratif de la scène. Je ne veux pas outrepasser l'agencement des joueurs en disant "Ton personnage n'agirait pas de cette façon". mais je ne veux pas non plus que les joueurs se moquent des PNJ sérieux.

Mon sentiment est que le joueurs ne sont pas intimidés, même si leurs personnages le seraient. S'asseoir autour de ma table basse et m'écouter faire des voix amusantes n'est pas exactement un scénario terrifiant. Ils peuvent donc rire de la gravité de la situation pour soulager la tension, exactement le contraire de ce que je recherche.

Un exemple récent

Lors de la dernière session, les membres du groupe ont été chargés de secourir un groupe d'aventuriers rivaux dont la ville dépend. Ils les ont trouvés dans un temple Koa-Toa où un prêtre Kraken tentait d'invoquer un Kraken. Le leader de l'autre groupe (Derrig), au lieu d'essayer d'arrêter le rituel, essayait de le modifier pour prendre le contrôle du Kraken. Une chose que les PCs ne voulaient absolument pas voir se produire.

Après un combat long et intense, le groupe a réussi à arrêter le rituel et à s'échapper du temple. Avec les 3/4 des membres du groupe à un seul chiffre de points de vie, l'autre avec seulement 17, tous les emplacements de sorts sauf un dépensés et aucune potion ou capacité de repos unique, les PCs ont tout juste réussi. C'est là que Derrig les a confrontés, les informant de la version des événements qu'ils allaient raconter à la ville à leur retour. Une version où il était dépeint comme un héros et où le groupe est arrivé à la fin pour aider à ramasser les morceaux.

Les joueurs savaient que Derrig disposait de nombreux HP restants et qu'il était capable d'abattre la majorité des membres du groupe en un seul tour, et le reste à la fin du second, et ce sans l'aide de ses propres alliés. Dans cette situation, il avait toutes les cartes en main et le groupe n'avait pas d'autre option réaliste que d'accepter. Pourtant, lorsque j'ai joué à ce qu'il menace les PJ à l'épée pour qu'ils s'en tiennent à son histoire, j'ai reçu des réponses sarcastiques et les PJ ont ouvertement admis qu'ils étaient d'accord maintenant pour changer leur histoire plus tard.

Ce n'est qu'un exemple tiré de ma campagne actuelle. J'ai connu des situations similaires lors de campagnes précédentes.

Ce que je recherche

Idéalement, je veux que mes joueurs réagissent de manière plus réaliste face à des PNJ intimidants, sans leur enlever leur pouvoir d'action ni essayer de leur dicter leurs actions. Je suis ouvert aux solutions mécaniques, sociales ou même aux conseils de jeu de rôle sur les choses que je pourrais faire de travers pour aboutir à ce scénario.

36voto

thatgirldm Points 20391

Vouloir votre joueurs pour répondre d'une manière spécifique à tout ce que vous faites en tant que DM est une recette pour la déception. Il est possible de forcer le caractères de répondre de manière spécifique via des mécanismes ou des décisions du DM, mais comme vous l'avez noté, cela prive les joueurs de leur liberté d'action d'une manière extrêmement peu amusante. Alors, que pouvez-vous faire ?

Parlez avec vos joueurs

Si les PCs ne sont jamais effrayés par quoi que ce soit parce que les joueurs ne se sentent pas effrayés ou intimidés, cela suggère une inadéquation entre vos attentes et celles de vos joueurs. Donc discutez avec vos joueurs pour savoir comment ils voient votre campagne. . Il est possible qu'ils considèrent le jeu comme un hack'n slash amusant et sans conséquences, alors que vous le considérez comme un monde à part entière avec des PNJ qui réagissent aux actions des PC et vice versa. Il est également possible que vos joueurs adhèrent à l'intrigue, mais qu'ils ne se rendent pas compte que les réactions de leurs personnages ne le sont pas. Et enfin, il est possible que vos joueurs apprécient tout simplement Dialogue occasionnel sur le danger à un degré bien supérieur au vôtre (avertissement : lien TV Tropes).

