Voici quelques éléments généraux. Je parlerai spécifiquement de votre jeu plus tard
Les menaces vides de sens ne sont pas utiles.
Voilà le truc, les menaces sont efficaces quand la partie menacée croit qu'elles sont réelles.
Si le parti ne réagit pas aux menaces de cette manière, il est probable qu'il ne croit pas que quelque chose puisse arriver.
Il est important pour les joueurs et les personnages pour comprendre qu'il y a du poids derrière la menace. Montrez que le NPC est sérieux et rappeler à des joueurs. Cela peut être aussi simple que "Tu te souviens de X qui est arrivé" (pour tout ce que le personnage est sûr de savoir) comme rappel dans le jeu ou même en dehors du jeu "Tu te souviens qu'il y a quelques sessions, X est arrivé". N'hésitez pas à en parler en dehors du jeu : il est tout à fait possible que les joueurs oublient des détails. Il y a des jours, sinon semaines entre les sessions.
NOTE : Cela ne signifie pas nécessairement que le CNP doit agir contre le parti. Il peut tout aussi bien s'agir du groupe qui observe une interaction où le PNJ donne suite à une menace. Ou ils peuvent voir des exemples de résultats de menaces :
Le boulanger que le parti rencontre tous les jours boite maintenant. Lorsqu'on lui demande, il explique qu'il devait de l'argent à Bigbully Meangoblin, le chef local du mob. Le boulanger ajoute qu'il a eu de la chance : il a entendu parler de ce magasin à l'autre bout de la ville. Le propriétaire a refusé catégoriquement de payer pour la "protection" de Bigbully. Une semaine plus tard, le magasin a brûlé avec le propriétaire et sa famille à l'intérieur. Donc, le boulanger est reconnaissant que Bigbully a été assez généreux pour donner au boulanger une extension du prêt. Le boulanger termine en tremblant : "Voulez-vous... voulez-vous acheter du pain frais ?"
La mort est bon marché dans D&D
Par extension la violence physique, est moins chère. Si les joueurs perdent des HP, c'est peut-être quelques potions de santé ou quelques sorts. Ou ils peuvent toujours se reposer, aussi.
La mort elle-même est une plaisanterie récurrente dans D&D - au mieux, cela coûte de l'argent pour ressusciter un joueur. Mais même un clerc de bas niveau peut lancer Revivifier sur un cadavre récent.
Dans certains jeux, l'attitude va trop loin dans la direction opposée - la mort est toujours présente et les personnages peuvent mourir à tout moment. Peut-être même plusieurs fois au cours d'une même session.
Ce n'est certainement pas l'attitude adoptée dans tous les jeux. La mort peut être sérieuse et significative. Le fait est que cela peut aussi être un moyen très bon marché de menacer les joueurs. La réponse peut simplement être "Eh, je vais devoir payer pour la résurrection" ou "Eh, je vais devoir lancer un nouveau personnage à nouveau".
En clair, la menace de mort doit être utilisée avec parcimonie.
La plaisanterie veut que les joueurs craignent davantage pour leurs objets ou leurs niveaux, car ceux sont plus difficiles à trouver. C'est pourquoi des choses comme les monstres de rouille ou les niveaux négatifs (dans les anciennes éditions) existent. Mais c'est un moyen bon marché d'effrayer les joueurs. Je ne le recommande pas. Cela peut fonctionner une ou deux fois mais, surtout après avoir été utilisé plusieurs fois, cela commence à perdre de son punch. Priver les joueurs de cette armure magique, de ce chapeau magique, de cette épée magique, etc. ne fonctionne qu'un certain nombre de fois.
La mort n'est pas dépeinte de manière réaliste
Cette question est liée à celle de "la mort n'est pas chère", mais je pense qu'elle mérite son propre point.
D'une part, la mort pour caractères de joueur assez souvent n'a pas assez de poids. Cependant, les PNJ ne lui accordent souvent pas beaucoup d'attention. Dans une rencontre typique, les personnages joueurs sont opposés à des bandits, à des gardes municipaux, à des cultistes maléfiques ou à toute autre créature qui devrait valoriser leur vie. Mais les rencontres se terminent généralement par l'élimination de tous les ennemis.
Réfléchissons un instant : un groupe de bandits, ce sont des gens qui volent pour subvenir à leurs besoins. De manière réaliste, si la moitié des bandits sont massacrés, pourquoi les autres voudraient-ils aller à la mort ? Pourtant, une rencontre typique se termine par la mort de tous les bandits. Comme s'ils ne craignaient pas tous cette fin.