La seule façon d'en être sûr est de parler avec vos joueurs. Ne considérez pas cela comme une confrontation - ce n'est pas vous contre eux. Traitez cela comme une discussion amicale sur ce que vous avez remarqué, idéalement pendant la discussion d'après-match après une session où vous avez remarqué ce comportement. Lorsque j'ai eu cette conversation avec mes joueurs, j'ai généralement commencé par dire, sur un ton léger/plaisant, quelque chose comme "Vous n'avez pas l'air de penser que Derrig va poser beaucoup de problèmes, hein ?".

Ce que je fais ensuite dépend de la réaction de mes joueurs :

Scénario 1 : J'ai eu des groupes qui m'ont dit, tout à fait sérieusement, "Oh, non, nous pensons qu'il est terrifiant", ce qui me permet de sonder gentiment leurs réponses plaisantes ("vraiment ? vous vous moquiez beaucoup de lui parce qu'il est terrifié"). À partir de là, je peux généralement déterminer s'il s'agit d'un dialogue occasionnel sur le danger ou d'autre chose.

Scénario 2 : J'ai eu un groupe qui a ignoré (ce qui était censé être) mon très effrayant PNJ. Ils pensaient que c'était un connard coincé qui ne valait pas la peine qu'on s'intéresse à lui. Cela m'a indiqué que, même s'ils étaient intéressés par le personnage et l'histoire, je ne transmettais pas le comportement intimidant du PNJ comme je le pensais.

Scénario 3 : Si les réponses de vos joueurs montrent clairement qu'ils ne s'intéressent pas à l'histoire ou aux personnages, vous devez décider de la marche à suivre : soit vous abandonnez l'idée d'intimider les PJ ou d'obtenir d'eux des réactions basées sur leur caractère, et vous jouez l'aventure légère qu'ils pensent être en train de vivre ; soit vous organisez une session 0 (ou 0-2, DM Boogaloo) plus structurée pour corriger le décalage des attentes.

Incorporez l'absence de peur des PC dans votre intrigue.

Dans les scénarios 1 et 2, vous avez beaucoup de place pour le plaisir du DM.

Prenez le sarcasme au sérieux

Faites en sorte que vos PNJ réagissent sur le moment au fait de ne pas être pris au sérieux. L'un de ces vers sans valeur s'exprime ? Le PNJ attaque quelque chose dans les environs (pas un PC) et l'anéantit complètement en guise d'avertissement et de démonstration de puissance.

Mise en garde : Faites attention lorsque vous dites quelque chose comme "c'est à vous", à moins que vous ne soyez prêt à le suivre en commençant un combat. Vos joueurs seront probablement frustrés s'ils se font piétiner, même si vous les avez prévenus à l'avance. Assurez-vous que votre PNJ a une raison de quitter la scène avant d'en arriver là. . Des répliques comme : "Tu es trop stupide pour prendre ça au sérieux. Pourquoi est-ce que je perds mon temps avec toi ?" et une sortie hautaine de la scène gauche sont vos amis ici.

Faites en sorte que vos PNJ soient mieux préparés

Si quelqu'un qui a l'habitude d'être le gros poisson dans la petite mare se fait rabrouer par des guppies, il va s'assurer de sortir la grosse artillerie (peut-être littéralement) pour la prochaine rencontre. Donnez-leur du renfort, comme un monstre que vous savez que vos joueurs prendront au sérieux et que votre PNJ a convaincu, intimidé ou forcé à travailler pour eux. Ou demandez au PNJ d'arranger la rencontre en sa faveur - des innocents à massacrer chaque fois qu'un PC dit quelque chose d'inapproprié, un piège mortel où les PC sont sur le point de mourir, etc. En d'autres termes, faites en sorte que votre PNJ prévoie le fait que les PCs ne semblent pas avoir peur. .

Reconsidérer vos PNJ

J'ai mentionné dans le scénario 2 que mes joueurs n'étaient pas effrayés par mon PNJ. Il était censé être le grand méchant secret de la campagne, mais quand j'ai réalisé que les PJ et les joueurs le voyaient comme un garçon de fraternité avec un ego démesuré, j'ai choisi de m'appuyer sur cette caractérisation. J'ai donné au PNJ quelques "amis" pour qu'ils jouent le rôle du méchant et du terrifiant sous-fifre, et j'ai même demandé à ces nouveaux PNJ de se joindre aux PJ pour se moquer du premier type. Cela a eu le mérite de donner à la nouvelle méchante et à son second l'air d'être un peu plus malins. en fait intimidant - parce que si un nouveau personnage est aussi méprisant envers un PNJ que le sont les PC, il est facile d'en tirer la conclusion que c'est parce que le nouveau personnage est au moins aussi fort que les PC. (Voir L'effet Worf .)


Le plus important dans toutes ces options est que, comme vous l'avez noté dans votre question, vous n'essayez pas de forcer vos joueurs à réagir d'une certaine façon . Au lieu de cela, vous devez Travaillez avec eux pour trouver une solution qui fonctionne pour l'ensemble de votre table, en vous assurant que vous êtes tous sur la même longueur d'onde quant au type de jeu auquel vous jouez, puis en adaptant vos PNJ et leurs réactions à ce jeu.

15voto

SeriousBri Points 25676

Ceci est basé plus sur vos commentaires que sur la question, mais vous devez vous demander ceci :

Pourquoi mon personnage est-il effrayant ?

Ça ne peut pas être parce que vous avez écrit effrayant sur la carte de personnage PNJ, il doit inclure une raison pour que les personnages joueurs aient réellement peur d'eux.

Une fois que vous connaissez cette raison, vous devez vous assurer que les personnages joueurs (et les joueurs) la connaissent.

Ils peuvent ensuite décider de la réaction de leur personnage face au personnage effrayant, car ils ont maintenant une raison d'avoir peur.

Si vous dites simplement "ce type est effrayant, veuillez agir en conséquence", peu de gens le feront ; ils doivent savoir que s'ils n'obtempèrent pas, ils mourront, ou leur famille mourra, ou le BBEG donnera un coup de pied à un chiot, ou autre chose. Et vous devez vous assurer que, dans le jeu et dans la méta, votre PNJ fera réellement cette chose, sinon il ne sera toujours pas effrayant.

Faites en sorte que les joueurs craignent réellement le PNJ et ils joueront la peur de ce PNJ.

9voto

Tebe Points 271

Voici quelques éléments généraux. Je parlerai spécifiquement de votre jeu plus tard

Les menaces vides de sens ne sont pas utiles.

Voilà le truc, les menaces sont efficaces quand la partie menacée croit qu'elles sont réelles.

Si le parti ne réagit pas aux menaces de cette manière, il est probable qu'il ne croit pas que quelque chose puisse arriver.

Il est important pour les joueurs et les personnages pour comprendre qu'il y a du poids derrière la menace. Montrez que le NPC est sérieux et rappeler à des joueurs. Cela peut être aussi simple que "Tu te souviens de X qui est arrivé" (pour tout ce que le personnage est sûr de savoir) comme rappel dans le jeu ou même en dehors du jeu "Tu te souviens qu'il y a quelques sessions, X est arrivé". N'hésitez pas à en parler en dehors du jeu : il est tout à fait possible que les joueurs oublient des détails. Il y a des jours, sinon semaines entre les sessions.

NOTE : Cela ne signifie pas nécessairement que le CNP doit agir contre le parti. Il peut tout aussi bien s'agir du groupe qui observe une interaction où le PNJ donne suite à une menace. Ou ils peuvent voir des exemples de résultats de menaces :

Le boulanger que le parti rencontre tous les jours boite maintenant. Lorsqu'on lui demande, il explique qu'il devait de l'argent à Bigbully Meangoblin, le chef local du mob. Le boulanger ajoute qu'il a eu de la chance : il a entendu parler de ce magasin à l'autre bout de la ville. Le propriétaire a refusé catégoriquement de payer pour la "protection" de Bigbully. Une semaine plus tard, le magasin a brûlé avec le propriétaire et sa famille à l'intérieur. Donc, le boulanger est reconnaissant que Bigbully a été assez généreux pour donner au boulanger une extension du prêt. Le boulanger termine en tremblant : "Voulez-vous... voulez-vous acheter du pain frais ?"

La mort est bon marché dans D&D

Par extension la violence physique, est moins chère. Si les joueurs perdent des HP, c'est peut-être quelques potions de santé ou quelques sorts. Ou ils peuvent toujours se reposer, aussi.

La mort elle-même est une plaisanterie récurrente dans D&D - au mieux, cela coûte de l'argent pour ressusciter un joueur. Mais même un clerc de bas niveau peut lancer Revivifier sur un cadavre récent.