Oui, un peu de Les PNJ pourraient être enclins à renoncer à leur vie. Cependant, le point ici est que si les PNJ que les joueurs rencontrent n'accordent pas beaucoup de valeur à leur vie, pourquoi les joueurs devraient-ils accorder une valeur à la leur ?
Il est possible de modifier le comportement des PNJ lors d'un combat. Ceux qui sont assez intelligents devraient abandonner et supplier pour leur vie. Surtout si leur patron, ou certains de leurs amis/collègues, ou les sous-fifres du patron ont déjà été tués.
La réaction des PNJ à l'égard de la mise à mort pourrait devoir refléter la gravité de la situation afin de faire comprendre aux joueurs quels sont les enjeux.
Investissement des joueurs
Il y a un tout autre aspect : les joueurs sont-ils même investis dans le jeu ? Certaines personnes jouent au jeu juste pour s'amuser. Ils ne prêtent pas beaucoup d'attention à ce qui se passe dans le jeu. On pourrait s'attendre à ce que, lorsqu'un personnage est confronté à une menace, il réagisse sérieusement. Mais le joueur peut ne pas y penser, s'il ne s'investit pas dans son personnage.
Il peut y avoir une alternative - trouver ce que le joueur est investi dans. C'est peut-être l'histoire. Peut-être un personnage de l'histoire. Ou un objectif particulier. Menacer ce à quoi le joueur (et donc par extension, le personnage) tient profondément peut être plus efficace.
NOTE : Cet élément doit également être utilisé avec parcimonie. Cela peut être perçu comme lourd et peut nuire à l'appréciation du jeu par le joueur. Assurez-vous que le joueur est d'accord avec cela si vous n'êtes pas sûr de sa réaction. Faites très attention aux personnages auxquels le joueur peut être très attaché.
Un moyen moins problématique pourrait être de menacer l'objectif d'un personnage. Un joueur peut essayer d'obtenir un objet, mais le PNJ peut essayer de le lui refuser. Si les joueurs veulent s'attirer les bonnes grâces du roi, alors un PNJ qui a des contacts peut menacer de répandre de mauvaises rumeurs sur eux. En général, cela saperait les efforts des personnages joueurs.
Il peut mieux fonctionner en tant que menace, car il constitue un obstacle direct à un objectif que les joueurs s'efforcent d'atteindre. Et cela introduit un élément scénaristique plus intéressant. De plus, cela permet aux joueurs d'échouer plus facilement - même si la menace est suivie d'effet, les joueurs peuvent toujours atteindre leur objectif. Ils ont maintenant un nouveau méchant. L'objet qu'ils cherchaient est maintenant entre les mains de ce PNJ et il peut être brandi comme une carotte pour les amener à faire ce que le PNJ veut. Les joueurs peuvent travailler avec le PNJ ou le complot pour le vaincre. Dans les deux cas, il y a du potentiel pour plus d'histoire. Et finalement, l'objectif de "récupérer l'objet" est toujours à l'horizon.
Acceptez les conséquences
Des menaces peuvent être proférées et les joueurs peuvent choisir de les ignorer, même s'il y a du poids derrière cela.
Cela peut être encore plus général - ne jamais attendre des joueurs qu'ils agissent d'une certaine manière. Que ce soit par l'intimidation dans le jeu, la cajolerie, la supplication, les contrats. Les joueurs peuvent toujours les ignorer et finir par aller à l'encontre de ce qu'ils étaient "censés" faire.
Il peut y avoir des conséquences et elles peuvent être tissées dans l'histoire. Les joueurs peuvent décider de ne pas tenir compte des "avertissements" que leur donne ce criminel et si quelque chose de grave se produit, cela ne doit pas être un simple détail. Des sessions entières ou même des arches d'histoires peuvent naître d'une telle action.
Une façon de montrer que vous êtes sérieux, mais sans imposer de conséquences hâtives. mais serait de jouer une session "et si". Vous pouvez l'annoncer à l'avance ou la garder secrète jusqu'après. Dans les deux cas, les joueurs verront essentiellement comment les choses se déroulent pour le pire. Il peut s'agir d'un rêve, d'une vision de l'avenir ou simplement d'un événement ponctuel et rapide avec peu de justification. Le but est de montrer ce qui pourrait arriver si les joueurs n'agissent pas comme "ils le devraient". Si les joueurs confirment que c'est bien ce qu'ils veulent faire, alors tout ce qui s'est passé pendant la session s'est réellement produit. Passez simplement à la période suivante. S'ils décident de modifier leur choix, vous pouvez toujours avancer et supposer qu'ils ont fait ce qu'ils voulaient.