Dans certains jeux, l'attitude va trop loin dans la direction opposée - la mort est toujours présente et les personnages peuvent mourir à tout moment. Peut-être même plusieurs fois au cours d'une même session.

Ce n'est certainement pas l'attitude adoptée dans tous les jeux. La mort peut être sérieuse et significative. Le fait est que cela peut aussi être un moyen très bon marché de menacer les joueurs. La réponse peut simplement être "Eh, je vais devoir payer pour la résurrection" ou "Eh, je vais devoir lancer un nouveau personnage à nouveau".

En clair, la menace de mort doit être utilisée avec parcimonie.

La plaisanterie veut que les joueurs craignent davantage pour leurs objets ou leurs niveaux, car ceux sont plus difficiles à trouver. C'est pourquoi des choses comme les monstres de rouille ou les niveaux négatifs (dans les anciennes éditions) existent. Mais c'est un moyen bon marché d'effrayer les joueurs. Je ne le recommande pas. Cela peut fonctionner une ou deux fois mais, surtout après avoir été utilisé plusieurs fois, cela commence à perdre de son punch. Priver les joueurs de cette armure magique, de ce chapeau magique, de cette épée magique, etc. ne fonctionne qu'un certain nombre de fois.

La mort n'est pas dépeinte de manière réaliste

Cette question est liée à celle de "la mort n'est pas chère", mais je pense qu'elle mérite son propre point.

D'une part, la mort pour caractères de joueur assez souvent n'a pas assez de poids. Cependant, les PNJ ne lui accordent souvent pas beaucoup d'attention. Dans une rencontre typique, les personnages joueurs sont opposés à des bandits, à des gardes municipaux, à des cultistes maléfiques ou à toute autre créature qui devrait valoriser leur vie. Mais les rencontres se terminent généralement par l'élimination de tous les ennemis.

Réfléchissons un instant : un groupe de bandits, ce sont des gens qui volent pour subvenir à leurs besoins. De manière réaliste, si la moitié des bandits sont massacrés, pourquoi les autres voudraient-ils aller à la mort ? Pourtant, une rencontre typique se termine par la mort de tous les bandits. Comme s'ils ne craignaient pas tous cette fin.

Oui, un peu de Les PNJ pourraient être enclins à renoncer à leur vie. Cependant, le point ici est que si les PNJ que les joueurs rencontrent n'accordent pas beaucoup de valeur à leur vie, pourquoi les joueurs devraient-ils accorder une valeur à la leur ?

Il est possible de modifier le comportement des PNJ lors d'un combat. Ceux qui sont assez intelligents devraient abandonner et supplier pour leur vie. Surtout si leur patron, ou certains de leurs amis/collègues, ou les sous-fifres du patron ont déjà été tués.

La réaction des PNJ à l'égard de la mise à mort pourrait devoir refléter la gravité de la situation afin de faire comprendre aux joueurs quels sont les enjeux.

Investissement des joueurs

Il y a un tout autre aspect : les joueurs sont-ils même investis dans le jeu ? Certaines personnes jouent au jeu juste pour s'amuser. Ils ne prêtent pas beaucoup d'attention à ce qui se passe dans le jeu. On pourrait s'attendre à ce que, lorsqu'un personnage est confronté à une menace, il réagisse sérieusement. Mais le joueur peut ne pas y penser, s'il ne s'investit pas dans son personnage.

Il peut y avoir une alternative - trouver ce que le joueur est investi dans. C'est peut-être l'histoire. Peut-être un personnage de l'histoire. Ou un objectif particulier. Menacer ce à quoi le joueur (et donc par extension, le personnage) tient profondément peut être plus efficace.

NOTE : Cet élément doit également être utilisé avec parcimonie. Cela peut être perçu comme lourd et peut nuire à l'appréciation du jeu par le joueur. Assurez-vous que le joueur est d'accord avec cela si vous n'êtes pas sûr de sa réaction. Faites très attention aux personnages auxquels le joueur peut être très attaché.

Un moyen moins problématique pourrait être de menacer l'objectif d'un personnage. Un joueur peut essayer d'obtenir un objet, mais le PNJ peut essayer de le lui refuser. Si les joueurs veulent s'attirer les bonnes grâces du roi, alors un PNJ qui a des contacts peut menacer de répandre de mauvaises rumeurs sur eux. En général, cela saperait les efforts des personnages joueurs.

Il peut mieux fonctionner en tant que menace, car il constitue un obstacle direct à un objectif que les joueurs s'efforcent d'atteindre. Et cela introduit un élément scénaristique plus intéressant. De plus, cela permet aux joueurs d'échouer plus facilement - même si la menace est suivie d'effet, les joueurs peuvent toujours atteindre leur objectif. Ils ont maintenant un nouveau méchant. L'objet qu'ils cherchaient est maintenant entre les mains de ce PNJ et il peut être brandi comme une carotte pour les amener à faire ce que le PNJ veut. Les joueurs peuvent travailler avec le PNJ ou le complot pour le vaincre. Dans les deux cas, il y a du potentiel pour plus d'histoire. Et finalement, l'objectif de "récupérer l'objet" est toujours à l'horizon.

Acceptez les conséquences

Des menaces peuvent être proférées et les joueurs peuvent choisir de les ignorer, même s'il y a du poids derrière cela.

Cela peut être encore plus général - ne jamais attendre des joueurs qu'ils agissent d'une certaine manière. Que ce soit par l'intimidation dans le jeu, la cajolerie, la supplication, les contrats. Les joueurs peuvent toujours les ignorer et finir par aller à l'encontre de ce qu'ils étaient "censés" faire.

Il peut y avoir des conséquences et elles peuvent être tissées dans l'histoire. Les joueurs peuvent décider de ne pas tenir compte des "avertissements" que leur donne ce criminel et si quelque chose de grave se produit, cela ne doit pas être un simple détail. Des sessions entières ou même des arches d'histoires peuvent naître d'une telle action.

Une façon de montrer que vous êtes sérieux, mais sans imposer de conséquences hâtives. mais serait de jouer une session "et si". Vous pouvez l'annoncer à l'avance ou la garder secrète jusqu'après. Dans les deux cas, les joueurs verront essentiellement comment les choses se déroulent pour le pire. Il peut s'agir d'un rêve, d'une vision de l'avenir ou simplement d'un événement ponctuel et rapide avec peu de justification. Le but est de montrer ce qui pourrait arriver si les joueurs n'agissent pas comme "ils le devraient". Si les joueurs confirment que c'est bien ce qu'ils veulent faire, alors tout ce qui s'est passé pendant la session s'est réellement produit. Passez simplement à la période suivante. S'ils décident de modifier leur choix, vous pouvez toujours avancer et supposer qu'ils ont fait ce qu'ils voulaient.

Cette technique peut être efficace si elle est bien utilisée. Elle doit être introduite début pour montrer quel type de jeu est en cours. Le meilleur endroit pour en avoir un est après un choix significatif qui peut avoir de réelles conséquences sur le reste de la partie. C'est également utile pour les nouveaux joueurs.

Il ne faut surtout pas l'utiliser plusieurs fois. La phrase "Ce n'était qu'un rêve" a déjà la mauvaise réputation de saper le sens même de la session "Et si" que l'on essaie d'établir. À cet effet, je conseillerais également de l'annoncer à l'avance. Oui, il peut sembler plus amusant de révéler à la fin qu'il n'est pas trop tard pour empêcher cela, mais cela peut aussi laisser un mauvais goût dans la bouche.

La façon dont j'organiserais et dirigerais une telle session est de laisser les joueurs avec un choix à la fin de la session. Par exemple, le vizir maléfique veut que les joueurs acceptent son offre et l'aident, ou bien . La session se termine avec les personnages qui réfléchissent à leur choix. Je discuterais avec les joueurs de ce qu'ils veulent choisir. Et s'ils disent "ou bien", je leur dirais que lors de la prochaine session, j'organiserai un "et si" et à la fin ils pourront choisir de l'accepter ou de changer leur choix. La session commence, et les joueurs ayant rejeté l'offre du vizir se retrouvent accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis. Ils fuient la loi et personne ne veut aider les hors-la-loi. Même leurs amis, leurs connaissances et leur famille les évitent pour cet acte odieux. Peut-être les joueurs aiment-ils la lutte contre l'injustice. La session qui suit le "et si" continue là où la précédente s'est arrêtée. Ou peut-être reviennent-ils sur leur choix et préfèrent-ils travailler avec le vizir. Pour l'instant. Ainsi, la session qui suit le "et si" leur fait faire une course pour le vizir.