Cette technique peut être efficace si elle est bien utilisée. Elle doit être introduite début pour montrer quel type de jeu est en cours. Le meilleur endroit pour en avoir un est après un choix significatif qui peut avoir de réelles conséquences sur le reste de la partie. C'est également utile pour les nouveaux joueurs.
Il ne faut surtout pas l'utiliser plusieurs fois. La phrase "Ce n'était qu'un rêve" a déjà la mauvaise réputation de saper le sens même de la session "Et si" que l'on essaie d'établir. À cet effet, je conseillerais également de l'annoncer à l'avance. Oui, il peut sembler plus amusant de révéler à la fin qu'il n'est pas trop tard pour empêcher cela, mais cela peut aussi laisser un mauvais goût dans la bouche.
La façon dont j'organiserais et dirigerais une telle session est de laisser les joueurs avec un choix à la fin de la session. Par exemple, le vizir maléfique veut que les joueurs acceptent son offre et l'aident, ou bien . La session se termine avec les personnages qui réfléchissent à leur choix. Je discuterais avec les joueurs de ce qu'ils veulent choisir. Et s'ils disent "ou bien", je leur dirais que lors de la prochaine session, j'organiserai un "et si" et à la fin ils pourront choisir de l'accepter ou de changer leur choix. La session commence, et les joueurs ayant rejeté l'offre du vizir se retrouvent accusés d'un crime qu'ils n'ont pas commis. Ils fuient la loi et personne ne veut aider les hors-la-loi. Même leurs amis, leurs connaissances et leur famille les évitent pour cet acte odieux. Peut-être les joueurs aiment-ils la lutte contre l'injustice. La session qui suit le "et si" continue là où la précédente s'est arrêtée. Ou peut-être reviennent-ils sur leur choix et préfèrent-ils travailler avec le vizir. Pour l'instant. Ainsi, la session qui suit le "et si" leur fait faire une course pour le vizir.
Discussion, discussion
Comme toujours, il peut, et doit probablement, y avoir une discussion franche avec les joueurs. Quels sont leurs objectifs et leurs attentes par rapport au jeu. Peut-être ne sont-ils pas en phase avec le jeu que vous essayez d'organiser. Ou peut-être que les intentions du MJ et des joueurs sont les mêmes, mais qu'une tentative d'intimidation donnée n'est pas passée comme elle aurait dû.
Mon sentiment est que les joueurs ne sont pas intimidés, même si leurs personnages le seraient.
Je voudrais aborder ce point. Non, les personnages n'ont pas besoin d'être intimidés. Tu as fait menacer les personnages de violence physique quand ils étaient faibles. Potentiellement la mort. C'est efficace... pour littéralement ce seul moment. Laissez-moi mettre cela en perspective : les personnages joueurs sont confrontés à la violence physique, aux blessures et à la mort... très souvent. D&D est un jeu construit autour du concept selon lequel les personnages des joueurs se battent beaucoup. Dans le jeu, les aventuriers peuvent frôler la mort tous les jours. Peut-être même plusieurs fois par jour. À chaque rencontre, ils se battent pour leur vie. S'ils sont abattus et commencent à faire des sauvetages de la mort, ils se retrouvent aux portes de la mort. Pour ensuite se reposer et répéter l'expérience encore et encore.
Pourquoi devrait ils prennent en considération la menace du passé ? Le PNJ a un avantage sur eux maintenant mais demain, après un long repos, ils auront tous leurs HP et autres ressources. Ce n'est pas du "metagaming", il est tout à fait normal que les aventuriers pensent de cette façon dans le jeu - ils font de longs repos tout le temps.
Très honnêtement, la menace n'a pas beaucoup de sens. "J'aurais pu vous tuer mais je ne l'ai pas fait" n'a pas vraiment de poids en tant que menace lorsque le groupe est parfaitement préparé par la suite. Surtout si la menace a été proférée à un moment où les personnages sont faibles. On a l'impression que le PNJ ne peut pas soutenir cette menace autrement.
Ceci, bien sûr, s'accompagne d'un avertissement : tout dépend du type de jeu. Mais dans les types de jeu D&D les plus courants, il n'y a pas beaucoup de logique à continuer à avoir peur après le départ du PNJ.