Discussion, discussion

Comme toujours, il peut, et doit probablement, y avoir une discussion franche avec les joueurs. Quels sont leurs objectifs et leurs attentes par rapport au jeu. Peut-être ne sont-ils pas en phase avec le jeu que vous essayez d'organiser. Ou peut-être que les intentions du MJ et des joueurs sont les mêmes, mais qu'une tentative d'intimidation donnée n'est pas passée comme elle aurait dû.


Mon sentiment est que les joueurs ne sont pas intimidés, même si leurs personnages le seraient.

Je voudrais aborder ce point. Non, les personnages n'ont pas besoin d'être intimidés. Tu as fait menacer les personnages de violence physique quand ils étaient faibles. Potentiellement la mort. C'est efficace... pour littéralement ce seul moment. Laissez-moi mettre cela en perspective : les personnages joueurs sont confrontés à la violence physique, aux blessures et à la mort... très souvent. D&D est un jeu construit autour du concept selon lequel les personnages des joueurs se battent beaucoup. Dans le jeu, les aventuriers peuvent frôler la mort tous les jours. Peut-être même plusieurs fois par jour. À chaque rencontre, ils se battent pour leur vie. S'ils sont abattus et commencent à faire des sauvetages de la mort, ils se retrouvent aux portes de la mort. Pour ensuite se reposer et répéter l'expérience encore et encore.

Pourquoi devrait ils prennent en considération la menace du passé ? Le PNJ a un avantage sur eux maintenant mais demain, après un long repos, ils auront tous leurs HP et autres ressources. Ce n'est pas du "metagaming", il est tout à fait normal que les aventuriers pensent de cette façon dans le jeu - ils font de longs repos tout le temps.

Très honnêtement, la menace n'a pas beaucoup de sens. "J'aurais pu vous tuer mais je ne l'ai pas fait" n'a pas vraiment de poids en tant que menace lorsque le groupe est parfaitement préparé par la suite. Surtout si la menace a été proférée à un moment où les personnages sont faibles. On a l'impression que le PNJ ne peut pas soutenir cette menace autrement.

Ceci, bien sûr, s'accompagne d'un avertissement : tout dépend du type de jeu. Mais dans les types de jeu D&D les plus courants, il n'y a pas beaucoup de logique à continuer à avoir peur après le départ du PNJ.

8voto

Il ne s'agit pas du méchant, mais du genre de jeu que vous et vos joueurs voulez jouer.

D'abord, comme vous le dites, les joueurs font cela pour relâcher la tension. Vous les mettez dans une situation sans issue, douloureuse, dont ils ne sont en rien responsables. Ils se sont battus vaillamment et jusqu'à leur dernier sort pour sauver l'autre partie et vaincre le Kua-Toa. Maintenant, au lieu de récompenser le fait qu'ils aient joué le jeu et qu'ils se soient héroïquement battus, vous les piéger dans une situation où ils doivent trahir leurs valeurs et se prostituer à un PNJ de merde. Ils répondent par le sarcasme, en brisant le quatrième mur et en faisant en sorte que leurs PCs agissent dans cette situation comme ils ne le feraient pas eux-mêmes. C'est-à-dire qu'ils répondent pour vous à un niveau plus élevé, en vous faisant savoir de manière plaisante que ce n'est pas ce qu'ils sont venus chercher, et qu'ils ne veulent pas accepter les prémisses de la situation que vous avez mise en place.

En fait, ils vous mettent au pied du mur : soit vous jouez le jeu et riez avec eux, en faisant de la rencontre une farce, soit vous allez devoir aller jusqu'au bout et faire ce que Derrig ferait s'ils réagissaient ainsi : les tuer tous et retourner en ville en expliquant qu'il a sauvé la journée mais qu'il n'a pas réussi à sauver les PJ, mettant ainsi fin à la campagne.

Je vous recommande de faire la première chose : c'est formidable que vous ayez un groupe de joueurs cool qui peuvent supporter de telles mésaventures de DM avec humour et grâce. Acceptez-le et soyez reconnaissant pour leur offre.

L'alternative est d'être fidèle à votre univers de jeu et de faire en sorte que Derrol les tue tous. Cela leur servira de leçon et leur montrera à quel point vous êtes sérieux quant à la vraisemblance de la nature injuste de votre monde. Ce sera également une déception majeure pour vous tous, et je ne suis pas sûr que votre campagne s'en remette facilement.

Fondamentalement, ce problème ne concerne pas les joueurs qui ne sont pas impressionnés par vos PNJ menaçants. Il s'agit du fait que vous les mettez dans une situation qu'ils ne méritent pas et dans laquelle ils ne veulent pas se trouver (et vous aussi, car vous n'avez pas d'issue raisonnable non plus), et qu'ils réagissent donc avec un humour de potache.

Parlez à vos joueurs de leurs attentes

Il se peut que vous deviez clarifier avec vos joueurs le type de jeu que vous voulez jouer. Voulez-vous un monde injuste, où l'on mange tout ce que l'on veut, où le fait de faire le bien ne fait de vous qu'un pigeon dont on profite ? C'est plus difficile de s'amuser avec ça, mais c'est possible, si tout le monde est d'accord. Mais ce n'est pas ce que la plupart des gens supposent quand ils s'assoient pour jouer à D&D. La norme est un jeu plus héroïque, où faire le bien est récompensé. Donc, peut-être que vos joueurs ne réagissent pas de manière intimidée parce que se recroqueviller n'est pas ce qu'ils sont venus chercher . Peut-être recherchent-ils un jeu moins sérieux, plus facile à vivre. Vous devriez clarifier avec vos joueurs le type de jeu que vous voulez jouer et leur demander s'ils apprécieraient ce que vous envisagez, car en fin de compte, vous êtes tous là pour vous amuser ensemble. Je vous recommande de parler avec eux, en dehors du jeu, des attentes que vous avez tous, si vous ne l'avez pas fait, une session 0 tardive, si vous le souhaitez.

Si vous voulez des PNJ effrayants

Indépendamment de tout cela, si vous voulez avoir un adversaire impressionnant et effrayant dont les joueurs auront peur, vous pouvez y arriver en le préparant : bien avant qu'ils ne rencontrent le méchant, ils entendent des rumeurs, d'autres PNJ racontent des histoires horribles à voix basse sur la façon dont il a écrasé de grands héros avec facilité. Lorsqu'ils le rencontreront enfin, ils auront tout cela à l'esprit. Cela a très bien fonctionné pour moi, les joueurs étant effrayés lorsqu'ils réalisent qui ils affrontent.

De même, si vous voulez pouvoir mettre à exécution les menaces de vos méchants pour apprendre aux joueurs que les commentaires hargneux ne sont pas une issue, essayez de créer des situations qui vous laissent d'autres options que de simplement tuer les PC. C'est toujours difficile, car d'après mon expérience, toute forme de passage à tabac et de confiscation de ses jouets est généralement déprimante pour les joueurs, mais au moins cette situation peut leur donner envie de se venger, et lorsque cela arrive enfin quelques niveaux plus tard, cela peut être très satisfaisant.

7voto

KorvinStarmast Points 137583

Votre problème n'est pas de maintenir l'agence des joueurs.

Vu les mécanismes de D&D 5e, votre PNJ n'a pas poussé la menace assez loin. La mécanique 0 HP / sauvetages de mort / inconscient / stabiliser est un outil que vous auriez pu utiliser, mais que vous n'avez pas fait, pour ajouter une couche de gravité à la menace.

Mes joueurs n'agissent pas comme s'ils trouvaient intimidants des PNJ intimidants. Comment puis-je rendre l'intimidation des PNJ plus efficace tout en maintenant l'action des joueurs ?

Votre problème est de vouloir maintenir leur longévité, pas leur agence. L'agence du joueur comprend assumer les conséquences de leurs actions et de leurs décisions . S'ils répondent à quelqu'un qui les menace avec une force mortelle, une conséquence probable est l'affirmation que la personne en position de force ne bluffe pas. Vous préservez leur capacité d'action lorsque vous les laissez voir et traiter avec eux. les conséquences de leurs décisions .

Un exemple récent

Les joueurs étaient conscients que Derrig avait beaucoup de HP restants et le capacité à abattre la majorité des membres du groupe en un seul tour, et le le reste à la fin de son second tour, et ce sans l'aide de ses propres alliés. alliés. Dans cette situation, il avait toutes les cartes en main et le groupe n'avait aucune autre option réaliste que d'accepter. Pourtant, quand je l'ai joué en train de menacer les PCs à la pointe de l'épée pour s'en tenir à son histoire, J'ai été accueilli par réponses sarcastiques et les PJ admettant ouvertement être d'accord maintenant juste pour pour changer leur histoire plus tard.

Tuez un PC - en fait, réduisez-les à zéro HP puisque vous jouez à D&D 5e, et laissez-les suer sur les sauvegardes de mort. Le PNJ regarde ensuite les autres : "C'est mon histoire. Je m'y tiens, et tu t'y tiens, ou tu n'auras jamais l'occasion de raconter une partie de l'histoire. Je dirai aux habitants de la ville que tu es mort en héros en me sauvant !"
Il regarde d'un air menaçant l'autre PC, qui respire encore, alors que celui qu'il a fait tomber effectue son premier sauvetage.

Les Joueurs et les Personnages savent maintenant que ce PNJ va (ou peut) les tuer, qu'il ne bluffe pas, et que leur prochaine étape pourrait être d'autres sauvegardes de mort, au mieux.

Alors laissez faire. S'ils acceptent, un des PJ tente de stabiliser celui qui est à 0 HP - et ainsi de suite, et ils ramènent le PJ inconscient en ville sous l'œil maléfique de Derrig.

Ce que je recherche Idéalement, je veux que mes joueurs puissent répondre à des PNJ intimidants d'une manière plus réaliste, sans pour autant enlever

leur agence ou en essayant de leur dicter leurs actions.

Le scénario que j'ai suggéré ci-dessus préserve l'agence, et ne dicte rien. Ils peuvent accepter d'aller de l'avant ouvertement (et poignarder le gars dans le dos plus tard), mais le lui dire dès le départ est franchement stupide, dans le caractère.
Les conséquences d'être stupide peuvent être mortelles dans une telle situation. Ils doivent assumer leurs décisions et leurs erreurs. C'est un élément de l'agence du joueur.

Je suis ouvert aux solutions mécaniques, aux solutions sociales ou même aux conseils en matière de jeu de rôle sur les choses que je pourrais faire de travers pour aboutir à ce scénario.

Comme je l'ai noté plus haut, il lui suffit de réduire l'un d'entre eux à 0 HP par réflexe à leur réponse collective (stupide) pour envoyer le message plus fortement que ce qui a été fait dans le jeu. S'ils ne changent pas d'avis, il peut en lâcher un autre, puis le dire aux deux autres :
"Je peux faire ça toute la journée. Quelle est votre réponse finale ?"
Notez que dans D&D 5e, une fois qu'ils ont stabilisé celui ou ceux qui sont inconscients à 0 HP, et stabilisés, les deux PC qui respirent peuvent maintenant traîner / porter / tirer sur un travois ou une civière, leurs deux camarades inconscients pour les ramener en ville. Encore une fois, ils sont sous l'œil maléfique de Derrig.

Agence comprend les conséquences rationnelles des décisions prises par les PJ qui font la différence dans le jeu.
Notez que je n'ai pas dit "en tuer un" et en rester là, puisque le mécanisme de 5e qui consiste à mettre quelqu'un à 0 HP comme étape intermédiaire vous permet, à vous le DM, d'augmenter les enjeux mais laisse la possibilité de faire un choix différent.


Coda

Mais que se passe-t-il s'ils ne prennent pas que sérieusement ?
S'ils persistent à agir de manière irrationnelle alors que quelqu'un d'autre a les cartes en main, tuer l'un des PC (lancez un dé et choisissez-en un, laissez-le au hasard, ou choisissez le joueur qui, selon vous, peut le mieux gérer cette situation - utilisez votre meilleur jugement) permettra à tous les joueurs de savoir que les PNJ, comme eux, tuent parfois leurs adversaires. Si ce n'est pas une option, comment voulez-vous que les joueurs soient conscients que les PNJ, comme eux, tuent parfois leurs adversaires ? une menace d'un PNJ pour être pris au sérieux ? Vous ne pouvez pas.


Expérience : J'ai été des deux côtés de l'écran du DM, dans de multiples éditions, dans des scénarios similaires où le DM a augmenté les enjeux pour que les joueurs prennent leur situation plus au sérieux. Oui, parfois un personnage est mort. D'autres fois, ils ont été capturés et / ou ont subi d'autres conséquences négatives IC.

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